ウズメディア番外編 【ハースストーン MT Undercity】

こんにちはウズメです。

普段はヴァンガードの解説を書いていますが、今回はハースストーンについてです。

他の場所で書いても良かったのですが、大会の合間にヴァンガードの全国大会を優勝したので、せっかくならとnoteに投稿します。


ハースストーンの国際大会初出場で、そこそこの成績を残せました。

この調子で次も勝ってグランドマスターになるために構成やプレイの振り返りを整理していければなと思います。

よろしくお願いします。


構成

MT初参加&ナーフ直後なので全体的にメタが読みにくかった。
ミニセットでも環境に変化があったが、やはりナーフの影響が大きい。
《ワイヤーローグ》はナーフで確実にワンランクダウンした感触があった。
相性的には微不利の「ローグ側が上手く回れば勝てるデッキ」がミニセットで強化されたこともあり環境での立ち位置はイマイチ。
特にMTではその《コントロールクエストウォリアー》や《フェイスハンター》の使用率が高い。

《武器ローグ》や《ハンドロック-炎の祭壇2枚採用》にもパーツ依存度が増したことで、55-45程度のマッチになった認識なので、余程自信がない限りは外した方がいい。

仮にワイヤーでベストなプレイができてもメタ構成を狙われやすく、大会間に別のゲームの全国大会が控えていたのでメンタル的にもしんどいので早々に諦めた。
1番自信があるOTKデモハンを軸にしつつ「デッキパワー」と「対ワイヤー」に重きを置いて構成を考えることに。

使用リスト

画像1


全体的に対デモハン、ローグを意識していてる。
《アグロシャーマン》《テンポ型クエストウォリアー》《隠れ身ハンドバフパラディン》が少し重いのが気になったが、それらはデッキパワーが低いのでそもそも使用率が低く、マナカーブ通りに動けないターンが発生するだけで拾えることもあるので許容範囲内。

懸念点はウォーロック。
カードパワーが高く殆どの対面に戦えるが《モザキメイジ》《武器ローグ》など明確な不利対面がある。
とはいえ、ナーフ前と比べたら環境での立ち位置は確実に上がっているし、万が一にウォーロックをターゲットとした構成と当たっても、バトマス上振れ6キルや祭壇ガチャを当てれば勝てるのでデッキパワーを重視。
結果は練度の差で拾えた試合も複数あり今回のMVPだった。

画像2

逆に足を引っ張ったのはハンター。

ハンター自体は当たりデッキの部類だったが、構築をボードに寄せ過ぎてしまった。

全く大会に出た経験がないのでラダーでの対戦結果を重視して、過度に《ミラーマッチ》《海賊ウォリアー》《アグロシャーマン》《クエストローグ》などを警戒してしまったので反省。

持ち込んだ構成的にこれらのデッキにハンターが負けても全く問題がないので、ターゲットとなるウォーロックやローグに寄せた方が良かった。

乗騎は単純に腐りやすく事故を引き起こすだけではなく、フィニッシャーのバラクコドーベインのサーチ先がブレる可能性もあるので絶対に採用してはいけないカードだった。


残り2つはテンプレートなものだが、一応書くと

デモハンは武器破壊無しだとban対象がブレるので一貫性を出すためにヘビ採用。

ウォリアーはドルイド、デモハンに対してテンポプレイでプレッシャーを与えていきたいので、2/2/3を採用。


不採用デッキ

空中戦
《モザキメイジ》《ワイヤー》《ミルウォーロック》《フェルデモハン》
キーカードが引けない事故が目立つのでなし。弱いデッキを持ってきてるプレイヤーに負ける可能性があるのは勿体ない。

武器構成
《武器ローグ》《アグロシャーマン》
構成次第ではイージーウィンが狙えるが、メタとなる空中戦構成に武器破壊を添えられているだけで狙いが崩壊する。
無理なく武器破壊を採用できる環境なので無し。
ナーフで明らかにハズレデッキの《アグロドルイド》を持ち込むプレイヤーに苦戦を強いられるのも癪。


七並べ
《パラディン》《アグロシャーマン》《アグロドルイド》
これらが毎回回るくらい運がいいならデッキ関係なく勝ってる。
有利対面にも事故ると負けるのでプレイに自信があるなら絶対に使いたくない。
好みの問題。


配列ドルイド
メタには噛み合っているがあんまり信用していない。
直前まで悩んだが使用しなくて正解だった。


対戦振り返り

分岐を確認するためのものなので不要なシーンはスキップします。

DAY2 ROUND8

6時間くらい〜

1番最後のマッチ


game1

画像3

クエストを貼るか除去を優先するかの二択。

残す裏目は【改造屋+1マナ】の動きをされてしまい、それが継続的に打点になること。

・一本目で遺恨が手札にある

・ウォリアーが抜けやすい構成

・1ターン目に悪魔の相棒を発動しているので1+1で動くと失速の可能性が高く、仮に揃っていてもワンワンビスケットを使用される可能性が十分にある

ので無難にクエストを貼った。


画像4

綺麗に動かれてしまったが、3マナのミニオンがないデッキなので息切れを狙ってゆっくり戦うことに。

盤面に打点を吸わせれば終盤の失速が見込めるので2/2/3をプレイしつつ、ガーディアン改造屋での1-1トレードを避けて早期から体力を1点でも温存するために悪魔の相棒を除去

遺恨を狙いたいので聖なる盾を剥がしながらトレードされる分には問題がないと考えたがミス。

1ターンはライフで受ける必要があるのでスペルで聖なる盾を剥がして返しに【コイン+遺恨】をする以外に遺恨をプレイできるタイミングがなさそうだったので、ミニオンを展開している場合ではなかった。

