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静岡シティ3勝1敗9位(オポネント落ち)チラチーノ型カラマネロ解説

 こんにちは。シーズン5静岡シティ柳町で9位になることができました。しんいちパパと申します。始めにですが、今回の記事は9位という結果であることから、投げ銭方式を採用しようと思います。

 本当は、お金をいただけるほどの実力では無いことは重々承知しているのですが、共同執筆(主にデッキ考察)した息子のシンイチが、『俺も戦術面の考察は書くからダメ元で投げ銭にしてみて』とうるさいので、お心の広い方がいらっしゃったらどうぞよろしくお願いします。

 また自分たちはCL愛知には出られないので、シンイチが惜しみなくCL愛知の展望も構想したデッキを交えながら解説していきます。最後まで読んでくださったら幸いです。

チラチーノ型カラマネロの使用理由

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 早速ですが今回使用したデッキについてです。画像にもあるように、現在日本で主流となっている、インテレオンラインとターフスタジアムで札をそろえるタイプのカラマネロデッキではなく、海外で主流となっている、チラチーノラインをメインに据えたカラマネロデッキです。

 まず、なぜカラマネロの採用に至ったかについて説明します。単刀直入に言いますと、自分はそこまでプレイングに自信がありません。そのため、水アルセウス、ミュウ、ウーラオスなどのtier1デッキを使うのは対戦相手とのプレイングの差が出るうえに、小さくない運が絡んでしまうことから得策ではないと考えました。
 また、シニア日本代表の権利を持つ息子がいくつかのデッキを考案してくれたのですが、どれも自分の手になじまず、却下しました。これらのデッキについてはCL愛知の展望のほうで紹介します。

 その上でカラマネロとWTBが最終的に自分の中で候補に残りました。

 これらは、難易度が高いデッキにしては感触がよく、tier1デッキと非常に戦いやすく、また非Ⅴのデッキに対しても戦いやすいという点で、自分がシティで使用するうえで申し分ないものだと考えました。この2つのデッキは、ジムチャレンジでも7割程度の勝率を残せたので、tier1デッキとの練習を重ねていくことにより、最終決定することにしました。カラマネロに関してはインテレオン型とチラチーノ型の2つを作りました。

 練習を進めていく中でWTBについてはかなりの弱点が見つかりました。画像が練習で使用していたWTBです。

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 3月1週目のシティが終わった時点では、まだ周知されていなかったせいもあり、かがやくゲッコウガでのサイド2枚取りが、かなりの確率で成功していました。しかし、3月2週目以降は、ほとんどのデッキにマナフィが入りだし、容易に優位に立てるデッキではなくなってきました。

 また、簡単にサーチできるボスの指令やヒスイダイケンキ+ガラルジグザグマによりユキハミやモスノウが処理された場合非常に困る点、相手がジメレオンにおおきなおまもりをはったり、広く知られたことでスターミーVで、アルセウスVstarを倒せる機会が少なくなってきた点など、対戦に慣れたプレイヤーの柔軟な対処に弱い点、準備するポケモンが多いことで初動にもたつくことがしばしばある点などが発見され、このデッキでプレイングの洗練されたプレイヤーを倒していくのは厳しいと考えました。

 そこで、それらの弱点があまりないカラマネロのほうがいいだろうという結論に至ったのです。

 カラマネロを使うと決めたものの、チラチーノ型とインテレオン型のどちらにするかはまだはっきりと決まっていませんでした。どちらも一長一短の性能を持っています。インテレオン型のレシピは下に載せておきます。

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 チラチーノ型は手札を増やしやすいため、大きなダメージを狙えるという利点があり、インテレオン型は非常に安定感(再現性)が高いという利点があります。それぞれに一長一短があることは理解していただけると思います。

 それではなぜ、最終的にチラチーノ型を採用したかついてです。まずチラチーノ型は早い段階から大きなダメージを出せるというのが、大きな魅力です。

 Tier1のデッキは最近になり、例えばミュウデッキにオドリドリが標準搭載されるようになったり、アルセウスデッキにおおきなおまもりを2枚積んだ耐久に振った構築が多くなったりし、連撃テンタクルでこれらを倒すのに必要な枚数が増えています。

