ウズメディア番外編 【ハースストーンは状況分析をするゲーム】

こんにちはウズメです。
ハースストーンのバトルタグは眠たげなクマです。

普段はヴァンガードの記事を書いてますが、今回は趣味でハースストーンのことを書きます。
今回はデッキガイドではなく、プレイングやゲームの考え方についてのお話。

興味がある人は過去記事もぜひ

これを読んだ人の上達する手助けになるかはわかりませんが、「こういうこと考えてるのか〜」と言った感じで読んでもらえると面白いかもしれません。

はじめに


そもそもハースストーンはどういうゲームか?

私は「正しく状況分析をするゲーム」だと考えています。

基本的にはマナが存在するゲームは毎ターン、マナカーブに沿った100点の動きがあります。
それを元に「自分と相手の動きの差」を意識してプレイングを考えていくゲームです。

実際にやることは単純で

a.有利なら最大限それを保つ

b.不利なら逆転の方法を生み出す

状況に合わせて2つの内のどちらかを行います。


とても単純なゲームですが

①状況に応じた適切なプレイ

②有利不利の正しい認識(程度も含めて)

実戦ではこれらを適切に行えないとプランミスが発生します。


①は単純に知識量や、ゲームの上手さが影響します。
得意であれば特に何もせずに可能ですし、デッキ毎なら他人のプレイングを参考にすれば簡単に身につくものです。

②は①を正しく行うために必要なものです。
今回は正しい状況分析を意識した考え方をメインに取り扱います。


例題

ミスを教えてほしいと頼まれたリプレイのワンシーン

メイジvsローグの2ターン目。
1ターン目はお互いにパスをした。
この状況を一緒に分析してみましょう。
ある程度はデッキ毎の知識が求められるので、わからなければ大体で十分です。
一応この二つは先日ガイドを書いたので、この項に興味があるなら、先にそちらを読めば知識は得られるはず。

前提
ドルイドが有利。
ガフが引ければ相手がボードに対処している間に大量のマナを使用してコントロール不能なバリューで押し込める。

メイジの勝ち筋は主になるべく早く《魔導師ドーングラスプ》をプレイしてバースト連打。

現在の状況
ブーストが十分引けているが、《ガフ》はない。
基本的には有利だが、明確に勝ちへ繋がる手札ではない。

相手の動きが弱い→有利
相手の動きが強い→不利
《ガフ》を引く→有利

序盤の選択肢
さて、全体を共有した上で実際の選択肢とプレイを選択しよう。
序盤にできる動きは複数あるが、実際に頭の中で自分の意見を考えてみてほしい。

具体的には
・何ターン目にブーストをするか

・コインの使用タイミング

・滋養のブーストorドロー

実戦では深く考えずに《ヒーローパワー》でターン終了をして次のターンのドローを見てから考える人も少なくないが、序盤から指針があるなら相手の序盤の動きを含めて、なるべく早くプラン立てが理想。
特にこれを徹底するとコインの扱いで差が付く。

頭の中で2.3ターン目に可能な動きを全て思い浮かべつつ、自分なら序盤にどのようなゲームメイクをするか整理したら↓







2ターン目に可能な動き
①《ヒーローパワー》
②《コイン》《練気》《種まき男》
③《コイン》《ブラン》
④《コイン》《レナサル太子》

3ターン目に可能な動き
①《コイン》《種まき男》
②《コイン》《練気》《滋養ブースト》
③《コイン》《練気》《滋養ドロー》
④《ブラン》
⑤《レナサル太子》
⑥《ヒーローパワー》

まずは2.3ターン目の選択肢を全て把握できていましたか?
毎ターン数ターン先まで可能な動きを全て把握しているなら、それだけで比較的上手いプレイヤーです。
特にデッキに採用している《◯◯》を引けると〜まで考えられれば完璧。


実際のプレイング
正解は別として私はこのようなプレイをする。
2ターン目《コイン》《ブラン》
3ターン目《練気》《種まき男》
4ターン目《滋養》(トップ次第でドローorブースト選択)

分岐を広くみるためのものなので、これ以外のプレイが間違いだとは思わないし、競技シーンで実際にこの動きをする人は私以外に殆どいないと思う。
この選択肢が見えていたかどうかが最も重要。
私は送られたリプレイを見ていて真っ先にこの動きを狙うべきだと思った。

考え方
相手の動きが弱ければこちらが有利なので相手の動きが強い試合を意識している。
ガフを引き込める確率を最大限高められるようにドローが《滋養》しかないなら可能な限りドローを優先したい。
相手だけ一方的に強い動きにならないように注意しつつ、最低限お互いの動きが弱かった際に不利にならなければいい。

この動きが決まれば《滋養》を使わずに序盤の2ブーストが可能。
追加のブーストの《野生の繁茂》、動きの起点となるドローソースの《奇跡の繁茂》へのアクセスも狙えるため序盤に大幅なリードが見込める。
引き込んだ自然呪文次第で《滋養》の選択の役割が明確化されるのもありがたい。

《ブラン》は比較的コンボで使いやすく、上手く機能すれば勝敗を決するパワーがあるため重要視されることが多い。
しかし、《ガフ》がなければマナが足りずに大きなアクションは起こしくい。
《ガフ》が引けない試合で負け筋を減らす動きは早急に《シオター》をドローして《魔導師ドーングラスプ》を使用するよりも前に盗る動きくらい。

《ガフ》が引ければ《ブラン》の有無に関係なく有利。
《ブラン》を使用する裏目は数ターン以内に《シオター》をドローして《魔導師ドーングラスプ》を相手が握っていて、1回の起動で盗れなかった時のみ。
そのためゲームを広くみると《ブラン》はそこまで重要ではないことがわかる。

また、テンポプレイされた《ブラン》をメイジ側が処理する方法は限られている。
盤面に2打点があるが、残り2打点は《山火事》などのバーストが絡まない限りは出ない。
1ターン目はパスなので2.3ターン目のトップで引いていなければ対処不可能。

仮にバーストがあった場合も、3ターン目は本来ドローや盤面展開をしたいターンなので相手の動きが弱くなる。
お互いに弱い動きをしたことになるので、一方的に不利にはならない。
相手の動きを制限することで、100点の動きをさせずに時間を稼ぐ考えは非常に重要で、これをしなければ基本的には運がいい人が勝つゲームなので意識したい

今回の例だと流石に《種まき男》がない状況で《コイン》《ブラン》はしないが、この考えを応用して特定の状況で処理やケアを強要できるようになると安定して試合に実力を反映できる。

まとめ
視野を広く持ち正しい状況分析ができればカードの役割を正しく把握できる。
全ての状況で勝つのは難しいゲームなので、ある程度数パターンの試合展開に絞りつつ、有利な分岐に寄せていくことで勝率が安定する。

最後に

全ての選択肢に気付けるようになって、状況分析を元にリスクリターンや相手の動きの減点を狙えるなら世界で一番面白いゲームだ。
プランを組み立てる上での分岐を考慮すると《シオター》はとても面白いので、文句言ってる人はデッキ選択も含めてちゃんと向き合いましょう。

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リプレイも送られたら例題で書いたように見えてなさそうな選択肢提示できるので誰でも歓迎。
最近は人のプレイみるのが面白いです。

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