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シャドバエクステンドにおける最強スペルウィッチ解説

はじめまして。3/25にコロ助ワクチン三回目、デッキ組みながら打たれてやろうと思っている、note初心者カリュシエルです。見づらいかもしれませんが楽しんで頂ければ幸いです。

今回はデイリーエクステンドで優勝することが出来たので、これはスペルウィッチ宣伝チャーンス!っと思い筆を執りました。
まず、エクステンドとは何かから話そうと思います。エクステンドとは直近10パックを使用可能な対戦フォーマットです。現在OOSが最新のパック(現在3/23)なので、VECからOOSまでのカードが使えるフォーマットです。decktrade(@decktrade1)さんの有志の活動で成り立っています。
ルルナイにトートを付与して大量打点を狙うルルナイネクロ、大地と鋼鉄の神でのコストダウンさせた自然機械カード群による6TラティカOTK、ローテ落ちしたアンヴェルトやウィルバートなどを採用したフルパワー守護ビショップなどが存在する夢のような(?)魔境となっています。

そんな魔境の中スペルウィッチでデイリーエクステンドを優勝することが出来ました。そんな環境の中、スペルウィッチが強いのか?率直に言います。厳しいです。他のデッキがパワーが高すぎますね。でもまあ、なんとかなったのでいいでしょう!
前置きが長くなりましたが、そんなスペルウィッチをエクステンド界一愛している(自称)僕が数ヶ月研究した成果とその考察をここにまとめたいと思います。


  1. 環境的立ち位置

  2. 勝ち方

  3. 採用カードと代用カード

  4. デッキの回し方

  5. まとめ


1.環境的立ち位置

前置きの時点である程度語っていますがスペルウィッチ自体は超弱いです。

E:エルフ、W:ウィッチ、R:ロイヤル、V:ヴァンパイア、Nc:ネクロマンサー、B:ビショップ、Nm:ネメシス

個人的主観でのまとめなので、ご容赦ください。
改めてみると本当にひどいですね。特にNc全般と一括りにしてるあたりがひどい。
Ncに劣る理由は2つあって、1つ目はセレストマグナの存在です。本体、結晶両方ともスペルウィッチにとって天敵と言える効果をしています。特に本体は、相手のターン終了まで、相手のリーダーは「手札のスペルとアミュレットをプレイできない」を持つ。というスペルを打ちたいスペルウィッチにとっては絶望そのものみたいな効果をしています。
2つ目は面展開の速度と打点の早さです。ルルナイなどを主に早期からの盤面形成を得意とするカードを多く持つクラスなので、序盤の面での圧に耐え切れずそのまま爆散することが多々あります。2ターン目のセレストマグナ結晶置きもとても処理しづらいです。
また、ラティカEは機械を取り入れた機械ラティカと純ラティカがありますが、どちらでも6ターン目にほぼ確殺されるのでラティカEとまとめています。相性が悪すぎるのでどちらにも絶望的な不利となっています。
他にも爆発力のあるデッキは軒並み不利寄りとさせていただいてます。
有利よりのデッキは受けが追いつくデッキだと思ってください。

2.勝ち方

こんな魔境での勝ち方はいくつかあります。
一つ目は5、6ターン目の盤面で圧倒すること。
ウーシンマスター・クオン(以降クオン)を10回スペルブーストすることが出来れば4/4、3/3、4/5守護の盤面が出来上がります。さらに4PPを使って守護裏にさらなるフォロワーを設置できます。なんなら、追いクオン(新旧どちらでも)、ルーニィでの追い打ちが出来れば完璧です。大抵のアグロデッキや処理の追い付かないデッキは大体この時点で何とかなります。これだけ聞くと強いじゃん。ってなりますよね。ハードルが高すぎるんです。ほぼ初手からクオンを抱えたうえでひたすらデッキを掘りながらスぺブします。5ターン目のこれをやるということは、10PPの中で1コストスペルを10回打ってるようなもんです。マイザーや石英の魔女などがあるとはいえ、運が良ければ決まる程度に思っておいてください
あと、ネクロはルルナイや再誕が絡んでくると大体何とかしてきます。

