ウズメディア番外編 【ハースストーン ランプドルイド デッキガイド】

こんにちはウズメです。
普段はヴァンガードの記事を書いてますが、今回は思考の整理も兼ねて趣味でハースストーンのデッキガイドを書きます。
約6500文字なのでちょっと長いかもしれませんが、情報密度を濃くして要点を絞ったつもりなので、良かったら最後まで是非。

リスト


【デッキコード】

AAECAZICDqbvA7CKBImLBKWNBPGkBKWtBISwBI21BLLBBOnQBJjUBLjZBO/eBJfvBA2sgASvgASwgASJnwSunwTanwTPrAT/vQSuwATW3gTB3wTg7QTaoQUA


デッキの概要

序盤はマナブースト、中盤以降増やしたマナを活用して相手より高いバリューの動きで圧倒するデッキ。

現環境で増やしたマナでやりたいことと言えば勿論OTKだが、《シオター》の登場により中速以降のデッキは手札に干渉する手段も持ち合わせているため、毎試合メインプランとして狙っていくのは安定性に欠ける。
わざわざ序盤に特定のカードを引き込むことに特化したマリガンをしてまでマナを増やすデッキを使うのであれば、一度本領発揮したら稼いだアドバンテージは確実に勝利へ直結させるのが理想。

基本的には長期戦を前提として相手の息切れを狙いつつ、隙があればこちらから攻めていくというスタンス。
当然マナが溜まってからは積極的に動いていく訳だが、相手より多いマナと手札を活用して毎ターン処理を要求、対処に追われている間に装甲と手札を稼いでそのまま《カザカサン》《トピアー・シュラッバガッザー》のリソース量で押し切ることをゴールとしているのでコントロール色が強く、趣味が大幅に反映されている。
どの構築にしても特定のカードを引けるかでしか序盤の動きが変えられないので、ドルイドが秀でている押し付け部分は残しつつ、現環境の受けで強力なハンデスというアクションに重きを置いた。

カードの解説

ハースストーンは基本的に毎ターン100点の動きがあって、そこから何ができないかで減点されていくゲーム。

ドルイドの場合はガフ使用後は最大値が高すぎるため、一概に「このカードは〜のように使う」と言う解説は難しい。
そのため覚えておくことでカードの使用指針となりやすいテクニックの箇条書きメインで書いていく。


【海獣化】
パーツを集める役割で使用する。
他に持っている手札や盤面の有利不利によって評価値と使用タイミングが大きく変動するため扱いが非常に難しい。
ボトムが不確定なのもあり、0点の時もあれば初手から60点くらいの期待値があってキープすることもある。


・ブーストを引きたいなら素直にマリガンした方がいい

・ブーストを狙うなら使用マナは3 or 5

・序盤の動きがある程度繋がるなら7〜10マナまで温存

・1枚目でボトムが見ると2枚目で引き込めるカードが大体わかるのでドローの期待値が計算しやすくなりゲームプランを組みやすい

・《シオター》や《ミュターヌス》が刺さる手札なら温存しておくと返し札として続く動きを探しにいける(このケアの考え方は結構重要)

基本的には1枚目を使っておくことで2枚目のバリューが高くなったり、抱えてるだけでケアにも繋がるお得カード。
序盤の手札が薄い時に使用するとボトムに欲しいカードがなかった際に手札1枚分損をするデメリットが目立つので、最初からブースト目当てで酷使するのは避けたいが、3マナあれば大体1枚は引き込めるので、序盤に動きを強めたい際は素直に使用して問題ない。

マリガンでキープする際の基準は、《滋養》《ガフ》のような序盤の指針になるようなカードがあり、且つ他に追加で有効札(特に後攻のコイン)があるならキープを考え始める程度。
例えば5マナの動きがあるなら序盤のブーストを引けた際の最大値が高いので、1枚多くマリガンするよりもボトム3枚見えた方が動きが強くなる確率は高いし、序盤が繋がった際は温存してブースト後に使用したいパワーカードを確保できる。
先述した通り2枚目が強いカードなので、1枚目を使用しておくことで中盤以降デッキの中身が若干強くなるということも考慮したマリガン基準。


【練気】
メインデッキに採用しているコイン。
序盤に連続ブースト狙ったり、特定の動きを早めるといった最大値を高めるカード。
《トピアー・シュラッバガッザー》でトークンが出る以外は基本的にコインと同じ扱いだが、そもそもこのゲームのコインの扱いは非常に難しく、説明が困難なので略。

