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ハンバーガー屋さんのゲームの話/ゼルダの伝説 Breath of the Wild

皆さんドモ。
KAKUMEI burger & cafe の何もしない担当 新岡です。

InstagramとかTwitterはご覧いただいてますか?
まだご覧になっていない方は要チェックです。以下からドゾ。

ご覧いただくとわかると思いますが、お店のオフィシャルアカウントなのでカッチリしっかりやってます。
そりゃそうだよね、カッチリしっかりすべきです。

ではnoteは?と疑問に思う方もいるかと思いますが、こちらは僕が勝手にやっている上にハンバーガーの話をするつもりもなければ宣伝も適当です。

お店の裏アカウントだと思って下さい。

というかアレなんですよ。僕はオタクなんですけど、うるさい系オタクというか、コミュニケーションを過剰に取りたい系のパーソンなので、営業中にお客さんとメチャクチャ喋りたいんですよね。
ところがどっこい、飲食店の営業時間ってわりと作業に追われて喋りたくても喋れなかったり、喋れても唐突に電話がなったりと、うまくいかない。

せっかく面白そうな話題で盛り上がっているお客さんがいても、悲しいかな僕はUberEatsの配達員さんにラッピングしたハンバーガーをお渡ししなければいけない訳です。

これが悲しい。あまりにも悲し過ぎる。
僕はお店に来てくださるお客さんの内面に潜む「実はオタクな部分」を引きずり出すために母と父によって創り出されたオタクマインドサルベージウォーリアーなのに、、、

ですから、お客さんと話せない鬱憤をお店のnoteで晴らす。
いつかこの記事を読んだそこのキミが店頭に立つ俺に話しかけてくれるその日まで、俺はnoteという独り言をやめない!!
お店に来てくれたら僕と握手!

はい、ここまでが挨拶です。

・ハンバーガー屋のゲームの話

さて皆さん、ゲームしてますか?
僕はしてます。いいですよね、ゲーム。
今年の末にはPS5も出ますし、VR周りの進化も目覚ましいものがあり、ワクワクが止まりません。

で、今回お話しようかなって思ってるゲームは

『ゼルダの伝説Breath of The Wild』(2017 任天堂)

です。


「はぁ?いつのゲームだよ?」という思念がタイピング中の僕の頭に響いて来ます。
いいんだよ、俺がやってるゲームが今俺が話したいゲームなんだ。
時期的にはFF7リメイクやどうぶつの森の話をするのが相応しいのでしょう。でも知らねぇ。今すぐゼルダの伝説をしろ。

既にあらゆるレビューサイトや攻略サイトで語り尽くされた本作ですが、この後に及んでいまだにプレイしていない方々に簡単に説明をしましょう。

▪️『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』ってどんなゲーム?
・京都市と同規模のオープンワールドを隈なく散歩可能(マジで)
・攻略の順番?そんなものはねぇ!と言わんばかりのどこに行ってもフツーにストーリーが進行する!ビックリだね!
・ファンタジー世界のメタルギア!モンスターとの戦い?苦手なら頭使え!と言わんばかりに戦いをスルーできる
・緻密に物理演算された世界故にユニークなバグが多い(それを使ったRTA–Real Time Attack-が盛ん)

ざっくり書くとこんな感じですね。
任天堂さんがオープンエアーと銘打ったのも納得な環境表現が見どころ。
ゲームならではの環境のデフォルメがとにかく楽しいです。

例えば、焚き火に枝を近づけたら燃えるし、燃えた枝を持って原っぱに行ったら原っぱは燃えるし、燃える原っぱは上昇気流を作り出します。
燃えた原っぱが作り出した上昇気流に飛び込んでパラセール(ジャンプ中に滑空するための凧みたいな道具)を使うとひらりリンクが宙を舞う、、、
普通は物がちょっと燃えてるくらいで上昇気流なんてさして出ないわけですが、そこはゲームのよさというかこの作品のデフォルメの巧さです。作中で説明されるとなんかできそうだって思えちゃうんですよね。(それを補足するかのようにリンクの重さがリンゴ5個分だと発覚する仕掛けもあったりします。軽すぎるな、リンク)

なんてことない動作というか、だからなんだという処理かもしれないんですが、それですら楽しいんです。

ゼノギアスをやっていた世代ならわかる。ジャンプする意味などないが、本来乗れなそうな所に人間は乗りたいのだ。

この記事なんか読んだ時には震えましたね。

上でも書いた通り、緻密に物理演算されているからこそ変なバグというか、「確かにそういう動作はするかもな」といった動作が多い印象です。
通常であればダメージを受けて仰け反るだけの処理になりそうなものを、「この物体はこれくらいの重量だから、衝突時にはこういう慣性が働く」という処理を誠実に行っています。

単純な物理演算であれば、それこそRockStar Gamesの作品もコジマ監督作品も環境含めてユニークに処理しているんですが、わりかし「キャラクターオブジェクトはこういう動作をしなければゲームが破綻する」というルールを明確に設定している気がしていて、本作に関しては割と(いい意味で)ルーズです。

automatonさんの記事ばかりで恐縮ですが以下も「そっかーこういう動作しちゃうかー」という楽しさがあります。


で、僕がなんで今更『ゼルダの伝説Breath of the Wild』なのかをさらに言うとですね、引用記事の更新日からもわかる通り発売して以来ずっと新たな発見があるゲームだからなんですよ。

宇宙らしきものを発見したの、2020年3月ですよ。
発売から実に3年。未だにプレイしている人たちがいて、新たな発見を求めて研究を続けている。実に浪漫溢れる作品です。

皆さんはほら、あれ見ました?『レディ・プレイヤー1』

これ凄い良かったんですよ。

あらすじは

広大なヴァーチャルゲーム空間を作り出した伝説的エンジニア、ジェームズ・ハリデー。彼が死後発表した声明は人々をゲームに駆り立てた!「俺の遺産か?欲しければ全てくれてやる。探せェ!この世の全てをそこ(ゲーム)に置いてきた!」世はまさに大ゲーム時代!

って感じです。

ゲームとかオタクカルチャーに馴染みがないとよくわからないかもしれないんですが、昔のゲームには「イースター・エッグ」って呼ばれる隠し要素と言うか、開発者のお遊び要素が割と普通に隠されていたんですよ。この映画はそのイースター・エッグが遺産相続の鍵になっていて、全人類がゲームのイースター・エッグを血眼になって探すと言うお話なんですね。

昨今はン億円ン億ドルが動くとされているゲーム業界ですから、おいそれとそういった要素を入れられなくなっていると耳にしますが、『ゼルダの伝説Breath of the Wild』をやったり関連記事を追ったりしていると、熱心なファンたちの活動によって隠された秘密が解き明かされていっているような感覚に包まれます。いや、八割はバグなんですけど。

でもなんか『レディ・プレイヤー1』っぽくないですか?

と言うことで、初回のハンバーガー屋のハンバーガーじゃない話は、『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』のお話でした。
Thank you! BIG LOVE!


以下余談
『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』のマップデザインを協力してるのって、『ゼノブレイドシリーズ』で有名なモノリスソフトなんですよ。モノリスソフトはゼノギアスを作ったスタッフさんたちが独立した会社さんと言われていますね。そりゃジャンプ一つで面白くなるようにフィールドがデザインされてるよね。

ちなみにこのゼルダ、次回作の製作も決定しています。
発売が待ち遠しいですね。

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