二つ目はOTKです。
ローテーションでも一時期話題になりましたがスペルウィッチにはOTKがあります。8ターン目に15ブーストしたクオン+アルティメットマジック+紅蓮の魔術で20点です。相手がコントロールしてくる場合はこれを狙います。ベレロフォンビショップはこれでリーサルを取る場面がそれなりにあります。これの弱点は20点しか出ないことと8ターン目以降にしか使えないことです。
ベレロフォンビショップはマスターコックを採用しているため、20点を耐えて回復しながらリーサルを遠くしてきます。手札次第ではそれで詰まされることもあるので、注意が必要です。
そもそもなのですが、ラティカなどはこちらの8ターン目なんて渡してくれません。ドラゴンなども殺意の塊です。ネクロに至っては、セレストマグナなんていうウィッチ絶対殺したるランサーを持ってきてリーサルを逃れたうえで、次のターンに確実に殺しにかかります。
以上のことを前提とすると、基本的にはこのOTK自体は覚えておくと便利程度になります。

3つ目は継続的な打点を出すことです。
むしろこれで勝ちに行きます。無理やりロングゲームに持ち込みます。制限改定によって、波濤のプレシオサウルスやパニッシュスナイパー、ユカリ、捕食者が禁止制限に掛けられ、環境が後ろ寄せになったことが大きいです。先ほど挙げた囚人たちは打点が高すぎたり、ダメージカットが強すぎたりしたことが原因で服役中なのですが、こいつらが消えたということは頑張れば耐えて勝つことが出来る可能性が広がったということなのです。
採用カードの紹介で詳しく書きますが、ルーニィの3点回復、アルティメットの10点回復、記憶の軌跡の回復、叡智の神鳥のアクセラレートの2点回復、ここで耐久することとなります。
ルーニィがMVPを挙げてもいいほど偉いです。除去と回復と打点を兼ねてくれるので本当に強いです。ルーニィを投げてスペルブーストしなおしてルーニィをもう一度投げたり、事前に相手の顔をルーニィで削っておいて残りをクオンアルティメットマジックで消し飛ばしたりと相手の顔を意識しながら耐久することが重要になってきます。

3.採用カード

対戦状況やマリガン、基本方針を話す前に採用カードを確認します。
まずはスペルウィッチとして採用確定カードからお話しします。
1枚目は知恵の光です。最強です。特に言うことはないですね。

2枚目は陰陽の秘法です。スぺブ数の調節に使えます。基本は打ち先はイザベル進化から加えてきた運命の導きや石英の魔女、ルーニィあたりになります。8ターン目にクオンが間に合わないときはクオンに打ってもOKです。

3枚目は決意の預言者・ルーニィです。最強です。1スぺブして2ターン目に打って1スぺブ1ドローを見てもよし、10回スぺブしてルーニィを増やしながら打点、除去、回復を行わせるもよしの万能カードです。ただこのカードの難しい所は7回スぺブで打たなきゃいけない場面もあるので、10回スぺブに囚われてはいけないところです。思い切りの良さも大切になります。
新旧クオンがいれば溜まりなおすのも余裕なので、なるべく増やしたほうが強いですけどね。

4枚目は叡智の神鳥になります。4~6枚目の知恵の光として扱うことになります。打ちずらいならイザベルに融合させて打点や知恵の光に変換します。2点回復が偉いシーンがあるので必ず採用することになります。多分フォロワーとして使うことはないです。

5枚目は究明の魔術師・イザベルになります。貴重な盤面全体に対しての除去、リーサル手段、ドロー手段を兼ねる優秀なカードとなります。使わないウィッチフォロワーカードを変換するカードになるのですが、そこが若干難しいです。対面に合わせて融合するフォロワーは選ばなければいけません。
終盤のマイザー、打つ必要のなくなったスペリオルコントラクター、増やしたルーニィが必要なさそうだと判断したとき、3枚目のクオンや打つ機会がないと判断したクオン、3回融合したイザベルも混ぜていいです。使わないフォロワーは混ぜていいです。この判断はその場応じて判断することになりますが、無理に3回融合しなくても良いということを覚えておいてほしいです。

