ウズメディアvol.204【仮面竜奏 環境考察】

こんにちはウズメです。
今回は仮面竜奏の環境考察をします。

tier

同ランクは左から順に強い

評価基準

S
環境の中心。
カードパワーが非常に高いので順当に試合が進めば格下の対面には安定して勝ててしまうので、他のデッキを選択する際はこれらに対して明確な強みがあるか、トリガーに依存せず勝ち筋を作れるかを構築段階から意識する必要があり、A以下のデッキはエバに25kヒールやメサイアにライドスキップ等かなり寄せた構築にしなければいけないことが殆どで環境に与えている影響が非常に大きい。

ゲームレンジが他の環境デッキよりワンテンポ遅いのでお互いに防御面のプレイスキルを求められる場合が多く、単純なガード値の計算だけで無くヒールやクリティカルの期待値や割り切りポイントを設定したゲームメイクをしなければならないので相手のミスを咎めやすく、実力が離れた相手にロングゲームで安全に勝ちにいけてミラーもプレイが比較的反映されやすいのも並のプレイヤーからするとタチが悪い。

超トリガーに関しても最も強力な国家なので攻めのイージーウィンが発生しやすく、ダメージでも追加1ターンを獲得すると出力が非常に高いのでどんなに不利な試合でも超トリガーに寄せたプランで勝ちに行けるのも競技的観点だと評価が高い。

A
Sと比較すると明らかにワンランク劣るがカードパワーは非常に強力で、ここまでが俗に言う「デッキ勝ち」が可能なライン。
デッキの性質上どうしてもブレが目立ってしまうこともあるが噛み合えばSを超えた動きをすることがある。
例えるならSが80〜120点の性能だとするとAは40〜140の性能。

B以下には事故って多少初動が遅れてもカードパワーの差で拾えることが多いのでそれ程酷い事故を起こすことはないが、基本的に一本道で素直に殴り合う試合展開になり同型はかなり運要素の強いので、Sを敬遠してわざわざ使うならある程度の覚悟は必要。

超トリガーに関してはどれもイマイチな性能で、ダメージで発動して追加の1ターンを獲得してもパーツ依存だと打点が伸びずに攻めきれないことがあるので動きが弱いと順当に不利なまま追い込まれてしまうのが懸念点。

B
ガチガチの競技思考でない限りはここまでから好きなデッキを選択すれば大会でも問題なく通用する。
A.Bと比較すると大分性能が劣ってしまうのが、どのデッキも明確な強みが一つはあるので、それを最大限活用した運用ができるなら勝ちにいける。

クロノジェット以外は動きが非常に尖っていて、慣れていない相手ならAのデッキを握るよりも安定して倒せるので、大型大会に出るならしっかりと対面で練習をして対策を把握しておく必要がある。

C
B動きの完成度が高く安定はしているがカードパワーのインフレで置いていかれてしまった悲しいポジションでBとCの間に超えられない壁がある。
悪くはない性能だが格上のデッキが回ると簡単に押し切られてしまう。

D
新弾で強化されたので一応載せたが環境で勝つのは難しく、正直このレベルの性能なら昔のG4デッキ等でも大差ない。

各デッキ解説

今回は気分でデッキの評価を数値化しました。
数値で評価を決めてる訳ではなく後付けですが、デッキ選択を迷ってる方の参考になれば幸いです。
プレイ難易度はおまけで2までは初心者向き、3は基板がしっかりしていれば基本的に問題ないがたまに難しい分岐がある、4以上はゲームプランの組み方から知識を求められる。

エバ
カードパワー5安定性5最大値4プレイ難易度3

前回から引き続き圧倒的カードパワーで環境トップ。
規制の影響を受けたがデッキの根本の動きには影響がなかったので、相変わらず異常な性能。
このデッキの守りを突破するのは超越デッキでも容易ではなく、新弾で出たマスクスの攻めも安定して受け切れるので文句の付けようがない。

また、新たに採用された《討究の鎌刃ハビタブルゾォン》が非常に強力で、序盤に引いた際は速いレンジの相手と対等に戦えて、自分の得意なレンジまで持ち込めたらデッキからオーダーを抜いて効率的に圧縮できるのでドライブなしなしでガード値も加わらない細い負け筋を潰すこともできる。

プレイに関しては良くも悪くも基本的なことの積み重ねで特別難しい立ち回りはないがヴァンガードの基本、特に受け方に関してはモロに実力が反映されてしまうので初心者は注意。

