アルカデス EDH 100枚解説


初めに

興味を持っていただきありがとうございます。
普段は京都で身内とEDHを楽しんでかれこれ4年ほどになります。
MTG自体はRTR〜THS期に始めてしばらく引退していましたが、友人の誘いをきっかけにEDHを始めることになりこのアルカデスを統率者に決めてから一度も崩すことなく使い続けてきました。
身内環境とはいえ色々環境は変わっていくもので、最近は少しオーバーパワーなデッキになってしまったためサブデッキを組んだりはしましたが今でも1番のお気に入りデッキです。
最近のデッキパワー問題もなんとなく眺めていて、自分もチューターバリバリ使い倒すしカジュアル卓に持ち込んだら顰蹙を買うんだろうなぁと思いました。
このデッキも、9〜10、The Gameのデッキなどには太刀打ち出来ないだろうとは思っています。
7〜8、Challengeの下の方くらいならちょうどいいのかなぁくらいに考えていますがこのレベル分けも人によって匙加減が違うから難しいですよね。
このデッキで6、Battleの卓に座って世間の意見はどうなのかちょっと気になったので意見くださる方いらっしゃいましたらコメント頂けると嬉しいです。

前置き長くなりましたが以下デッキ解説に入っていこうと思います!
デッキリストhttps://www.hareruyamtg.com/decks/411318

統率者

策略の龍、アルカデス
大人気ジェネラル。
防衛のcipで1ドローと防衛がタフネスで殴れるようになる能力。
単体性能で見ても飛行警戒3/5とこいつ単騎でも相手のライフやPWを攻めれるしブロッカーとしても優秀な存在。
いかにヘイトを抑えてこいつを盤面に居座らせ続けられるかがこのデッキのキーポイント。

防衛クリーチャー(23枚)

sheld sphere
0マナ 0/6
最強カードその1
説明不要の0マナ1ドロー6打点。
ブロック時に-0/1カウンターを置くらしいが攻撃に回ればデメリット無し。

毅然たる番犬
無色1マナで単体に破壊不能を付与できる犬。
一応全体除去からアルカデスを守る役割。
マナが余ったら一応構えとくかくらいで基本的には防衛カウントと1マナ1ドローの役割が多め。

サルーリの世話人
めちゃくちゃ弱いマナクリ。
1〜3ターン目に出ることなし。
でも1マナの防衛でマナが増えるから抜けることはないかな。

罠根の神
最強カードその2
森の数×タフネスで到達持ち。
森ボーグことヤヴィマヤがあれば盤面の土地分のタフネスになるため馬鹿みたいにデカくなる。

歩く防壁
団結のドミナリアで登場したオリカその1。
2マナの起動型能力で防衛持ちが速攻を得れるのと一応タフネスで殴れるようになる。
跳ね橋と違って酔っていても良いのが最高に強いし後述する草茂る胸壁と斧折りの強さを格段に上昇させたナイスサポートカード。

ジェスカイのバリケード
瞬速持ちで自分のクリーチャーをバウンス可能。
シナジーの塊で除去避けにもなり寝かせたマナクリ回収して出し直して上のカードと合わせてマナが増えたりする。
1番多い使われ方は除去くらいすぎてもうリキャストがしんどくなるぞっていうアルカデスを全除去から一旦手札に避難させる役割が多い。

オジュタイの語り部
2マナcip1ドロー族の中で最強のカード。
なにせ飛行4打点になるのはライフの詰める力が地上と比べて段違い。

陽景学院の使い魔
バントカラーの使い魔サイクルで青と緑の呪文の無色マナを1軽減出来る。
このデッキの白いカードの評価を下げる理由にすらなる超便利カード。
別に防衛持ちじゃなくても強い、パウパーでもコンボの中核になってるし。

前兆の壁
2マナcip1ドロー族の中で最弱。
花の壁は上のカードで軽減出来るし緑マナは出しやすいし。
フランメと入れ替えても良いかもしれない。

欠片の壁
デッキに踏み止まり続ける累加アップキープ持ちの生物。
2マナ8打点飛行っていう理由だけで最適化していこうってデッキに残り続けてるの凄いと思う、白いのに。
タフが6なら抜けていた。

花咲く蔦壁
cipで山上6枚見て土地を1枚加える。
門を這う蔦と入れ替わりで入ったが将来的にガイアを買う予定で入っているカード。
敵対工作員下でも出せるからまぁこっちで良いんじゃない手札に土地ないこと多いし。

草茂る胸壁
防衛の数だけガイア。
緑を好んで白を微妙と感じる要因その2。
2→4の動きを作れるカードであり大量マナの源。
せっかくタフネス4もあるけど余裕ある時しか殴りに行かせてもらえないカード。
デッキには入れてないけど剣歯虎とか暗黒のマントルとか無限に繋げれるカードでもある。

