ウズメディアvol.160 【ヴァンガードの基礎〜運ゲーの土台に立とう〜】

こんにちはウズメです。
今回はヴァンガードの基礎的なことについて書いていきます。
初心者向けの内容ですが、WGPやCSで複数結果を残しているプレイヤーでもこれらのことを完璧にできているプレイヤーは滅多にいません。
逆にいえばここに書いてあることを活用してプレイできれば対戦相手がどれだけ上手くても運ゲーにはなります。


マリガン・殲滅

ライドラインが実装されてすぐに書いたものです。
インフレしたのでいくつかの変更点がありますが、基本的な考え方はこれで良いと思います。
特に今の環境は殲滅が強いです。

慣れるまではこれを徹底しましょう。


マリガンはG4デッキとG3デッキで大きく分かれます。
G3デッキであれば上の記事を参考にすれば8割正解で、残り2割はデッキを使っていくうちに分かると思います。

G4デッキのみG4へのアクセスが重要なので通常と異なるため軽く解説します。
G4デッキ使ってないなら飛ばして大丈夫ですが、後述するプレイングで相手のデッキのマリガンを知っておく方が良いため勝ちたいなら読んだ方が良いです。

上から順に優先度が高いです。

① G4
② ①にアクセス可能なもの
③ ①を使用した際に勝つ確率が上がるもの


G4を引き込む必要があるのでなるべくG4への試行回数を稼ぎましょう。
中途半端なカードは全て戻します。



《ニルヴァーナ・アルクス》《オールデン》のような2ドローユニットは4ターン目までに使用できれば通常より1枚多くドローできるのでマリガンするよりもG4へのアクセス率が高いです。

1ドロー効果持ちのものは一見キープした方が良さそうですが、マリガンするべきです。
マリガンした時点で1ドローは達成してますし、乗り直し先を引ければコストを他に割けます。
特に同じカードを追加で引いた際はcb1.1ドローが序盤に嵩張ってしまい片方が効果が使えずに4ターン目までに試行回数が稼げなかったり、序盤の動きが縛られるためです。


序盤のアタッカーなど。
G4が確保できているならなるべく有利な状況でG4にライドできるようにしましょう。
先述したcb1.1アドのようなカードも引き込みたいカードが既に引けているなら、純粋にアドバンテージを稼ぐ目的で使用できるので基本的にはキープして問題ありません。

また、守護者に関してもG4が引けているならカードパワーの差で超トリガー以外で負けない状況を作りやすいのでなるべきキープするべきです。
序盤に腐ったら素直にライドコストにしても問題ありません。
守護者を抱えていても使う前にカードパワーで勝つことの方が多いですが、万が一に備えて3ターンのライドコスト選択時に、抱えるor攻めを優先の2択があると幅広いゲームに対応可能で勝率が安定します。

ライドコスト

久しぶりにヴァンガードの大会に出て感じたのは対戦相手の手札の透けやすさです。
マリガン枚数、ゲーム展開、守り方など、自分の盤面のみを見てプレイしているプレイヤーは3ターン目の時点でほぼ全ての手札を教えてくれるので、非常に戦いやすいです。

ヴァンガードは基本的に毎ターン非公開で手札に入るカードよりもドライブチェックで公開して入るカードの方が多いので、1度手札が透けるとそれがゲーム終盤まで続きます。

特にライドコストというシステムは3ターン目までに手札が6枚前後の状態で最も不要なものを選択することになるので情報量がとても多く、誰でも理論立てて考えることで簡単に手札を数パターンに絞れます。


今のヴァンガードは相手のライドコストに合わせて自分のライドコストやゲームプランを選択するくらいしか運にプレイングで対抗できる要素がないゲームなので、具体的な例とそれに合わせたゲームプランを提示します。


例① 先行がG4やペルソナライド捨て

・相手の手札
最低1枚は乗り直しがある、複数ある可能性も高いです。
特にペルソナライドが過剰になって捨てる手札なら序盤のアタッカーも抱えているはずなので、4.5ターン目に重ねてそのまま5ターンキルを狙ってくる可能性も十分にある。


・ゲームプラン
このような試合はゲームプランが二極化することが多いです。

1つ目は素直に殴り合うプラン。
手札にペルソナライドを抱えた状態でRを展開してきたらガード値は非公開1.2枚+ドライブチェックで入ったカードのみで一時的に守りが薄くなります。
このタイミングで大きく攻められると攻守が逆転する可能性があります。

特にG3のライドコスト選択後にペルソナライドが複数ありドライブチェックでトリガーが絡まなければ極端にガード値が少ないので、完全ガードが複数なければクリティカル1枚で攻め切れることもあります。

序盤からクリティカルを当てに行きつつ、運が良ければそのまま4ターンキルをチラつかせたり、プレッシャーをかけて2枚目の乗り直しを切らせてから余裕を持って受けに回る戦法。

これを狙うなら確実に手札からガードを要求する必要があるのでV裏を序盤から置いてトリガーがあっても確実にクリティカルを当たる状態を作ったり、Rは10k要求以上にすることでインターセプトでのガードを防ぐといった強気な選択も時には重要です。
後列を置くと防御が薄くなりますが、結局4.5ターン目に順当に重ねられたら手札が1枚多かったところで先行側が勝つことが殆どです。

4ターンキルを狙えるなら後攻の数少ない利点である「先に攻撃する権利」を活用できるため、先行側のプレイヤーに上から押し切れるよりはマシなゲームになることが多いです。
プレッシャーをかけることでペルソナライドを切ってもらい5ターン目以降までゲームが続くなら後列1枚以上にガード値が大幅に浮くため、防御面だけで見ても通常より得するガードの切り方をしたことになります。

