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デジモン滅龍 個人用忘備録
お久しぶりです。
すっすっすです。
前回のプチグロウ滅龍の記事にて滅龍の主要パーツの解説を端折りましたが、よく考えたらこれらのカードのちゃんとした解説をしたことがありませんでした。失態。
これでは新規で滅龍を組んでくれるかもしれないテイマーが困ってしまう!ということでこの記事ではデジモン滅龍に採用されるメインパーツの解説を行います。
これを機会にみんなも組んでみようね!
なお、今回の記事の大体は既出の内容なので、新しい情報を提供する、というよりかは「滅龍ってどんなデッキ?」「滅龍デッキ、組んでみようかな...」と考えている皆様のための記事になります。
カード解説
グラニ
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超過労死枠。
滅龍を紹介するにあたって絶対に知ってもらわないといけない一枚。というか滅龍の強みの4割くらいはこれ。
こいつは滅龍が対象になったとき、このブレイヴを割り込み召喚することでターン中破壊+バウンス耐性を付与するぜ!
デジモンデッキは召喚時を多用する上踏み倒しを多用するため、カシウスやバースト、ゼロカンなどとありとあらゆるメタを踏み抜いていくのですが、これがあればゼロカンによる破壊が防げます。ギルモンに対するカシウスは知らん!気合いでなんとかしろ!しかもブレイヴなので当然コストのかさ増し及び追加打点に使える上、打点が伸びるので普通に強い。
しかしこのカードの強さはこれだけに留まりません。効果に割り込んで召喚される、という特性を悪用することで書いてあるテキスト以上の効果を発揮します。
例1)
効果で防げない特定のコスト以下を指定する破壊は、防げる場合がある。
例)ガブルシャックのOCアタック時破壊効果
アタック時に合計15コストまで破壊する神海皇子ガブル・シャックがデュークモン クリムゾンモードを指定した場合、グラニを直接合体する形で召喚すれば16コストになり、破壊されなくなる byナビ電。
例2)
効果で防げない「ことで効果」を不発にさせることができる。
グラン・テラスみたいな除去は...流石に防げないが、連パンを阻止することはできる。
[除去効果]することでXする
このような効果を持つ全てのカードに対しては基本グラニで対処できる。効果で防げる場合は普通にグラニを好きなように出し、効果で防げない除去に対しては対象となった滅龍を消滅させながら召喚することでそれ以降の効果を不発にできる。
とりあえずこのカードはクソ強いので頑張って手札に一枚以上抱えておこう!
ギルモン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124768355/picture_pc_2d14640f41a49000ff132d3e0e366ab6.png)
過労死枠。
滅龍デッキの強さの3割くらいはこれ。
召喚時に5枚オープンし、滅龍スピリット及びグラニと松田啓人を回収するゴッドシーカー。
割とよくあるメインステップ中のシンボル追加もなければタルボスのような完全耐性もない。
が。
強い点1:単純にアドの稼ぎ方がすごい。これは見たまんまの効果。
強い点2:アタックステップ開始時に手札からグラウモンを踏み倒せる。この際グラニも回収できる。 ということは...?
例えばギルモン1+ギルモン2/グラウモンがフィールドにある場合、一旦グラニをギルモン2に合体させ煌臨/チェンジさせる。その後レベル2以上のギルモン1に合体させて、アタックステップ開始時にギルモンとグラニを回収。
こうすることでグラニの誘発効果が再利用可能になります。つよいね!
尚、このデッキはリソース確保をこのカードに依存しているので死ぬ気で引き込みましょう。引き込まないと結構しょっぱい試合を強いられます。トラッシュを肥やすカードが大量にある場合はリアニメイトLTや大切なもので釣ってくるのもあり。
グラウモン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124768416/picture_pc_64352a95b64037fdfd4dc59774bb9779.png)
潤滑油枠。
ギルモン回収札兼メガログラウモンの踏み倒し札。
後1でギルモン→グラウモン→メガログラウモンが出来るととても気持ちいい。
ネクサスも割れるため、あえてグラウモンを素出しし、ダークタワーを割りながらメガログラウモンに繋げることもできる。
メガログラウモン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124768580/picture_pc_4903f37c15c4f25db32e4fce3ea9d568.png)
ドロソ兼アルティメット処理枠。
アタック時にブレイヴを破壊しながら2ドロー、レベル2以上ならシンボル一つのスピリット/アルティメットを処理できる。シンボル参照なので昨今のBPインフレをものともしない。しかもぜんぶ任意。 えらいね。
コア除去耐性もばら撒くので獄とかに対してこれを立てておくとこちらの滅龍が除去されにくくなる。
デュークモン
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フィニッシャー。
アタック時に2シンボル以下のスピリット/アルティメットを処理できる。しかもそのスピリットの破壊されたとき効果が出ないので気兼ねなくアイボウのゼニスや秘のベニシスを処理できる。
これに誘発で出したグラニをつけて連パンしてるだけでも4点出るので特に何もなければ相手は割と死ぬ。白晶は頑張って乗り越えろ
デュークモン クリムゾンモード
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124768620/picture_pc_82bfa1d7c6b38da0bb3a10e7faa6a764.png)
除去札兼フィニッシャー2。
貴方はこんな経験をしたことはありませんか?
もう一回殴れば勝ち!と確信したところで虫が飛んできてスピリットが重疲労してしまい、勝利を逃してしまった...
打点は足りているのにアタックステップを終了させられ、詰めきれそうにない...そもそも打点が足りない...
こんなとき、クリムゾンモードがあれば全ては解決するのです。
フラッシュで盤面処理しながら回復状態で入れ替わるので、滅龍が唯一耐性を持っていない疲労効果に滅法強くなる。アタックステップが終了されそうになっても、これを出せばライフバーンで決め切れる。打点が足りない?クリムゾンのアタック中にクリムゾンをチェンジすればコアの続く限り無限にアタックと除去が続く。
松田啓人
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124768943/picture_pc_b34948b45076956c660680fe9a8d31e6.png)
潤滑油2兼フィニッシャー3。
滅龍デッキの強みのうち2割を占めてそうなカード。
ドロソとコアブとライフバーンが1枚で出来るって書いてる。先ほどのデュークモンの4点は6点になるしなんなら増えたコアにクリムゾンを絡めてさらなる追加打点も。
ドロソとしても使えるので欲しいパーツが来ない時は「BP+3000でBP10000以上なので1ドロー」を呪詛のように詠唱します。
キメラモン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124769003/picture_pc_fb9be8d90a7b7ccb1d1ce3fd1554c15e.png)
実はギリギリ調整枠
ほぼ確定枠...だけれど最近は入らないことも。環境に割りたいネクサスがいない場合はクリムゾンモードにチェンジできない、耐性もない、ドロー枚数もメガログラウモンに劣るため、環境によっては入れないという選択肢も。
とはいえコアブという選択肢が増える上、雑多なデッキに対しての対応力が上がるため雑多環境なら入れ得。
おわりに
<滅龍>というデッキは、これらのパーツを軸に皇獣、機竜、テラード、プチグロウ...数々のサブギミックを搭載することで変幻自在に立ち回って来ました。
以上、「滅龍」のデッキについて解説しました。これらのパーツを組み合わせて、皇獣、機竜、テラード、プチグロウなどのサブギミックを駆使し、変幻自在に戦略を立てることができます。デッキ構築において、ぜひ参考にしてみてください。
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