マリガンでは他にブーストがあり動きが強くなるならセットキープ。
対面がローグなら(ウォリアーパラディン、大会などで予想できる場合)マリガン段階から最大値を高めたいので単体でもキープ。


【偽草の証拠】
自然呪文。
デッキの根本に関係がないので無くても問題がないが、《トピアー・シュラッバガッザー》使用後は実質的な除去札になり「相手の息切れを狙う」という理想のプランと噛み合っているため採用。

序盤に引いた際は2マナで使用して《野生の繁茂》を狙う。
中盤以降は目先の動きがあるなら温存しておくメリットが十分にあるが、発見からの動きの最大値が高かったり、マナを最大限活用したいなら使用して問題ない。

発見カードの中では比較的、使い方がわかりやすいカードなので素直に1番強く使えるタイミングで使用したい。


【礁のドルイド】
1コス3ダメのマナレシオが高い除去。
アグロと分かっているならマリガンでキープする価値がある。
挑発はボードに添えることでライフを守る以外にそれなりにメリットがあるか、目先のライフを守る必要があるなら使用する。
そうでないならマナが余っていても後々のトレードや、盤面を並べる際に添えてボードクリアの難易度を上げることを優先して温存しておいた方がいい。



【森の王アイヴァス】
一枚でマナを全て使い切れるカード。
〜マナ以上だと強いという訳でなく、相手よりマナを多く使って優位に立つというデッキの指針と噛み合っているので、いい動きがないターンを誤魔化すために使用する。
勿論、マナを全て割く必要はなく、任意のアクション後に残りマナでボードをより強固にする動きも強力。

《大地のウロコ》と組み合わせて装甲を得る動きが強力だったが、2マナになったため練気2枚を抱えおく必要がありハードルが高い。
基本的にはこのコンボは使用不可能になったが、《偽草の証拠》から使用して運良く《大地のウロコ》を発見できた際は一時的に0マナとなっているため大量の装甲獲得が可能。
最大値の動きとして覚えておくと逆転を狙える場面がある。
外した場合は素直に他の動きを優先できるのでリスクがなくてお得。


【つぎはぎの大工】
《滋養》サーチ。
実質4枚採用というだけでなくドローが分裂するため、《練気》とセットキープしてブーストを急ぎ、使い切った手札を1枚で回復する動きが強力。
そのため《滋養》よりも優先的にキープ。

ローグに対してのみミニオンが盤面に出るデメリットが目立つため、両方引けているならこちらを戻す。


【月明かりの導き】
使い方で差が付くドロソ。
シオター登場後は扱いが難しくなった。
役割は大きく分けて3つ。

・序盤に2マナ発見(マリガンするよりもキープして発動する方が見れる枚数が多い)

・キーカード複製(コピー元がデッキに残る)

・ドロソ(ターン内に発見使用)

雑に使用しても必ずどれか一つは行えるが、どれか一つしか行えない。
個人的にはドルイドで実力が最も反映されると考えているカード。

使い方がはっきりしているドルイドミラーを例に出す。
この対戦は序盤にマナをブーストした方が有利で、それ以降はお互いにパワーカードを叩きつけ合う。

序盤に使用することで相手より早く動ける確率があるため一定の期待値があるが、急いだがために終盤にバリュー負けをすることもある。

具体的に書くと

・ブーストを引き込むためにマリガンでキープして初動で使うか

・2ターン目に使用した際に序盤〜終盤のどのタイミングで強いカードを選択するか

・相手が月明かりをどのように使ったかに合わせて自分の有利な土俵で戦いやすくするための発見で差をつける、または不利にならないように発見を選択する

このような分岐がある。

基本的には2マナの動きがないなら素直に使用して問題ないが、《デナスリアス》のような強いカードを発見したせいで4ターン目のテンポ《シオター》から負け筋を作ることもある。

中盤以降は抱えておいて慎重に使用タイミングを伺いたい。

また、対面問わず長期戦ではコピーを活用した《シオター》でのフィニッシャーハンデスのケアや、自分のハンデスカードや装甲の複製も狙っていく。

余裕があればデッキが薄くなるまでキープすることで、狙ったカードを発見できる確率が高い状況での発動も可能なのでデッキの中身と相談して最大限活用したい。
(《海獣化》でボトムが分かると指針になる)


【深淵の融合体】
ドラゴンカウント用。
1枚で2枚分のドラゴンを出せるのでハンデスされても安定して4枚のドラゴンを出せる。
《カザカサン》がハンデスされてしまった際は《ブラン》とセットで使用して発見を狙いにいくこともある。

