ウズメディアvol.205【ヴァンガード本質情報 エバ・メサイアから学ぶゲーム考え方&環境デッキ対策プレイング】

こんにちはウズメです。
今回は卍ヴァンガード本質情報卍回です。
WGP開催シーズンになり現環境で大会が複数開催されるので4月の頭から関東で2週間ひたすらヴァンガードをして大会に出る生活をしてました。(神宿ロスケア)
残念ながら横浜予選落ち、神戸ベスト8でこのゲームこんなに勝つの難しかったけ?ってのが正直なところですがサ終まで全国大会の権利獲得回数1位(多分)であり続けたいのと、大阪地区からはVスタンの固定チームが復活するので引き続き頑張ります。

■はじめに

さて、今回はひたすらにヴァンガードをしてきたので情報量てんこ盛りの解説をしていきます。

前半部分の無料部分でエバ、メサイアに関しての最近の事情について解説。
デッキの動きの答えを簡潔に過去記事に追記してもよかったのですが、マリガンや構築はまだしも、ゲームの組み立てはどういう思考でそうなるかを理解しなければ意味がない内容なので、今回はお試しで思考メインで普段短時間で読みやすくして練習時間を作れるように意識している省略や箇条書き抜きでわざと長めに書いていきます。
似たようなことを結果だけ過去記事に追記しているので手っ取り早く答えだけ見たい方はそちらをご確認ください。

このデッキだから~というよりは考え方の部分がメインにあたるので、どうしてその考えに至ったのかを一緒に整理しながら読んでもらえると使用デッキ問わず今後自分で考える能力が身につくかも(?)
もし好評なら今後の解説の書き方も思考に重きを置いたものにするかもしれません。

あと、まぁ無料記事で特定のデッキを掘り下げる機会はないのでたまには。

気になったら過去のデッキ解説記事のほうも併せて見ていただけるとありがたいです。
この2つのデッキに関する質問は引き続き記事購入者のみ受け付けます。

後半の有料部分では環境デッキと対面した際に意識していることや、抑えたいポイントを解説していきます。
ワザップ的なものはVスタンの頃と比べるとかなり減りましたが、その分中盤の1アクションの重みは増したのでそこらへんメインに書ければと思います。

それでは本題へ。

■最近のメサイア

依然、環境トップですが除去があるデッキの構築、プレイともに研究が進んだためゲームプランをしっかり組む必要があり、考えなしに戦っても往なされてしまうためプレイ難易度が上がりました。
また、除去がない対面は序盤から襲ってくるのでどの道何らかの工夫が必要です。
パーツを引き込むだけでのイージーウィンが減った今、環境に合わせて何をするべきか確認していきましょう。

・マリガン

基本は変わらず《超越コスト》+《G2》×2を全力で探しますが、メタに合わせてライドラインが4枚だけの相手には防御札もキープするのが好ましいです。

環境で中堅クラスのデッキは順当に試合が進めば【メサイア】が勝ちますが、それらは3ターン目から出力が高く、時にはライドスキップも駆使して、「G3にライドしてから2ターンでゲームを終わらせるプラン」でこちらの3超越を全力で阻止してきます。
そのためライドデッキが4枚の相手ならなるべく守護者を1枚初手でキープできると序盤の相手が強かったり、スキップが絡んでも初回超越までは余裕をもって耐えられます。
そこさえ誤魔化せれば追加で初回超越ターンのドローで2枚目の守護者を引き込むか、どこかでヒールが絡むだけで3超越に繋がる確率が大幅に向上して余程運が悪くない限りはこちらにゲームが戻るので、過剰にパーツを探しに行くよりも防御札もしっかり探して、まずは3超越まで繋げるとを優先しましょう。

勿論、手札次第でパーツを集めて2超越で勝ちに行くプランになることも多いですし、一概に守護者があれば勝てる訳ではありませんが、WGPがトリオ開催であることも考慮すると理想の初手3枚から1枚欠損くらいまでなら初手の守護者キープはチームのアベレージを向上させます。