 また、ミュウデッキでのミュウⅤmax、メロエッタ、メロエッタ、ミュウⅤmaxでサイドを取らせる3‐1‐1‐3プランやアルセウスデッキでのアルセウスⅤstar、 アルセウスⅤstar、インテレオン、アルセウスⅤstarでサイドを取らせる2‐2‐1‐2プランを押し付けられたとき、カラマネロデッキはボスの指令がないので、最初の一体の処理でもたついた場合に押し込まれて負けてしまうことが多いです。

 さらにアルセウスデッキとミュウデッキにはそれぞれチェレンの気くばり、サイコジャンプというダメージが乗ったポケモンを回収できるギミックがあるため、アルセウスⅤstarとミュウⅤmaxはワンパンすることが理想といえます。

 練習ではチラチーノ型は後攻3ターン目には、これらのカードをほとんどワンパンできたため、後攻からでもサイドレースで優位に立てることを実感できました。

 インテレオン型においては、後攻3ターン目にワンパンすることができない試合が3割くらいあり、ワンパンするために、連撃オクタンを回収ネットで回収するリソースを割かなければならないことが多くなります。こうなると、終盤のあと1枚を持ってこれないことが多くなり、上記のTier1デッキに追いつかないことがたびたびありました。

 次に安定感についてです。インテレオン型は必ずうらこうさくでシロナの覇気を持ってこられるので、中盤以降の安定感が高いです。しかし序盤の安定感は、トウキがないと場にテッポウオとメッソンが並ばないことが多く、レベルボール、スーパーボール、バトルビップパスの3種が入ったチラチーノ型と比べるとどうしても見劣りしてしまいます。

 さらにインテレオン型はツツジを打たれた後、盤面を強く保つことに苦労することがあり、これらを熟慮した結果として、チラチーノ型を採用することを決めました。

チラチーノ型カラマネロの基本的な回し方

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 カラマネロデッキは、双方の型とも、序盤はとにかく盤面を整えるのに徹します。チラチーノ型では、チラーミーを2体、テッポウオを1体、マーイーカを2体を並べ、それぞれを進化させていくのが理想です。ただハンドにあるポケモンやグッズによって、ボール系のグッズで呼ぶポケモンは若干変化します。

 言うまでもないことかもしれませんが、やりくりでトラッシュに送るのは、よっぽどのことがない限り、連撃でないカードにします。

 VIPパス > スーパーボール > 必要ないチラチーノ、チラーミィ > 霧の水晶 > しんかのおこう > レベルボール

くらいで切っていく感覚ですが、当然状況によって変化していきます。

 相手のデッキによってはマーイーカを場に3体出すことも必要となります。ヒスイダイケンキVstar相手には、Vstarパワー+ガラルジグザグマの特性でベンチのマーイーカを狩られてしまう可能性があるため、序盤に必ず3体並べる必要があります。

 連撃ウーラオスVMAXデッキにも、状況によってですがチャーレムⅤとクイックシューターの警戒のために3体並べる必要が出てきます。特に、連撃ウーラオスVMAXデッキは、クイックシューター+ヨガループでマナフィを突破しつつカラマネロを2体落としてくることもあるため、要注意です。2点載せられたら、すぐに回収ネットでマナフィを回収し、置きなおすのが理想的なプレイングです。

 ダメージの載せ方ですが、ワンパンの圏内に入らなくてもれんげきテンタクルを打つことも時には必要になります。自分の手札を減らして次のターンのコルニの気合やシロナの覇気を打ちやすくすることと、ダメージを与えておくことで、次のターンで相手が何もしなければ必ずサイドを2枚や3枚取れる場面を作ることで相手のリソースを少しでも盤面の整備に割かせて、後半にリソースの枯渇が起こるようにすることが目的です。

 中盤以降に関しては回収ネットの使い方が重要です。頭に入れてプレーしたいのはオクタンを戻すことでれんげきサーチと合わせて3枚のれんげきテンタクルのコストを確保できる点です。ギリギリ届かなそうな打点もこの方法で届くことが何度もありました。先ほども述べた通り、クイックシューターでダメカンをためられたマナフィなどの回収にも使います。だから、回収ネットを雑に使うのは厳禁です。