《トピアー・シュラッバガッザー》のお陰でドラゴンを盤面に供給しやすくなっただけでなく、2枚目の《トピアー・シュラッバガッザー》を発見して呪文1枚からトークンを2枚並べる動きも強力なため2枚目も十分採用圏内。
好みで《命を束ねしものアレクストラーザ》の枠を2枚目の《深淵の融合体》に変えてしまっても問題ない。


【大地のウロコ】
装甲。
相手の息切れを狙うために使用する。
終盤に一気に装甲を得る動きも強力だが、あくまでも相手にリソースを消費させる手段でしかないので、目先のトレードでバフがそれなりに役立つならスタッツが低いミニオンに使用しても問題ない。



【ダマラセヒトデ】
沈黙。

・自分の盤面の凍結解除

・巨大ミニオンのカウンター

で使用するが、デッキパワーが高いのでそれ以外の状況は他のカードでも力技で解決可能。
このカードでしか解決できない状況は限られているので、そこまで重要でない相手には軽くアドバンテージを稼げるなら雑に使用して問題ない。


【ブラン・ブロンズビアード】
ハンデスかOTKとセットで使用する。
OTKは基本的にこのカードかどちらかがハンデスされてしまうため過度に狙わずに、中盤にハンデスで使用して息切れを狙う。

3ターン目にテンポプレイ、4ターン目に《ウィドウブルームの種まき男》で2ブーストを狙う動きは決まれば強力なため、除去手段が限られている相手や、早いデッキにはテンポプレイする。


【レナサル太子】
XL。



【野生の繁茂】
ブースト。



【ウィドウブルームの種まき男】
ブースト。



【狂乱公爵シオター】
ハンデス。
《ブラン》と組み合わせるのが理想だが、無理に抱えると相手の《シオター》にこちらの《シオター》を盗られることがあるので、引けているなら相手が強いカードを使用するタイミングよりも前に使用して序盤の失速やイージーウィンを狙う。



【滋養】
ブースト。
ガフが引けているなら、なるべくドローを優先したい。


【野生の心のガフ】
ブースト。
マナは12前後貯まれば、そこからは動きがあまり強くならないので、特定の狙った動きがないならドローを優先する。



【連爆の魔術師】
aoe。
1.2点飛ばすだけでもトークンの除去で役立ち《オニクシアの鱗》の温存に繋がるので強力。
除去を効率化するために積極的にゲームに絡めて手札の質を高めたい。



【オニクシアの鱗】
aoe。
このカードで対処できるかが一つのボードの基準になるので常にヘルス合計を意識しつつ、打点が不足しているなら予め《礁のドルイド》を当てたり、6ターン目はミニオンプレイを優先したい。



【トピアー・シュラッバガッザー】
除去札。
一度使用できれば相手のボードを簡単に処理できる。
初手で抱えてしまうと出すまでにブーストが複数絡まないと遅く、《シオター》の裏目もあるので基本的にはデッキに残っていて任意のタイミングで引けたらプレイする認識。
発見から2枚目を出すか《ブラン》とセットで使用するとゲームが壊れるので、長引くミラーや不利な試合では積極的に狙う。



【貪り喰らうものミュターヌス】
ハンデス。
一定のスタッツは見込めるのでやることがないなら無理に抱えずにテンポプレイして除去させる方が相手のリソースに干渉できる。



【カザカサン】
フィニッシャー。
着地が見込めるだけで他のリソースを全てボードに割けるので安全に試合を進められる。



【奇跡の繁茂】
ドロソ。
マナが溜まってからはなるべく早く使用したいのでブーストが繋がる手札なら初手からキープ。



【命を束ねしものアレクストラーザ】
ドラゴン。
マナが溜まってから大型を引けない事故や、他の除去を効率よく温存するために採用。
ヒールをすることが多い。
《ブラン》や《月明かりの導き》と組み合わせることで突然バーストを飛ばしてリーサルを狙えるのも強力。



【貪食のデヴォーラー】
除去。
育てて《大地のウロコ》で大量の装甲獲得を狙う動きが強力。
放置すると即リーサルなので必ず対処してもらえるため1枚で大幅にリソースに干渉できる。
有利な盤面から《シオター》に盗られて逆転される可能性があるなら雑にプレイしてもいい。



