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格ゲー復帰勢の私がどういうことをしてGGSTの天上階まで登れたか2

追記分あり
2/23(Fri)修正あります

はじめに

今回から立表記を5、しゃがみ表記を2などテンキーになぞらえて表記していますので分かりにくい場合は申し訳ないですがテンキーを見て覚えていただけると幸いです

前回のおさらい

:ガトリングコンボを主軸にダウンを奪おう
:対空頑張ろう
:KSMHから近S起き攻め頑張ろう

要約するとこれなんですが長々と書きすぎましたね…
かといって省略しても本当に知りたい人は細かく知りたいと思うのでできるだけ詳細を書いていこうかなとは思います

今回は6階~8階くらいまでにやったことを書いていきたいと思います
と言っても基本的に前回とやることは大きく変わってません
大きく変わったところと言えばデバイスがパッドからレバーに変わったこと
防御面の練習をし始めたことです

まず防御面ですがFDを滅茶苦茶使うようになりました
用途としては2段ほどFDして距離を取って相手が近づきたいタイミングで2K>2Dで暴れる
これを一つの約束事として防御に取り組みました
結果的に相手の攻撃の合間だったりダッシュした出がかりをブリジットの2Kで潰すことが多く
そこからストップ&ダッシュ(ヨーヨー設置)起き攻めに展開できるようになったのが大きな要因であり
一番大きな進歩だったと思います

ブリジットは根性値が0で防御係数も柔らかい側のキャラに分類されるので
思った以上に耐えないし、あっさりやられちゃいます
中距離での制圧力や、スターシップなどのノーゲージ無敵技などを考慮すれば柔らかくないと暴動が起きるレベルです

で、まぁ話を戻しますと防御に回った時に読み負けたリスクが死に直結するのでできるだけリスクを抑えて防御したい
スターシップをあまり信用してない私としてはFDからの2K暴れは最も安全切り返しと信じていました(過去形)

ブリジットが2K暴れがめちゃくちゃ強い理由としては
:ダウンが奪えて起き攻めに行ける

起き攻めが強力なブリジットにはこれだけで2K暴れをする理由ができます

実際にやっていた起き攻めは

2K>2D>214S>214K>(最速JKor遅らせJK)>2K>214K>ヨーヨーヒット>JK>2K>2D~~

※コンボを再度調べなおしたところつながらない部分があった為コンボレシピを分け、調べなおしました


中段ルート

2K>2D>(相手ダウン)>214S>214K>ローリングヒット>JK>2K>214K>ヨーヨーヒット>ローリングヒット>着地2K>2D>214S~
ダメージ(36+103)

下段ルート
2K>2D>2K>2D>(相手ダウン)>214S>214K>最速JK(空振り)>着地2K>6HS>214K>ヨーヨーヒット>ローリングヒット>着地5S>2HS>214S
ダメージ(36+100)

最速JKは起き上がりの相手に当たらずモーションだけ出て着地2Kが下段として当たります
遅らせJKは起き上がりの相手に重なり中段として活用でき着地の2Kでさらに揺さぶります

これが中段と下段の相手のガード方法を揺さぶるルートとして一番簡単で手が忙しくならない連携です
Kボタンだけで崩しとコンボがほぼ成り立っているのでボタン操作が比較的優しい部類になると思います
ローリングを当ててJKをするか、ローリング後すぐにJKをして着地するかと自分でかなりタイミングを決めれるので初級編の起き攻めとしては
練習にもってこいだとは思います
JKをガードさせた後におもむろに通常投げすると相手の暴れも誘えるようになるので
崩しが面白いように決まります

デメリットとして無敵技に割り込まれてしまうという点があります
俗にいう安全とび(詐欺とび)のレシピはあるのですがそこまで頭が回らないという方もいると思います
もちろん私もそうでしたですが実際に8階まではそこまで深く考えずに起き攻めを刊行していました

相手が無敵技撃ってきそうだなと読んだ場合は214K(ローリング)の後に空中バックダッシュを入れて様子見もしてます
こういう風にやってることはいたってシンプルですが相手にとってはいろんな起き攻めが行われていると思わせることができます

前回も書きましたがこの連携がミスしなくなると起き攻めがループするようになり起き上がり無敵技がないキャラは一方的に攻め崩すことができるようになるので

2K>2D>214S設置
からの起き攻めと中下段+投げを簡単なルートで覚えておくと勝率は格段に伸びます

結局のところ格闘ゲームはいろんな崩しを見せても(中段・下段・投げ)の3択に行きつくのでシンプルな崩しで十分に戦えます
密度が濃いに越したことはないですが起き上がりの最初のタイミングで崩せば人類平等なのです…