森の女人像
呪禁持ちの好きな色を出せるマナクリ。
MTGを始めた時のカードで思い入れもある。
安く組むためにアグロになったから抜けたけど。
無難of無難なカードでこいつも殴りに行く頻度は少ない。
ぶっちゃけ呪禁要素はそこまで必要ではないけど青白マナ生めるから抜けなさそう。

ウルウェンワルドに囚われしもの
0/2の緑マナしか出せない雑魚。
手札なくなってよっぽどやることない時はあるから変身実績は4〜5回はある。
でもこんなんでも極楽鳥、おば賛美より優先されちゃうんですよね。

ぶどう棚
上と比べてタフが4ある偉い!
このカードに関してはあんまり説明することがない。
強いて言うならFOIL化が難しかった。

花の壁
2マナcip1ドロー族の中で第2位。
圧倒的な出しやすさ。
アルカデスが除去されててタッサのブリンク先になること最多。
前兆の壁と比べると強さの格が違う。(個人の感想です。)

根の壁
特殊マナクリ。
便利すぎるしタフ5〜4で良く殴りに行ってくれてる。
俗世の教示者に使われ、秘儀の否定に使われ、バリケードに使われて回収されたりなどもする。

否定の壁
身内環境で1番嫌われているクリーチャー。
絶対もっと嫌うべきカードがあると思うがこいつに殴られるのは痛いらしい。
でも確かに欠片の壁と比べての安定感は凄まじいし否定の力やwillのコストにもちゃんとなれる。
毒の濁流で8点払わされるようになるのも嫌なポイントらしい。

幻の漂い
飛行5打点→違うやろ。
は様式美なサーチを兼ねれる便利カード。
変成のダブシンがきつくてつい素出ししがち。
でもオーコ持ってこれるのは対応範囲が広くて良い。

斧折りの守護者
最強カードその3
防衛の数だけ好きな色を好きな組み合わせで出せる。
こいつが許されてターン帰ってくるならかなりぶん回る。
無限要素を入れてないのは除去の優先度を周りに下げて欲しい意図も1mmくらいはある。
なにせ回せば回すほどこいつから出るマナは増えるし追加ターンと絡んだりするともう手のつけようがなくなったりもする。
こいつを中心にデッキを動かそうとしていると言っても過言ではない。

なりすましの壁
よくあるクローン系の防衛版。
おまけでコピー元をタップさせてアンタップ出来なくするおまけ付き。
被覆だろうが呪禁だろうがコピー出来て寝かせ続けられるのでちょうど良く強い。
すね当て履いたカーリアとかね。

盾壁の歩哨
団結のドミナリアで登場したオリカその2。
なんとcipで防衛をサーチする。
このカードが出た時はみんなにWotcを強請ったのかと疑われるくらいの相性の良さ。
俗世の教示者で持ってくるのは許されるが悟りの教示者で持ってくるとずるいと言われる。

記憶の壁
防衛持ち最後のクリーチャーは欠片の壁と同じくギリギリ採用され続けているこのカード。
5マナともなるとアルカデスの1ドローが沁みなくなる。
カウンター回収して1ドローするくらいが精々な動き。
そんなカードではあるが永遠の証人と合わせてエターナルブルー要因。
比率で言えば、証人:記憶の壁=99:1でもある。

以上23枚が厳選された防衛達です。
そして、これ以降のカードが問題でわりと競技的なカードのオンパレードです。

通常クリーチャー(11枚)

喜ぶハーフリング
アルカデス、PWを打ち消されない呪文にするマナクリ。
初動のとりあえずアルカデス出して番返すーって動きをカウンターされるのを防げるだけで偉い。
ちなみに1→3の動きで強いのはリス研とゼニスから出すアウフのみ。

ドラニスの判事
ヘイトクリーチャーその1。
デッキの都合上ゲーム展開が遅ければ遅いほどアドを稼いでダメージを通す時間が出来るためこういうゲームをゆっくりにさせるカードは今後も度々出てきます。

幻影の像
クローン最軽量クリーチャー。
3枚くらい積みたい。
いつ引いても強いカードで常に手札に欲しい。
跳ね橋を復帰させて斧折りになってもらう動きは常に脳裏をよぎるが跳ね橋がまぁ弱い。

溜め込み屋のアウフ
ヘイトクリーチャーその2。
EDHにおいてはマナファクトが強いし波止場が強い。
でもあまり採用出来ないならメタ側に回るのが1番良いよなぁってことでめちゃくちゃ嫌われてるカード。
石のような静寂、緑の太陽の頂点と合わせてまぁまぁロックは出来る印象。
このマナファクト封じ戦術は恐らくカジュアルには許されない動きだなと思っている。
ガチガチ環境になっていくなら無のロッドまで入ると思う。