結局ここまでの動きでゲーム展開が確定してしまいそのまま敗北。


game2

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アネザロンをマリガンでキープ。

クエストを発動しなければ3ターン目のアネザロンを狙える。

巨人のコスト軽減を重視するのであれば【コイン+ヒーローパワー】を選択すればクエストを貼らない裏目を軽減しながら3ターン目のアネザロン着地が可能。

・バトマスを引けている

・このマッチは巨大なミニオンを並べても一度は簡単に処理されてしまう

・巨大なミニオンが1体残る動きを目指しつつバトマスでの10〜16点バーストでの勝利が理想

ライフを16以内に収めるのにクエスト報酬の3ダメージ×2が非常に優秀(特に異端滑空をされた試合では)

そのため素直にクエストを発動。

1ターン目クエスト発動は私の中ではテンプレートな動きだが、宗派が分かれそうなので一応解説。

異端滑空が裏目だが、異端滑空を構えられているなら3ターン目に着地したところで除去をした後に発動タイミングを作られたり、結局滑空後のドローに勝敗が託されることになるので割り切り。

8/6を1枚出しただけだとまだ全然デモハン有利なゲームなので先の動きを優先。


画像6

1ターンヒロパで通過して2ターン後に予定通りヒロパアネザロン。

異端滑空後に引いた巨人がヒロパから着地できるようにコインまで切って回復スペルを使用。

そのまま主導権を握って勝ち。

4ターン目の異端滑空を無視したのでそれ以降のターンに滑空を使用されても問題がないゲーム展開になった。

負けるときは対面なので適度に割り切って65%を目指すプレイした方がいい。


game5

画像7

3.4試合目は特に何も起こらず2-2になり不利マッチ。

このマッチはデモハンが圧倒的に有利だが、1ターン目にプレイしたミニオンが盤面に残り続けた場合のみハンターが有利になる。

残ったミニオンにガーディアン改造屋で聖なる盾を付与するのが理想的な展開なのでコイン2マナからスタート。

処理されてしまったので負け。

構築が悪いものあり仕方ない。


DAY3 TOP8

負けるべくして負けた。

ローグに3タテする気でいた(ウォーロックには抜けられても問題ない)ので初手ウォリアーを選択したが普通にウォーロック出されて1本目は負け。


game2

グローフライの群が採用されているのでテンポプレイをしてそのまま押し切るのは困難と判断し、初手から乱闘をキープ。

ミニオンを思うように並べられなかったが5ターン目に【コイン+ミスタースマイト】の動きでプレッシャーをかけつつ、上手く展開を誘導できたのでよかった。

運良くトップが噛み合っただけだが特別ミスもなかったので順当にデッキ相性での勝利。


game3

画像8

・4→7配列と繋げられてミニオンを展開する前にゲームセットは避けたい

・魂裂破が引けていないので【錬気+グローフライ】でも複数のアクションが要求される


そのため新入会員のプレイは確定。

このマッチはコインはあまり重要ではないので、打点を探しながら、相手の動きが弱かった際にそのまま巨人で畳みかけられるための自称ダメージを稼いだ。


画像9

バックファイアとアネザロンをプレイした返しにグローフライの群れを発動されてしまった。

手札に一枚ミニオンがあることが確定したので恐らくアナコンドラもある。

相手がマナ加速をしていないので無理に除去を優先しなくても死者蘇生を経由して新入会員を一枚出せば十分お茶を濁せた。

アナコンドラがあることが確定しているにも関わらず盤面に触れられなければ返しのバトマスで勝てると意気込んで、新入会員を切らなかったせいで配列を使用されてそのままコンボされて負け。

どうせ電光石火あるから意味ないと思っていたが、オバロで1ターンスキップさせれば勝てるデッキなので完全に自爆。

冷静にプレイできていなかった。


game5

完全に相手の方が上手だったが運が良かったので2-2まではきた。

ウォーロック対ローグはそこそこ自信があってそこまで不利ではない認識でいる。

画像10

かなり迷ったが【ヒロパ+祭壇】を選択。

・前のターンに現地ステップをされているので、雄叫びやコンボの対象を自信の盤面に絞るためにミニオンの展開は避けたい

・このまま1ターンスキップをしたらそのまま相手のペースで試合が進行する

・後攻である利点を活かしてなんとか追いつくためにはコインを活用する必要がある

・マナを最大効率で使用する必要があるので残った1マナを無駄なく使用したい

パーツが消えることに期待しつつ使用したが結果的に裏手を踏んでしまった。

終盤まで温存しても新入会員を絡めた動きで盤面を展開されると【全体除去+祭壇】の動きは難しく、スペルダメージを燃やせてもボードと手札のワイヤーで攻め切られてしまう可能性もケアしたプレイだけど正解かはわからない。


そのまま綺麗に動かれてしまっているので2枚目の祭壇か、新入会員を揃えてでエクストラターンを狙う必要があった。

運良くそれらも揃い、狙い通りコインから大型ミニオンにも繋げられたので、巻き返せる可能性が高かったが最後に発見を上手くケアする余裕がなかった。

画像11

ここでゴールドシャイアでフェイスに行っていた生存したら残り15点となり、返しに【ヒロパ3点+バトマス3×4】で勝てた可能性がある。

1点足りずに負けは発生しなかったが、手札からクズ拾いにダメージを飛ばしつつワイヤーで24点+ミニオンと武器で4点で28点を出されるケアを優先してトレードを優先したが、このケアには本当になんらかのケアになっていたのかはわからない。

ぴえん

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