立ち回りでも変化が現れ
お互いの距離が離れたときにストップ&ダッシュ(ヨーヨー設置)をするようになりました
236版と214版を使い分けは必要ですがガトリングをガードされてる時の最後にヨーヨーを設置したりして
相手と間合いの駆け引きを多く行うようになりました
同じタイミングで設置し続けると相手にバレるので214版・236版をうまく使い分けたりそもそも設置せずに様子見したりで
こちらが見てからある程度判断できる距離でこちらの任意の行動をとりこちらの思った動きに誘導する
一見難しいこと言ってますがヨーヨー設置したタイミングで相手を飛ばせて6Pで落とすか地上に張り付けて2Sで下段技を振るかというだけです
対戦中の心理的な話になりますがブリジットとヨーヨーに挟まれる距離感はおそらくほとんどのキャラが嫌な距離だと感じてるので何かしら行動で打開したいという気持ちがあります
かといってその場で技を振っても当たらないので動くしかないのですが
一瞬ブリジットが走ると逃げるために上を入れて逃げようとしますがそこにブリジットの2Sが刺さるといった感じです
人間の反応の関係上2Sのこの刺さり方は本当にめちゃくちゃ多いですしまぁまぁダメージ源になります
そのまま5HS>追加5HSでダウンとダメージを獲れます
それを嫌がってヨーヨー設置のタイミングで飛んで反撃しようとしても6Pで落とされてヨーヨー設置しているので専用のコンボが入ります
簡単なレシピとしては
6P>214K>着地5S>2HS>214S>空中ダッシュJS
と流れるように再びヨーヨー設置後の攻めに移行できます

連携的には穴があるのですが、そこをピンポイントで暴れれる人や抜けれる人は基本的にこの階層にはいないので
積極的に狙っていきたいです
からくりが分かるまで誰にでも当たり続ける連携なので俗にいう

「わからん殺し」

の武器を手に入れたという感じです

結果的に言えば
FDを使って暴れるタイミングの約束事を作った
ヨーヨー設置からの起き攻めを一つ覚えた
ヨーヨーを立ち回りで設置するようになった

これで8階までは上がれるようになりました
もともと最初は技振りのタイミングを練習してたので立ち回りでダメージが取れる状態でしたが
そこに起き攻めのダメージがついてくるようになったので起き上がりに無敵技のないキャラに対して強く出れるようになった

壁割りの技術もこのころには覚醒技で割るという概念が生まれだしてくるので
壁割り後の起き攻めも次回でお話しできればなと思います

ちなみに現段階で
ガトリングコンボでのダウンからのKSMHからの近S重ね
2K暴れからのストップ&ダッシュ起き攻め
覚醒で壁割る
防御は落ち付いてFDで凌ぐ
ヨーヨー設置頑張る

マジでこれと心理戦と相手の手癖行動を制限させるしかやってません
長々と書いてますけど要約するとこれです

自分の持ち札はあまり多くないけどミスをしない
とにかくミスをしなければ負けないという戦闘スタイルです

次回は9階~10階編に行く前に
ブリジット側の心理とそれに基づく立ち回りについて書ければと
本内容でも少し触れましたが、格闘ゲームは人と人の読み合いです
なぜ自分の技は通らないのに相手の技やも目標にしてる人の技は簡単に当てているのか
そういう疑問を持つ人はたくさんいると思うので
そこをできるだけ言語化してお伝えできればと…!

追記文
もちろん個人差はあるのでどれくらいの時間がかかったとかあるとは思いますが
基本的にはコンボ中に次の展開(コンボ後)を考えれるようになれれば
一通りそのコンボは習得したと思っていい目安だと思います
最初はパーツに分けて、できるようになったパーツを組み合わせてコンボにするそれを反復練習する
ものすごく地味ですが実戦で身につかない地道な努力なのである種才能が必要です
好きだからこそできる努力だと思いますので基本的にはたくさん練習すれば結果はついてくるのが格闘ゲームです
折れそうになればいろんな人に聞きましょう!調べましょう!!
古臭い考えではありますが、私はこれが一番身になると思っています

ではでは今日もどこかで誰かの参考になればと思います。

おわし

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