6枚目はマジカルキャットになります。面の処理をしながらドローが出来るカードになります。ネクロ対面や清浄の領域を採用したビショップとの対面に対して大きく貢献してくれるカードになります。スペルを打てなくする効果や選択不可はスペルウィッチに対して大きく刺さるので、それに対する有効的な処理札となります。必要ないとした場合はイザベルに混ぜてもいいです。
1,2枚あれば十分なので2枚採用となっています。

7枚目は石英の魔女。0コストで打てることが理想ではありますが、ドロー札がないなら2コストや3コストで切っても構いません。しかし、このカードは唯一イザベルに混ぜてはいけないカードとなっています。0コストドロースぺブ札はとても貴重です。記憶の軌跡やマイザーとの相性もいいです。

8枚目はクオンです。こちらの新クオンはいろいろなカードとのくっつきがいいです。面展開を行う都合上、記憶の軌跡の打ち先を1枚で確保できます。進化権を切ることが出来れば、除去にも使えます。圧をかけると同時に、スぺブ札としても優秀です。後続のクオンやルーニィに対するつなぎとして扱うことも扱えるので、無理に15ブーストを待つ必要はないです。
ただ、貴重なリーサル手段にもなるので手札と相談してください。

最後のカードは陰陽の開祖・クオンです。こちらは6ターン目の早期着地を狙います。疾走としての打点にもなりますが、それはおまけです。処理札として活用することが多いです。こちらのクオンの役割は1枚で5回スペルブーストが出来ることです。こちらのクオンも圧をかけながら後続につなげることが出来るので有効に活用していきましょう。
現在の環境は、6ターン旧クオンが強いとは言えない環境です。無理に抱える必要はないですし、高コストを抱え込んでデッキが回らないことが何よりも怖いので、2枚採用です。

ここからは現在の環境を鑑みて採用したカードを紹介します。
今回は秘術要素を含んだスペルウィッチです。スペルの種類数、イザベルの融合対象にできることを重視した結果です。それを踏まえたうえで読んでいってほしいです。

まずは記憶の軌跡です。面展開を行う都合上、とても相性のいい回復手段兼ドロー札となっています。スペルの種類数稼ぎとしての役割も兼ねているので打てるときに打っていいです。

次はアクセルヒーロー・マイザーです。後述する秘術要素と相性のいい0コストスペル量産フォロワーです。現在の環境デッキは面を展開してくることが多いので、それに対応するための除去札として採用しています。

次はスペリオルコントラクターです。このカードは意外な採用に見えますが除去に大きく貢献してくれます。マイザーと組合わせることで実質3コスト2スぺブになる上に土が1つおいている状態で相打ちすればさらに1枚ラピッドファイアを加えられます。疾走持ちなので打点調節役として相手のフォロワーやリーダーに打点を出せる1枚となっています。イザベルに融合しやすいのもポイントです。あと、デッキのおしゃれポイントです。

次はストーンバレットです。序盤から打ちやすい除去スペルとして採用しています。コストの関係上、後述する土の秘術持ちのカードとの相性がとてもよいです。

氷結の魔獣はストーンバレットと相性の良いという点と序盤の顔を守れる点を注目して採用しました。スペルウィッチは序盤からの押しにはとても弱いので、守護を立てられるスペルは優秀です。盤面に土がなかったり、打たなくてもよさそうな場面はイザベルに融合して構いません。

2コストで土を置きながら1ドローが出来るので採用されたハリケーンゴーレムです。2ターン目にストーンバレットが打てなかった場合、3ターン目に氷塊のゴーレムで2枚ドローすることが主な目的となります。スペル数が8種類を達成している場合はイザベルに吸わせていいです。土の魔片が残っている場合、追加で魔片を置かない限り面を圧迫する羽目になるので、吸わせちゃいましょう。
序盤の行動の保険なので1枚採用としています。