 普通の釣り竿とレスキューキャリーの使い方も大事です。レスキューキャリーでは基本的にマーイーカか相手によってマナフィを戻し、普通の釣り竿ではカラマネロを戻します。終盤にトラッシュにあるHP90以下の連撃ポケモンの数を把握しておけば、レスキューキャリーは連撃テンタクルの打点アップにも使えます。

 普通の釣り竿は、ジュラルドンデッキ相手に基本超エネルギーを戻すときに使うのが最重要の使い方で、後は盤面の展開によって、5体目、6体目のカラマネロを立てることが必要な場合に使うことになります。連撃ウーラオスデッキやWTBを相手にしているときに、「ボスの指令」でマナフィを落とされた場面でレスキューキャリーを引けなかった場合、ふつうの釣り竿とレベルボールがあれば、盤面を整えることができます。後ろを狙ってきた場合、必然的にカラマネロの必要枚数が少なくなるため、こういったプレイングによって、相手の思惑をずれさせることも可能になります。

 この3つの使い方はこのデッキで最も難しいところなので、何度も練習を重ねて感覚を磨く必要があります。

 相手がツツジを打った後に関しては焦らずにプレーしていくことが何よりも重要です。自分のサイドの残り枚数とやりくりの結果を見て前のポケモンを倒すのが打たれたすぐ後でないといけないのか、次のターンでいいのかを判断する必要があります。この判断のミスは敗退に直結するので気を付けましょう。サイドを先行している場合であれば、カラマネロ、マーイーカにエネルギーを貼らず、やりくりで手札を増やして相手に番を渡すのも悪くはないです。

 相手のインテレオンがアクアバレットで攻撃してきそうなときはとにかく前のカラマネロとベンチのマーイーカをクイックシューター込みで倒されてサイドを2枚とられないことが重要になります。マーイーカをベンチに2体置いたり、マーイーカがいない場合はマナフィを出しておいたりするなどのプレイングが重要です。

 非Ⅴデッキとの対戦は先手を取ることが重要なのは言うまでもないです。WTBは本来Vポケモンも絡む構成ですが、カラマネロ相手にVポケモンを出してくる人はいないので、我慢をしつつカラマネロとインテレオン、どちらのリソースが先に尽きるか、我慢比べとなることが多いです。序盤にかがやくゲッコウガにサイド2枚取りをされると、目も当てられないので、盤面を整えつつマナフィを必ず置いておくようにしましょう。かがやくゲッコウガでは、カラマネロを一撃で倒せないため、マナフィをベンチに用意してカラマネロを立てられれば、優位に立てることが多いです。

 苦手はヒスイダイケンキデッキと連撃ウーラオスデッキ。アルセウス系のデッキ、ミュウデッキには強いです。連撃インテレオンデッキやトゲキッスデッキにも強いです。ジュラルドンデッキは、一見不利に見えますが、基本超エネがサイド落ちしていなければ不利を取ることはありません。練習では、セイボリーがかなり投入されていることを意識していなかったため、セイボリー入りのジュラルドンデッキが相手だとセイボリーを打たれるタイミングによっては、かなり苦労すると思います。これは、今後検証していく必要があると思っています。

 こんなところが、私の検証したところです。まだまだ至らぬところが多い考察だと思いますが、ポケモンカードゲームを愛するプレイヤーの皆さんの一助となればと思い筆を執りました。参考にしてください。

シニア日本代表権利プレイヤーのCL愛知展望

 シニア日本代表の権利をもつプレイヤーのシンイチと申します。私が今回のCL愛知でキーカードになり得ると考えてるのは、『やまびこホーン』『セイボリー』『ツールスクラッパー』『大きなおまもり』の4枚です。

 CLは多くのプレーヤーが安定感を重視したtier1,2のデッキを使う傾向にあります。そのため、ジムチャレンジなどの中小規模の大会では結果を残せなかったようなカードやデッキが結果を出すことが往々にしてあります。