ライドライン4枚の対戦相手の中で【エバ】対面のみパーツを最優先で抱えたいので「パーツ2枚+守護者キープ」が裏目になることがありますが、元々微有利でそもそも相手の理解度が低くければそこまで初手への依存度は高くありません。
むしろ相手の理解度が低いなら《超トリガー》のケアさえできれば勝てて負け筋が「守護者が複数ダメージに落ちる」くらいなので結果的に正解になるとこも多く、キープ優先度は高めです。
とはいえ、初回から超越コストを複数要求される展開になると《オブスクデイト》が2種類とも非常に重くなり、どちらかが《G3オーダー》から降ってくるとそのまま押し切られるので、対面が【エバ】の可能性があり超越コストがないなら守護者を渋々戻すことはあります。

仮に相手チームにライドライン4枚のデッキが複数ある場合はチームメイトと相談して超越コストがなくても二人とも守護者キープ等、一貫性を持たせることも重要ですが、そこら変は皆さんの初手を照らし合わせて臨機応変に。
私自身、地方カップ神戸で横と合わせて初手から守護者キープした対戦がありましたが個人戦なら素直に戻していたかもしれないので、今は予選何回戦か、全勝卓なのかも考慮しましょう。

中級者までがこの知識を取り入れると混乱してしまうので冒頭では書きませんでしたが一応20kシールドのフロントも先行で他手札4枚が完璧で4ターン目にたどり着くことを最優先にしたいなら手札スロットを1枚割く価値があるのでキープは全然あり、後攻はスキップされる可能性がありダメトリが重要なので必ず戻す。
稀にするくらいなので慣れるまではやらないほうがいいです。

・構築について

基盤はそのままですが【えびす】【ガーンデーヴァ】の流行で除去がある対面を踏むことが増えたため、3超越目まで5回攻撃を安定させるために《エクセリクス》に2回超越しなければならないことが増えました。
そのため初回超越ターンにトリプルドライブとドローで《オルターエゴ》に最大限アクセスできるように4枚目を採用して、見切り発車から上6枚+ターン開始時の合計7枚にあれば間に合う確率を高めたほうが楽に分岐を寄せられます。
また、序盤から攻めてくる相手には1ターン目の《デスティニー・ディーラー》を《オルターエゴ》に変換して1圧縮しながら2ターン目にそのままライドコストにする見切り発車の動きの裏目も減らすことができます。

環境的にデッキの動きを優先すると素直に
《デスティニー・ディーラー》3《オルターエゴ》4
が無難で、最大限安定性を考慮して先述した初手守護者キープを強気に狙っていくなら
《デスティニー・ディーラー》4《オルターエゴ》4《サクリファイス》3
もトリオなら強力です。
余談ですがフロント型の初期構築は《サクリファイス》3《クリティカル》8でリストを掲載しました。

勿論現行の私が使用している構築も非常に完成度が高く、ガード値にならない札を最大限減らしているので初回超越のドローでガード値が噛み合わない裏目や、超越のスキップミラーの安定性、早い対面で後手2パン等、アドリブを効かせやすいです。
個人的には変更なしでこのまま使っていそうですが、ドローの期待値を連続攻撃のパーツや《オルターエゴ》実物まで細かく分岐を考える必要があるので自信がないなら素直に《オルターエゴ》4で楽をしたほうが勝てます。
ヴァンガ祭で自分が使うなら使い慣れていることもあり変更なしの可能性が高いですが、チームメイトが使うなら《オルターエゴ》4でブレずに動いてもらったほうが見ていて分岐をチーム2-1に寄せやすく、横がミスる可能性も減るので安心します。

最後にトリガーですが、クリティカルは除去を意識して《エクセリクス》の動きに寄せるならキルターンにトリガーが盤面に出ることが多いのでバニラ確定。
前3か4問題は私のプレイスタイル的には質の期待値計算とキルターンまでの上澄み要求計算をしやすい前4が好みですが、早い対面やスキップミラーが苦手ならクリティカル8にすると運ゲーに持ち込むしかないときにワンチャン拾える確率は上がります。