2コストドロー枠として採用した氷塊のゴーレムです。後で、代用カードを紹介しますが、それらよりもイザベルに混ぜることが出来ることを重視しました。

今回採用したカードは以上です。次に代用カードとその採用しなかった理由を簡単に解説します。

デッキが掘れない!以上!
ストーンバレットと役割が被っているから、守護Bが多い場合は秘術抜いて採用してもいいかも
氷塊のゴーレムに枠を食われた小動物
こちらも氷塊のゴーレムに枠を食われた。
ナイフトリックやマジックミサイルを採用していれば細かい打点を調節して盤面処理に大きく貢献できる。採用していればね?
細かい打点が多い環境だから不採用
一発特大打点が多いなら1,2枚採用するかも
条件付きとはいえ3コスト5スぺブは最強。デッキを20枚以下にすることに寄せないと着地が遅すぎるので不採用。グランドブレイクや魔力の複製を併用したスペルウィッチなら強い。
0コストで記憶の軌跡の優秀な打ち先なれるが、こちらも秘術組に枠を食われた。
レギュオチ寸前おじ。スぺブするかどうかの違いはあったが
進化権なしで2ドロー1体処理が出来るマジカルキャットに枠を食われた。
対ベルエンジェル最終兵器
ネクロにぶっ刺さるが、流行りのベレロフォンに刺さらないので不採用
進化権を使わなくても処理は追いつくので、そこまで必要性を感じなかった。
弱くはないけど、ユニオンマジック+ルーニィとかでいいかなぁ。
2ブーストできる突進持ちとしては強い。
除去としてみたときスぺコンマイザーに枠を食われてしまった。
重い!ギルド会議との併用!出したいフォロワーが特にいない!

4.デッキの回し方

マリガンは大分緩いです。
共通のキープ 
知恵の光などの序盤からドローできるカード、ルーニィの回し方、石英の魔女

石英の魔女がいる場合は氷塊のゴーレムやハリケーンゴーレムはセットキープで構いません。
クオンは新旧問わず1枚キープできれば十分です。
また、イザベルなのですが、ネクロ対面、ネメシス対面、ロイヤル対面はキープしてもいいです。マイザーがいるなら無理に狙う必要はありません。
ハリケーンゴーレムと氷塊のゴーレム、前寄せのデッキだと判断したときはストーンバレットを狙っていきます。

基本的なマリガン優先度は以下の通りです。
ルーニィ>知恵の光、石英の魔女>2コストのドロー札、クオン>マイザー、マジカルキャット

デッキの動かし方なのですが、序盤はスぺブしながらひたすらデッキを掘って手札を整えます。多少顔を叩かれても問題ありません。中盤はマイザーやクオン、イザベルなどを駆使して面を取り返しながらスぺブを進めます。この際ユニオンマジックを打っても問題ないです。
終盤はスぺブして後続に繋げながらルーニィで回復しながら打点と除去を行います。アルティメットマジックなども最大限使っていきます。
(割と感覚で動かしていたり、手札にもよったりするので回しながら慣れてください)

このデッキを握る上で1つ覚えていてほしいことがあります。盤面を放置しなければならないことがあるということを覚えておいてください。
例えば下のような盤面の場合、相手の盤面に一切触れることなく相手の体力を削って2ターンかけて倒すことを自分は選びました。アルティメットマジックを打った後なら自分の体力は20点なので、6+7=13、3回回復されれば20点に届きますが、アクセラレートを持つカードは10PPあると起動できませんし、不屈の祈りなどは2枚や3枚切っている状態だったので、手札が枯れ始めているならないだろうと呼んでの行動です。
また、以下のような状況でなくても今のターンと次のターンの2ターンでリーサルがとれ、削りきられないと判断した場合は盤面を放置してください。ホーリーセイバーをケアしたいときにも使える知識になります。
当然だと思われるかもしれませんが、意外と忘れがちなので頭の片隅程度に置いていただければ幸いです。

スぺブ数はクオンは7回、ルーニィは全て0回

5.まとめ

今回はスペルウィッチの解説をさせていただきました。書きたいことは書ききったつもりです。わかりにくいこともあったかもしれません。Twitterやdiscordで相談していただければなんでも答えます。OOS環境も残り1日です。この記事を参考にスペルウィッチを楽しんで頂ければ幸いです。。


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