 例えば、私が過去にCL使ったラムパルドというデッキは、自主大会では結果が残せませんでした。

 理由として、自主大会では多くのプレーヤーが実験的なデッキを使ったことで、当時tier1だったタッグチームは少なかったと予想されます。しかし、CLでは多くのプレーヤーが安定感の高いタッグチームを中心としたデッキを使ったことで、想定通りそのようなデッキのメタデッキであるラムパルドは簡単に勝つことができ、完走を果たしました。

 このように、CLではメタデッキが強いというのが私の考えです。ここでいうメタデッキはtier1,2に強く出られるということです。よって、カラマネロデッキやミノマダムデッキもこれに含みます。逆に、tier1,2のデッキを使うのであれば、前述した理由から相当の力量と、ミラーマッチ等に工夫のある構築、さらに運が必要になります。そのうえで上記した4枚のカードはメタデッキを使う上でもtier1,2のデッキを使う上でも重要になってくると思います。

 まず、やまびこホーンはどのプレーヤーも意識しておかねばならないカードです。このカードを採用した構築は最近になり増え始め、ミュウVデッキでは、ほぼ標準搭載となっています。飛び道具であり、予測が難しいことが何よりの強みです。ほとんどのデッキに採用を考えるべきだと思います。特にアルセウス軸のデッキに対して、Ⅴstarを3体を倒す必要がなくなるので、強く出れます。

 続いてセイボリーですが、はっきり言って私はこのカードが好きではありません。理由はサポート権を使ってまでこのカードを使うのが気に入らないからという個人的な理由です。しかし、インテレオン軸のデッキはこれを打たれることで盤面が壊滅することが多々あるのは事実です。特にWTBやカラマネロデッキ、水アルセウスデッキに弱いがその他にはめっぽう強いジュラルドンデッキには入れることを強くお勧めします。

 ツールスクラッパーは採用している構築をあまり見かけないかもしれませんが、次のCLで必ず刺さると断言できるカードです。まず、大きなおまもりとタフネスマントを破壊できるのが強いです。相手の計算を狂わせる飛び道具としてはやまびこホーンほどではないにせよ、十分な力を発揮してくれます。ふうせんやこだわりベルトを壊せるのも地味に強いです。ミュウデッキでパワータブレットの要求枚数を一枚増やしたり、WTBで前に出すポケモンを逃がすためにリソースを割かせたりというプレーができます。是非今からでも、採用を検討して頂きたい1枚です。

 最後に大きなおまもりです。これはは言うまでもなく相手の要求枚数を増やせる強カードです。練習でも終盤のリソースが尽き始めた段階でこれを出されると突破が難しくなり動きが止まることが多かったです。1枚採用だったアルセウスデッキを2枚採用にしたりミュウデッキに入れてみたりするとミュウⅤMAXやアルセウスⅤstarが倒されないターンを作りやすくなり、非常に強かったです。

 これらを考慮したうえで今回のCL上位に行くのに使うべきデッキはミルタンク軸だと考えました。ここまで長々説明しといてミルタンクかよ、と思ったかもしれませんが結局これが一番安定します。考えたデッキレシピを載せておきます。父はこのデッキは馴染まないといって使ってくれませんでした。(笑)

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 このデッキはtier1,2のデッキには大抵勝てます。何回かジムチャレに出ましたが、事故以外で負けませんでした。そしてインテレオンやカラマネロに勝つための悪軸です。インテレオンはファイアーで突破します。そしてカラマネロに勝つためにフーパは入っています。勝率的に3割程度ですが、それに勝つことを目的にしていないので十分な勝率だと考えます。変わったカードとしてはヤローだと思います。このカードはいらないカードを捨てつつ手札を4枚増やせるので、私が評価しているカードの一つです。CL直前になってしまったので説明はこのくらいにしておきます。

 多くのプレイヤーが、既にデッキを決められていることと想像しますが、直前に変えたデッキのほうが良い結果を残すことも、しばしばあります。頭の片隅に入れてもらえれば幸いです。

 記事を作り始めてからだいぶ経ちCL直前となってしまいました。そこに関しては我々親子の至らない点だと思います。しかしながら、直前にも関わらず最後まで目を通してくださった皆様には感謝しかありません。CLでのご健闘を祈っております。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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