・除去のある対面について

先述した通り《オルターエゴ》の採用枚数を増やす価値がある程に現環境は除去が流行しています。
除去だけで負けるデッキではないし、適切に対応できればこちらのドロー性能のほうが上回りますが、環境の除去がメサイアを意識したものに寄ってきたので考えを改める必要があります。

まずは【えびす】について。
この対面は初回超越ターンに後列を3面埋めることができれば後列除去が間に合わないのでそのまま超越ボーナスを駆使して押し切れます。
ですが、【えびす】側が適切な立ち回りを理解していると先攻でライドスキップを絡めてダメージを詰めつつ、初回超越ターンに盤面を埋めるとそのまま全力で押し込みにきて3超越の前のターンにこちらが死ぬようにゲームレンジを調整されます。
そのため非常に先攻側優勢の試合になってしまい苦戦を強いられます。

このような試合になってしまうとダメトリに期待して誤魔化すしかありませんが、Vの攻撃で《帰蝶》をコールしてこちらのVを8kに固定できるのでRRを守ってVノーからの受け超や、ダメトリダブルヒールのような非常に細い勝ち筋しか残りません。
また、仮にこれができたとしても盤面を埋めるのに手札を使っていたら最初のRRを守るだけでもリソースはそこまで残っていません。
つまりは相手が正解を知っていると後手から6面埋める動きは通用しないのです。
(一応ミカニ2面等で可能なパターンもありますが、レアケースなので略。
マリガン前に相手がモンストだとわかるので手札が強ければ《ミカニ》はキープしたい。)

そのため初回超越から全力で動きつつ、以降の超越ボーナスも確定させるプランは諦めて後からパーツを揃えて攻めていくしかありません。
具体的な対策は2つ。

①手札に《サクリファイス》等のアタック時呪縛カードを2枚抱えて超越ボーナスなしでフルパワー5回攻撃を可能にする
(前列のみ起こすならG2.1枚でも可)

②ライドラインの《アローザル・メサイア》をソウルに温存して呪縛カードが不足したタイミングの《エクセリクス》と合わせて超越ボーナスを確実に使う

このどちらかを狙いつつ、初回超越ターンはなるべく手札を抱えて低い要求で攻めます。
要求は低いですが、相手からするとガード値の質が低いのでダメドローやヒールタイミングを意識したり、10連ガチャにCB2を確保しなければいけないので順当に低い要求を止めて勝つという試合なることは案外少ないです。
特に《アナスタシア》がないなら10連ガチャにCB2を使って外した際にCBが消えて何もできなくなる致命的な裏目があり、表のCBが3になるまでは積極的に攻撃を貰ってくれます。

相手がCB3を確保するなら順当にいけば5回攻撃の最初のRを止め止めから、残り3回をドライブに合わせて1.2回守ることになりますが、こちらが解呪したRで殴らなかったり、Vアタック時に解呪しないでCBを与えないパターンもあるので相手からすると非常に厄介で、理解度が高い相手ほど現在の優位性を維持するに渋々受けてもらえることが多いです。
殴らずに点を止める動きはケースバイケースで他のデッキにもやることがあり、普通にやっても勝てない試合で《アナスタシア》へのアクセスが大幅に遅れる前提になってしまいますが、無理やりダメトリを活かす試合に持ち込めるので、「通常のプレイだと受け超以外に絶対に発生しない追加1ターンを作る」しか勝ち筋がない場合には狙ったほうがいいです。

話が少し脱線しましたが、ここまで読めば初回超越ターンの打点がそれほど重要ではないことは理解できたと思うので枚数に余裕がないなら手札が強いからと言って最初からフル展開せずに除去を交わしながら3超越目まで5回攻撃を継続できるなら安全に立ち回りましょう。
また、このプランを狙うからと言ってずっと札を抱えるとは限らず、初回超越のドローで《ミカニ》が引けて2超越目で6面埋めるパターンもそこそこ発生します。