メサイア
カードパワー5安定性3最大値5プレイ難易度4

フロント型のガード値の質が高い構築が定まったことで並の【エバ】にはほぼ負けず、マスクスに対しても一度受けに回ってからキルターンに繋げることが可能となった。
新弾で対抗馬となるマスクスが追加されたが、こちらの方がカードパワーが高く、一度手札を抱えるタイミングを作れるとそのまま勝ててしまうので実際の相性比は悪くても微不利、相手の動きが少し弱いか、こちらのトリガーが一箇所噛み合えば相性が覆る。

ロングゲームをボトムを作ったり、除去がある相手に超越ボーナスで確実に呪縛するための後列を3面埋めれるように札を抱える、パーツを集めて2超越目で《アストロラーべ・ドラゴン》2面をスタンドさせて勝つ等、細かいところが難しいデッキではあるが、雑にドローしてクレストを活用するだけでもカードパワーだけで勝ててしまう性能がある。

えびす
カードパワー4安定性4最大値4プレイ難易度5
手数で攻めるデッキでモンスターボックスを活用して安定してガード値を供給できるため素直に攻めるしかないA以下のデッキには全て有利で、特に新弾で登場したマスクスへの耐性が高い。
《アナスタシア》を引いた試合ではSランク並の性能があり、引き込むタイミングにもよるがカードパワーで不利が付くことも少なく、慣れていない相手には除去で試合をコントロールすることもできる。

文句の付けようがないが構築とプレイが環境で最も難しく、長引く試合では思考速度が速くないと時間切れの恐れもあり、雑に使用するとB以下の性能なので自信がないなら使わない方がいい。

ドラジュエルド
カードパワー4安定性4最大値3プレイ難易度4

今回登場したマスクスの中で最も強力なデッキ。
基本は順当に攻めるだけだが除去があるためゲームレンジをズラす動きで拾える試合も多く、通常のビートダウンと違い序盤にダメージ差をつけられても勝ち筋を用意できるのが魅力。

慣れていない相手にはクリティカル付与と除去だけで勝てるが、除去が毎ターン2枚だけなので相手が上手いと超越デッキの【メサイア】にも苦戦を強いられることがあり、Sにはカードパワーの差で負けてしまうことが多い。

良くも悪くもヴァンガードといった感じのデッキで運要素で差をつけられてしまうと応用力が求められるが、どこからでも勝てるプランを見つけられるので素直に戦うなら【エバ】の次に勝率を出しやすい。

ゾルガ
カードパワー4安定性2 最大値5 プレイ難易度2

環境トップの中で最もプレイが簡単なデッキ。
ドロー次第ではあるが序盤から《彷徨の獄竜》を複数引ければ全対面有利で、最低限1枚引き込むだけでも格下のデッキには有利に戦える性能があり、ライドラインが優秀なので全力で探してもそこそこは動きがつながる。

素直に序盤から殴って4ターンキルを狙うだけだが、《影纏い》が引けていればドロップの守護者を蘇生して回収する動きがあり、多少は相手に合わせて立ち回れるのも高評価。

クロノジェット
カードパワー4安定性3最大値3 プレイ難易度3
規制の影響を受けた超越デッキ。
《ジジ》が抜けたのでリソースを稼ぐのにラグが発生してしまい環境に除去が多いのでしっかりと欠点を咎められる。
特にマスクス対面はスキップが絡むと初回超越の連続攻撃でドローが遅れてガードの切り方で大きく損をしてしまうこともあり、環境での立ち位置は良いとは言えない。

《バリフ》を4枚採用することでR単体で打点を出しやすくして、慣れていない【えびす】にも《フェイトライダー》を重ねてモンスターボックスからの守護者を交わして勝ちにはいけるが、それに寄せると【メサイア】とのスキップミラーで不利がつくのでどの構築も中途半端になってしまい何らかの割り切りが必要。
環境トップの【エバ】は後列除去がないのでそこまで影響はないかと思われたが、《グングヌラーム》を採用したことでデッキ切れが早くなり受けが噛み合うと山切れまで倒せなかったり、序盤に《ハビタブルゾォン》が絡むと攻撃をいなされてしまうので以前よりも不利になっている。

特別強みはないがクレストが強いのでどれだけ向かい風でもしばらくは中堅レベルには居座りそうな印象。

ガーンデーヴァ
カードパワー3安定性4 最大値3 プレイ難易度3

新弾で登場したビートダウン。
除去でテンポを取りながら攻めるので相手の展開1つでこちらに大きくゲームが傾くことがあり、慣れていない相手にはSランク並の性能となる。

順当に動かれると物足りない性能だが中級者までには非常に強く、一見除去耐性がありそうなエバも慣れていないと《ここからは実験の先》がドローを加速してくれる場合があるので、除去主体だがデッキ相性で大きく不利がつく相手が【ゾルガ】が《彷徨の獄竜》を複数引いているときくらいで公認大会レベルだとストレスフリーで勝てる。