イーオスのレインジャー長
sheld sphereか罠根の神を持って来れるって書いてある。
強すぎてあかん…ってしばらく封印していたカード。
金粉のドレイクとかこいつとか流石にカードパワー高すぎるわぁってなるカードってありませんか。
セヴァンの再利用と星界の再誕に対応した3マナパーマネントっていうのもぐう有能。

呪文探求者
儚い存在サーチマン。
デッキの全てに触ると言っても過言ではない。
タッサと並んでカウンター集める動き不健全ですよね、やることない時なんです。

秋の占い師
集会を達成することが簡単すぎるのと土地詰まりの解消をする潤滑油。
殺すほどでもない生物がEDHでは1番強いんだ。

永遠の証人
記憶の壁の時に触れたが追加ターン+儚い存在orタッサでの勝ち筋がこのデッキの勝利パターンの7割を占める。
専用パーツを取らずとも成立するこのコンボは抜けることはないでしょう。
別に普通に壁を拾うだけでも強いしね。

深海住まいのタッサ
これが着地してゲームがまだ続くようなら流石に強い。
2t目マナクリ
3t目アルカデス
4t目色々動いて
5t目これでまだアドを稼ぎにかかる
的な流れを想定しての採用で以後ターンが回るたびにマナを使わずに仕事をこなしてくれる破壊不能の置物。
アルカデスが10マナとかになろうもんならこいつがジェネラル化して無限ターンを狙いに行くようになる。
ハーフリングで打ち消されなくなるという白鳥の歌をすり抜けて着地出来るようになったのがとても嬉しい。

機械の母、エリシュ・ノーン
ヘイトクリーチャーその3。
相手だけ倦怠の宝珠兼パンハモニコン。
デッキに入れてから使用回数があまりにも少ないので使用感の解説ができないのが申し訳ない。
相手に使われる倦怠の宝珠が強すぎてデッキが回らなくなった経験からこの能力…強い…!となりパンハモニコン効果もシナジーがあることから採用。
こいつのために召喚の調べの枠を取りたいがどこを空けるか悩んでいる。

進歩の災い
全てをぶっ壊すカード。
アウフや静寂はいつか対処されるがこいつは後処理が効かない。
もちろん自分も巻き込むためデッキ構築には気をつけて採用しないといけないがまぁ大体めちゃくちゃに暴れてくれる。
目覚ましヒバリとか採用していた時期はもっと暴れていた。
みんなと遊ぶために抜いていたカードでもあるが遊ぶためのデッキを別途用意出来たので容赦なく採用している。

インスタント・ソーサリー(22枚)

汎用カードだらけなので簡単解説。

悟りの教示者
神秘の教示者
俗世の教示者
バントカラーの1マナチューター3種。
ハイランダー構築で軽いサーチカード使わない理由を探すのが難しい。
デッキパワーを落とすってことならここから始めるかな。

白鳥の歌
秘儀の否定
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意志の力
カウンター6種盛り。
なるべく自分の動きを通すために使いたいが青の役割として危ない動きはしっかり止めよう。
狼狽の嵐の枠をどこかに作りたい。

儚い存在
1マナブリンク反復持ち。
防御札でドロソでコンボパーツな汎用性の獣。
単純にアルカデスとブリンクの相性が良い。
強すぎて他を採用しなくて良くなったんですけどね。

剣を鍬に
自然の要求
サイクロンの裂け目
単体(全体)除去枠。
壁出してドロー続けてると構えれるマナ無くなりがちなんで軽いのをね。

渦巻く霧の行進
ずっと防御札やと思っていて採用してなかったが相手のクリーチャーも一時的に退かせることが出来ることに気づいてから最高のカードになった。
まぁでもおおよそアルカデスを守るカードになりがち。
斧折りとその他防衛達も一緒に守れるようになるピッチ効果も最高です。

星界の再誕
パーマネント回収スペル。
3マナ以下ならそのまま出せる=斧折りが自分の番が回ってくる直前に蘇生できる。
インスタントでナーセット釣れる動きもやばい。

アクローマの意志
勝利に関わるカード。
このデッキ唯一の甘えたカードでもある。
これでゲームを決める時が1番楽しいしコツコツ相手のライフを減らすことが大事な原因。
大体80点くらいは削れるカードになってくれるエンドカード。
2人沈めて80点ゲインしてさぁタイマンするぞみたいなこともあるからほんとに良いカードです、全アルカデスユーザーに使って欲しい。

緑の太陽の頂点
緑のクリーチャー優遇その3。
大体丸く花の壁をサーチすることが多い。
もちろんアウフや進歩の災いにも繋がります。

セヴィンの再利用
1→3でフェッチでも拾っとく?
大体のパーマネントは3以下にまとめてるから復帰しやすい便利カード。

意外な授かり物
これまた意外と手札なくなるんですよこのデッキ。
ナーセットとのコンボはあまりにも有名。

至高の評決
神秘の教示者から良く探される。
なにせリセットカードでしか解決できない盤面ってあるからね。
打ち消されないという文面の頼もしさたるや。
告別も入れたいけど打ち消されるんやろうなぁ…と思って採用には至っていません。