結局トリガー頼りになるなら、運良くヒールや超トリガーが絡んだ際に4ターンキルを狙えたり、返しターンに確実に5ターンキルを狙える状況を作る方が勝つ確率が高いです。

特にG4のデッキは1枚引き込むだけでトリプルドライブで安定して動いてくるので、時には割り切ったプレイも重要です。


2つ目は試合を6ターン目以降まで伸ばすことで相手だけ一方的にアドバンテージを稼ぐことを防いだり、失速を狙うプラン。

ペルソナライドはいつしても非常に強力なアクションですが、1ターンでも連続して重ならないターンがあるなら無闇に重ねるよりもタイミングを吟味して3列にガードを要求できるタイミングで重ねた方が得するゲームです。
序盤から殲滅やダメージコントロールを意識してヒールを最大限活用することで4.5ターン目のペルソナライドを結果的に見切り発車の弱いアクションだったことにできれば、徐々に後攻プレイヤーにもチャンスが訪れます。

また、ゲームが伸びるため相手だけ一方的に強いカードを引いて得するといった状況に陥りにくく、しっかりと自分も引きたいカードを引くまでの時間を稼げるのも魅力です。
このプランを選択するなら必然的に長期戦になるので、ライドコストではガード値が低いものを捨てつつ、トリガーを抱えましょう。


例② 先行がトリガー捨て

・相手の手札
ライドコストで最も捨てられることが多いカードはトリガーなので見逃されがちですが、序盤のトリガー捨ては非常に情報量が多いです。
基本的には、打点にならないカードなので手札にアタッカーが揃っていてトリガーしか捨てるものがない強い手札orトリガーが複数あって腐っている弱い手札であることが殆ど。

しかし、手札にトリガーが2枚その他がノーマルユニットとバランスの良い手札である可能性も十分にあるため、その他のライドコスト、序盤の展開も加味して手札を予想する必要があります。

例えば2ターン連続トリガー切りで順当にRを広げてきた場合は先述したバランスの良い手札だったパターン。
また、こちらの序盤の攻撃を何度も積極的に受けてきた場合もcbを使う狙いがなければ(cbを余らせたら)ガード札が少ない攻めによった手札であると予想できます。

逆に序盤の攻撃回数が少なかったり、こちらの攻撃を積極的に止めてきたら手札にcbを使うカードが少なくトリガーも複数ある弱い手札であることが分かります。


ライドコストでトリガーを切るという行動自体は当たり前のこと過ぎて見逃されがちですが、トリガーを捨てた場合は他の動きと合わせて考えることで手札が判別できる指針となるため見逃さないようにしましょう。


・ゲームプラン

とても単純です。

相手の手札がとても強い→
殴り合いに持ち込んでもcbを活用して簡単に変えさせれしまいます。
ダメージを与えると順当に先行が有利なゲームになってしまうため殲滅を狙いましょう。

中盤まで動きを抑制しつつ、こちらだけヒールトリガーが発動する状況を作ることでヒールトリガーでの逆転を狙います。
必然的に試合が伸びるため先行側に押し負けるにしても10回以上ヒールの期待値を積めるので、殴り合いに持ち込んでピンポイントでダブクリや超トリガーを狙うよりも何倍も戦いやすいです。


相手の手札が弱い→
限られたアタッカーで少なくとも先行の優位性は維持しようと攻撃回数を稼いでいる状態です。
ガード値はあるため殴り合いになった際はこちらの攻撃は守れるので、中盤に後続や乗り直しさえ確保できればそのまま先行の優位性で押し込んできます。

中盤に1.2回多く殴り合ってもよっぽど相手の動きが弱くない限り先行有利は覆らないので、限られたアタッカーを積極的に殲滅することでロングゲームに持ち込みましょう。
流石に中盤に大幅に失速するターンがあればヒールトリガー1枚で攻守が逆転して先にキルターンにたどり着けます。


まとめ
流石にワンアクションから手札を読み解くことは難しいですが、3回もコストを選択する場面があり、序盤の広げ方や受け方から逆算できれば大体は予想できます。

他にも対戦相手の挙動、シャカパチなどをしない相手には何ターン目に引いたカードを捨てたか等も必要に応じて考慮しましょう。

基本的には自分の動きを優先するべきですし、過度に意識して自分の動きを弱めては本末転倒ですが、一応ヒントになるかもしれないので私が意識していることを何個か並べとかます。


・ペルソナライドやG4は3ターン目のライド時までなるべく捨てない
・トリガーもなるべく1ターン目に捨てない
・過度な殲滅が刺さらないならG2を捨てる

選択肢があるならこれを徹底するだけでも大分手札は読まれにくいと思います。
G2を捨てた際でG2を殴られても代わりに抱えたトリガーで守っても結果的に同じという状況は多いです。
乗り直し先捨ても一番最後にすると相手の動きを見てから判断したのか、トップでたまたま引いて腐ったのか、3枚目があるから2枚捨てて5ターンキルを狙っているのか4枚目を引いて3枚目を捨ててロングゲームを見据えているかなど分かりにくいはずです。


素直なプレイを優先するべきですが、結局同じならこっちの方が相手に与える情報少なかったよね?というのはよく見るので余裕があれば意識しましょう。
ちなみに私が試合中に一番時間を使うのはライドコストの選択です。



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