【デナスリアス陛下】
フィニッシャー。
初手からキープして育てるには重く、《シオター》の裏目が大きい。
中盤以降に引いて相手に盗られてもこちらが死なない程度まで育てるのが理想。
他のカードでも勝てる試合は欲張って抱えずにさっさと出す。



【レイドボス・オニクシア】
aoe。
無敵効果が強力なので、なるべく返しターンまで残りやすいように他のカードとセットで使用するのが理想。
ボードで処理に回る対面には《礁のドルイド》の挑発とセットで使用すると盤面がかなり硬くなる。
《貪食のデヴォーラー》のケアで左のトークンから優先的に消しつつ、《奇跡の繁茂》を使っても右に出るミニオンとのスペースを空くようにする。

マリガン

基本的にはブーストキープ。
《つぎはぎの大工》《野生の繁茂》《ウィドウブルームの種まき男》《滋養》《野生の心ガフ》

これは序盤で使用すれば必ずアドバンテージが稼げる。

《海獣化》《月明かりの導き》
上記のブーストを探せる。
順当に引き込めた際はブースト後の動きも探せるため腐りにくいがキープする裏目がある。
個人的にはキープ頻度が多い。

ゲームプラン


vsメイジ 60-40

シオターゲー。
適度に《デナスリアス》を育てつつ、装甲を貯めて《カザカサン》の着地を狙う。
終盤に《堅いアリバイ》を連打されてバーストで押し込まれる展開が苦手なので、《デナスリアス》はヒールがある程度有効に働くなら出せるタイミングでさっさと出すのが吉。

《骨々ドカン》のケアで不利なトレードになっても過剰にミニオンを消したり、凍結ボードロックケアで自分のミニオンの数を抑えるケアを徹底すれば順当に使えるマナが多いこちらが勝つ。
特にトピアー使用後は勝手にボードが埋まり、ブリザードでも死なないスタッツなので注意。

相手が最速で《ドーングラスプ》になってヒロパが育つ試合は無理だが、それ以外は基本的に楽に勝てる。

マリガンでは相手のヒーローカードを盗める《シオター》は確定キープ。
スローゲームで起点のドロソとなる《奇跡の繁茂》もブーストが1枚でもあればキープしていい。


vsミラクルローグ 40-60

ブーストが間に合えば十分勝てる相手。
こちらがデッキ相性で負けてると思いがちな試合も実はメタデッキじゃなければ結局負けているということが多いのでデッキ上の有利不利はそこまでない。
巨人型を使用したGMの練習ではドルイドが勝ち越していた。

一貫してブーストからの盤面除去、装甲獲得を目指す。

こちらが盤面にミニオンを並べてしまうと相手のコンボカウントの餌食となるため、可能な限りミニオンは並べないのが理想。
勿論、マナブーストの過程で出す必要があるなら素直にプレイするし、一度並べたなら続けて広げても問題ない。

マリガンでは《滋養》を《つぎはぎの大工》よりも優先的にキープ。
ブーストが最重要なので動きを早める《練気》 、1枚マリガンするよりもブーストへのアクセス率が高い《海獣化》《月明かりの導き》も追加でキープ。

《シオター》も並みの動きに妨害が刺さればそのまま勝てるので単体キープで良い。
ヒロパがウォーロックなら基本的に止まらないので諦めてブーストを引きに行く方がいいかもしれない。
問題はラダーだとローグかわからないこと。


vsミラー
結構難しいゲームだと思っている。
ラダーで構築がミラーに近いとこちらの方が動きが弱い試合でも細かいアドバンテージを重ねて捲れることが多い。

基本的には《ガフ》《奇跡の繁茂》を先に使用した側に試合が傾く。
《レイドボス・オニクシア》の後出しが強いので、どうやって繋げるか、返すかを常に考えてプレイする。

ワザップは相手だけ序盤にマナが伸びた試合は1ターンボードロックを狙うことで、一時的に追いつける。
後々のハンデスがハマれば25点前後なら全部顔で受けるターンを作っても問題ないので《貪食のデヴォーラー》と《大地のウロコ》の準備をしつつ、ドローとブーストをして繋げる。

カザカサンがない構築のミラーはファティーグになることもあるので終盤は自然呪文とドローのカウントを意識する。
基本的にはオーバードローをしてでもボードやテンポを優先したいマッチだが、ハンデスやデナスリアスのドロータイミングでは、残りリソース数が勝負を決めることがあるので注意。

相手だけファティーグプランを知らなかったお陰で勝てた試合が3回あったので通常の構築ならそれなりに意識して自然呪文を抱えたり、発見をバリューに寄せる必要がある。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?