こちらが先攻の場合は素直にライドして4ターン目から動けば順当に有利です。
6面埋める余裕もあるので事故った際だけ上記の動きをプランに組み込んでケアしましょう。


次に【ガーンデーヴァ】について。
《襲穫祭》が流行するまでは入ってても1.2枚なので基本ノーケアで問題なく、使われてもゲーム中1回なので多少守護者にアクセスしやすくなる程度で、こちらが初回超越で6面埋めて毎ターン超越ボーナスを起動できれば3超越で仕留め切れていました。
しかし、《襲穫祭》3枚採用が主流となった今、2ターン連続で飛んできてもおかしくなく、合計7~8枚ドローしてゲーム中、計3枚の守護者(or相応のヒールか超トリガー)にアクセスできれば3超越を耐える可能性があり、こちらのやりたい動きをぶつけるだけでは相手の引きに強く依存したゲーム展開になってしまいます。
ここでの本質は増やした手札でバインドを稼がれてもこちらの防御札が間に合えば問題はないが、守護者を複数引きこまれると追加ターンが発生して耐えきるのが困難になること。
打点とガード値のどちらかだけならトリガー次第でどうにかなることもありますが、両方絡むと何をしても勝てなくなり、よく中級者までのプレイヤーは中途半端なプレイをしてこのパターンで詰んでいます。

さて、基本的には【えびす】で先述した①②のどちらかを絡めて攻めることになりますが、注意したいのは初回超越の打点が低いとしっかりと守られてしまい点数が入らない点。
初回超越でRの打点が低いと最悪1ダメージしか与えられない場合もあり、そうなると余裕をもって守護者を温存されてしまい最悪です。
このマッチは守護者の有無でキルターンが分かれるのでなるべく2超越目からクリティカルが絡むと複数守護者を要求できるようにテンポよく攻めるのが理想です。

わかりやすい指標として2超越目に《エクセリクス》に乗れるかがあります。
理由は単純でVにクリティカルが付くので3点なら確実に守護者を要求できるからで、仮に2点だったり、3ノーを通されても通ればダメージレース的にはダメトリ2枚で大幅に質が浮かない限りはリードできます。
そのため2超越目のタイミングで相手のダメージを詰めていなくてもある程度誤魔化しつつ、こちらのヒールタイミングを最大限活用して相手のキルターンをズラすような試合が可能になります。
また、初回超越から全力から攻める必要がないなら《アローザル・メサイア》を温存して初回超越の打点が裏目が少ないので自然と②のプランになることが多いです。

これは最も簡単なパターンなので例として最初に紹介しましたが、3超越目のタイミングで表のGゾーンが1枚少ないのでクレストの恩恵を受けずらい裏目があり、順当にVに守護者を当てられてトリガーがでないなんてことがあるとそのまま負けてしまうのでなるべく避けたいです。
初回超越で連続攻撃のパーツが欠けてしまったり、序盤にスキップされてダメトリも乗らず2ヒール前提の試合になっている時のみ狙いましょう。


選択肢があるなら手札にパーツを集める①を積極的に目指します。
こちらは最大限クレストを活用できるのでキルターンに相手が4点の状況からだと攻めきれる可能性が大幅に違いますし、何より素直に初回超越の火力が高めれば4ダメージ押し込んでから2超越目でRにクリティカルを付与できれば簡単に守護者を要求できます。
パンプ方法に関しても前列に均等に10k振り分けるよりも片面に寄せたほうがクリティカルの通りも良くなり守護者を要求しやすいのは明白です。

とはいえ、パーツ依存で除去がある相手なので毎回5回攻撃ができるわけではないですし、それができるなら保険の《エクセリクス》のパターンなんて考える必要はありません。
では、どうするか。

最初に述べた通りこのマッチは相手の手札の質が重要なゲームです。
攻撃回数を無理に稼ぐよりもしっかりと守らせるところを守らせてクリティカルと超トリガーを活用できれば後はなるようにしかなりません。
つまりは2超越目のターンは無理に攻撃回数を最大限稼がずに質の高い4回攻撃でも勝敗の分岐は同じなので十分なのことが多いのです。