女魔術師
カードパワー2安定性2最大値5プレイ難易度2

新弾で登場した地雷デッキ。
トリガー操作を駆使したワンショットキルの理不尽な押し付けを得意としている。
基本は4ターン目にダブクリロングシュートでゲームを終わらせにいくが、デッキ操作の過程でヒールや完全ガードが絡めば素直に1ターン延命して5ターンキルに繋げたり、ダブクリをケアして序盤に5点までガバ受けをされたらフロントトリガーの前列20kパンプで押し込む等、キルパターンが豊富で相手に結果論のミスをさせやすい強みもある。

WGPで使用すると決勝トーナメントからライドラインが公開されて完全ガードをキープされるので注意。

メガロノヅチ
カードパワー2安定性3最大値3プレイ難易度4

ライドスキップに関しては右に出る者がいないアグロデッキ。
【メサイア】のマストカウンターで、新規のマスクスに対しても似たポジションで若干有利に試合を運べることがので対面次第では強力だが、カードパワーが低いのでライドスキップから有利な試合に持ち込めてもダメトリ1枚で失速したり、マスクス側が先行で3ターン目にライドしてそのまま5ターンキルをされることも珍しくない。

また、デッキ圧縮を駆使して一度受けに回ってからヒールで逆転するプランを狙うことがそこそこあり、デッキの見た目に反してプレイスキルを求められるので雑に使用しても勝ちきれない点には注意。

ヴェルストラ
カードパワー3安定性1最大値5プレイ難易度2

《オペレート・マスターフライハイツ》を引くことに全てを賭けたパチンコデッキ。
流行して動きがバレるまでは相手が序盤に甘えた動きをしてくれたお陰で引き込むのが1ターン遅れても間に合うことがあり評価が高かったが、動きを把握されていると誤魔化しが効かないので環境で安定して戦うのは難しい。

同じく序盤の最大値が強みの【ゾルガ】と比較すると優れている点がほぼないのでマスクスの登場で唯一性を失ってしまった。

チーム戦について

wgpはチーム戦なのでここからデッキを3つ選ぶ必要がある。
基本的にはS×2 A×1で各自が自信のあるものを握るのが理想だが、優勝を全力で目指すチームでなければBまでの中から好きなデッキを3つ選んでも予選突破は狙えるし、練習時間がなければプレイが簡単なものを3面並べたり、チームで1番上手いプレイヤーが試合の短いデッキを使って試合後相談ありのルールを活用するのも面白い。

ライドライン選抜に関しては新弾発売直後ということもあり非常に読みにくいが、みんな新弾のデッキを使いたいと思うので【メガロノヅチ】【ヴェルストラ】は他よりも上がる可能性が高いかもしれない程度。
基本は予選全勝前提でたまたま被らなかったらラッキーでいいが本当にメタが読めないし、なんなら運だけSPみたいなデッキが何個かあるので運がいいなら抽選以前に全勝できるからそっちで運を使うべきという認識。

最後に真面目なことを書くと、今回の環境からマスクスが追加されたのでチーム内でマリガンを統一することの重要性が増した。
具体的には守護者のマリガンキープで、超越とモンストは対戦前の段階でわかるのでマスクス対面のプレイヤーを絞りやすい。
例えば相手のチームのうち1人が超越で残りは通常のデッキ、順当にもう1人がエバと仮定すると最後の1人はマスクスである可能性が高い。
そのため超越以外の対面の2人が完全ガードが初手にあるならキープすればマスクスの序盤の動きに対応しやすくなり、闇雲に2人がマリガンするよりもチームの勝率が上がる。
これは非常に極端な例だが、先攻後攻かも合わせてプランを用意したり、時には不利な条件のプレイヤーが大きなリスクを取って序盤に2分の1の盤面に持ち込み通れば実質チーム勝ちのプレイをする等、個人戦とは全く違う立ち回りをするのが正解の場合も多い。

他にもチームに超越が2人いる場合、相手の雰囲気での人読みもするがクロノジェットを採用するチームが超越2面+エバとは考えにくいので残りはマスクス前提で動いたり、逆に相手が上手そうなら残り1人をエバに絞れる等対戦前の情報を活用すると誰かが理不尽に負けてもチームで2-1を狙いやすいです。

流石に対戦前に話しすぎると時間をたくさん使ってしまい迷惑で、会話から相手にこちらの手札がバレるかもしれないので前日までにチーム内で作戦を共有しておくと当日スムーズに勝ちにいけるし、これこそチーム戦の醍醐味なので動きの一貫性が噛み合って綺麗に2-1した時は最高に気分が良くオススメです。

最後に

新弾の解説等を毎回書いているので気になったものがあれば過去記事をご参照ください。


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