荊州占拠
時間操作
5マナの追加ターン。
殴る回数が増える、召喚酔いが解ける。
お手軽な勝ち筋になる。
何度も無限ターンで決めるとしらけちゃう。

エンチャント・アーティファクト(9枚)

神秘的負荷(mystic remora)
通称レモラ。
これの日本語名覚え直したEDHプレイヤー2割くらいやと思うんですが。
まぁドローに期待というよりはみんな落ち着いてくれって感じ。

花の絨毯
1マナくらいにはなるでしょう。
上手くいけば2tアルカデスにも繋がるし。
逆に5〜6マナとか出せるようになってもあんまり上手く使えなかったりする。

石のような静寂
何度か他の解説の時に出てきましたね。
エンチャントは比較的割られにくいけど油断は禁物です。

森の知恵
ドラ判を使うなら使われる覚悟もしているということでデッキを回すカードももちろん採用。
ライフペイが痛くないっていうのは嘘なのと概念泥棒がうようよしている環境では使いにくい。

リスティックの研究
藤ちょこ先生の絵は好きだ。
でも求めているのは通常枠のfoilリス研なんだ。
関係のない話は置いておいてこっちはレモラと違ってドローに期待するカードですね。
っていうのも手札に困ってる時に唱えることが多いカード。
強いから入れてるけど別に抜いてしまっても良かったりする。

息詰まる徴税
何故か神話に格上げされた白EDH代表カード。
別に宝物は貯めておけば良いからアウフ達と同居してることは問題にはならない。
むしろアウフがいる時に投げたいまである。
普通の時に出しても大体割られるしね。

自然の意志
1番最近デッキに入れたカード。
光らせるハードルが高いからもう少し使用感を確かめてからにしようと思っている。
効果は戦闘ダメージ通したら土地がアンタップする+通った相手のマナを寝かせるということで地味に嫌らしいカード。
自分のアクションを増やすことにも繋がるしカウンターを構えるマナも作れる。
盤面に残ったままならカウンター構えてそうなところを殴ってから追加ターンを打つなど結構やれるんじゃないかと期待している。

魔力の墓所
太陽の指輪
強強アーティファクト達。
金属モックスも入れたい。
自分のマナファクト封じてでもアウフや災いを通すことは多々あります。

プレインズウォーカー(3枚)

時を解す者、テフェリー
対話拒否カード。
ヘイト爆上がりPW。
倦怠の宝珠もそれ関連生物もまとめてバウンス出来るから抜けることはない。
+はまぁ強いけど上手く使えたことはないかも。

覆いを割く者、ナーセット
デッキの65%が対象外なためノーヒットは良くあること。
アルカデスの裏に立たせるのがとても強い。
こいつがいるとタッサが張り切って除去当てられたりするのでちょっと注意。

王冠泥棒、オーコ
盤面コントロールの王。
EDHにおいてもその硬さは凶悪。
こいつがいるだけでジェネラルキャスト躊躇ったりするからやっぱ強いわ。
3マナ蘇生スペル2種採用してから盤面に出てくる回数が増えた気がする。

土地(31枚)

ここの最適化が分からんのです…
今のところ緑+2青+1白+0の配分でやってるけど回しててどの色も足りない時があるから困ってます。

平地、島、森
デュアラン3
ショックランド3
フェッチランド9
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
風変わりな果樹園
反射池
クラウドランド3
成長の揺籠、ヤヴィマヤ
耐え抜くもの、母聖樹
天上都市、大田原
宝石の洞窟
家路

後書き

昔から文章書くのって苦手で分かりにくい説明だったりするかなぁと反省。
23枚の壁の解説は楽しかったけど後半のもうみんな強さある程度認識してるだろうってカードの解説は何を説明したら良いか分からなくなりますね。
日本人プレイヤーは1つのデッキを極める方向にあるって誰かが言ってましたが自分はそれの典型的な例だなぁと。
今でもガイアやら宝石の睡蓮やら買えてませんが欲しいなぁとは思いますし。
まぁ1番は楽しめるコミュニティがあることが全てです。
楽しめるから拘りたくなるしデッキパワーの調整とかもするんでしょう。
それでも見知らぬ人と遊ぶ機会があるならお互いを思いやる気持ちを持ってコミュニケーションを取りながら楽しく出来れば良いなと思います。
ドラ判、アウフを擦り続けてる自分が言うのもなんですがみんなで楽しめるEDHを出来れば幸せだなと思います。
見て頂いてありがとうございました。

デッキに関する意見、質問などどしどし書き込んでください。
それでは失礼しますー。

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