初回超越《アローザル・メサイア》を使ってダメージを与える。
2超越目でRにG3を出しながら質を優先した4回攻撃。
3超越目で《エクセリクス》に乗って5回攻撃。

上記の動きであれば無理なく狙える範囲です。
狙いがわかりやすいようにもう少し掘り下げます。


初回は噛み合い次第だが最大値は盤面全てG2で《ガーンデーヴァ》の起動除去を若干ケア、《襲穫祭》でも最大3ドロー。

2超越目で《アレスター》+《サクリファイス》の1列さえ用意できれば要求の質は十分でこのターンも相手は最大3枚ドロー。
盤面のグレードが散るが返しがキルターンなので除去のコスパは問題は関係なし。

3超越目は残ったパーツをすべて投げて襲うだけ。
この札の吐き方ならフルパワーの5回攻撃が期待できる。

これ以上書いても情報量的に一度に吸収するのは難しいと思うので簡単な例を2つ出して終わりにしますが、《襲穫祭》を警戒するにしても《サクリファイス》は2回の攻撃をブーストできるので焼かれても基本は得をするし、他にも余裕があるなら盤面をもっと並べたり2超越目で5回攻撃が理想だが、そこらへんはここまで読んでちゃんと理解した方なら応用で対応できるはずなので略。
自分の勝ちパターンに入れるならなんでもいいので、ご自由に突っ込んでください。
一応、3超越で勝てないけど返し耐えきって守護者が尽きた相手にクレストだけで殴ってパターンもあります。


最後に、《襲穫祭》が流行っている間は、このマッチで相手がスキップを仕掛けてきそうなら無理に殲滅での減速を狙わずに素直にVを攻めましょう。
ダメージを稼いで守護者を要求しつつ不足したタイミングでまとめて手札を使わせるゲームなのでRを殴って5k削るのとVの攻撃を15kで防がせるのでは非常に大きな差があり、15kがなかったり、G3ライドターンは運よく2枚貫通が成功することもあります。
仮にRが残したせいで攻撃回数が増えたところでこのマッチの本質は相手の手札の質で、10k多くガードを使わせたならこちらのガード値がいくら減ったところでどうでも良いのでこちらのキルターンをズラされないようにすることに重きを置きましょう。
どの道手札に15kがあるならどちらを攻撃しても守りたいなら守られてしまうので、Vを攻めたほうがなかった際のリターンを期待出来て、相手が欲張ってVノーをしてくれることもあるかもしれません。
そもそもの話15kがないなら相手の手札はすべてアタッカーなので殲滅で失速しません。

当たり前のことですが、このように整理して少し考えればわかることで躓いてるプレイヤーが多いので一応掘り下げました。
ちなみに【ガーンデーヴァ】側が賢いとこのタイミングでインセプ1枚貫通を宣言されることもよくあります。

■最近のエバ

立ち回りを熟知したプレイヤー相手の【メサイア】【えびす】に微不利がついていてこの二つと比較すると正直ワンランク劣っています。
他にエバより強いデッキがないので環境トップではあるがリスクを取ったり、通れば勝ちのパワープレイをするしかないことも多くチーム戦では正直自由枠になりつつあるのが現実。
覚悟を決めて回すしかないが、デッキ圧縮が優秀なのでなんだかんだトリガーが噛み合って勝つことが多いし、格下のデッキには依然強力ですが、正直チームのエバが勝ってくれればチーム勝ちの確率が非常に高くてありがたいのでチームの勝利を優先するなら3枠目らしい強気な立ち振る舞いをするのが適正だと考えています。
決勝まで残る前提で8戦やるとしたら6-2で上出来、5-3でまずまずと言ったところ。

・マリガン

相手が【えびす】【メサイア】なら対戦前にわかるのである程度リスクを取るべきです。
前提としてこの二つには序盤からG2でソウルをリソースに還元しながら積極的に攻めていき、そのままペルソナライドができる前提で5ターンキルの立ち回りを要求されますし、仮にこのどちらかに【エバ】が負けてしまってもチームの1人は格下のデッキを相手しているので、実質残り1人の勝敗依存で個人戦になっているからです。
仮にチームメイトが格下のデッキに最大値をぶつけられてしまうとこちらの【エバ】がやり返す必要がありますし、パワーマリガンが功を成していけそうな雰囲気があれば残り二人は無難なプレイも取りやすくなります。

相手のライドデッキが4枚なら3枠目ミラーまたはライドライン選抜狙い相手の対戦なので従来の守護者を抱える防御面に寄せたマリガンでいいですが、そうでないならG2で1アドは稼ぎつつ4ターン目のペルソナライドを確定させたい。

例えばマリガン前の手札が《ここ先》《守護者》《トリガー》×3だとします。
対面のデッキのライドラインが4枚なら無難に3枚チェンジをしますが、上二つのどちらかなら順当にゲームをするよりもある程度上振れを期待したいのでG2へ最大限アクセスするためにパワーマリガンをして【エバ】の初手次第で残り二人にプランを選択してもらったほうがいいです。

じゃんけんで有利なほうになればいいですが( vsえびす先攻 vsメサイア後攻 )そうでなければ1枚目のオーダーも戻しましょう。
じゃんけんが嚙み合えば流石にオーダーはキープしてもいいですが、【メサイア】対面は後手で3ターン目までに通常よりも多くカードを探せるのでどちらかといえば戻したい寄りで、トリオなら横のマリガンを先にしてもらいその結果を見てから考えるのが理想です。
オーダーを戻すのはかなりリスクがあるように見えるかもしれませんがデッキに7枚オーダーが残っていてG2の試行回数を稼げる代用品も多く、戻したせいで3ターン目のV起動ルック効果ですらアクセスできないのは稀で、基本は手札は強くなるのでリスクリターンを考えると先払いの必要経費だと割り切るべきです。

後は相手が【えびす】なら《G2オブスクデイト》も優先的にキープして《風神雷神》の除去が効かない攻撃をできればいいな程度で通常通り。
【ガーンデーヴァ】にもデッキがわかっているなら積極的にキープします。

・4ノープラン

これは上二つにじゃんけんで悪い結果になったり、相手の引きが強くて順当にいけば負ける確率のほうが高い場合に狙っていきます。
こちらのほうが有利なのに4ノーさせて大きく手札を浮かせされてしまったり3枠目ミラーで博打に出るのはチーム負けのリスクが高まりますが、そこはプラン次第で避ける殴り方ができるデッキなので、あくまでも4ノーをゴールにするのが正解の不利な状況での話。

やることは単純で序盤はトリガーをV裏に置くなどして毎ターンVの攻撃を当てつつ、クリティカルの試行回数を稼いでいきます。
3.4ターン目は手札の消耗が目立ってもVでの効果込みで《G3オブスクデイト》で2,3回殴れるようにして手札の質を削ることを優先。
そして5ターン目に相手が4点の状態からVで《G3オブスクデイト》をコールしてクリティカル1枚で3面ガード要求の盤面を作り4ノーを強要します。

パンプの振り方や過剰リソースをブーストへ配置、受けが噛み合った際のワンテンポ試合を遅らせる分岐の把握、4ノーにヒールが出ても勝ちになるリソース管理など細かいところまで突き詰めると難しいデッキですが、最低限これができれば鉄砲玉くらいの仕事はしたことになるので強い相手には覚悟を決めましょう。

この際《ハビタブルゾォン》が非常に優秀で序盤に手札を浮かしてV裏を置く余裕を作れるのは勿論、ペルソナライドターンに《ここ先》を最優先でサーチして複数貼ることでデッキを圧縮しつつ《G3オブスクデイト》を連続攻撃で雑に張り替えても5ターン目まで毎ターンドロップから前列に複数供給することができます。
こういったゲームプランとの兼ね合いもあり、なるべくパワーマリガンを狙っていきたい訳です。

ここからは有料パートで現環境デッキへの個別で意識することの解説になります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
思考のプロセスや、チーム戦での役割などが参考になったなら幸いです。
それでは。

■対面別プレイ

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