【モダン】ヨーグモス医院 方針ガイド

はじめに

こんにちは。シムと申します。
ご覧いただきありがとうございます。
先日、3/5開催されたプレイヤーズコンベンション横浜2023にてチームモダンに参加しました。
結果はツイッターに記載。

https://twitter.com/ariadusthorizon

大会の1ヶ月ほど前にヨーグモス医院での大会参加を決め、MTG Onlineや晴れる屋の大会で練習し、本番に臨んだので、今現在の思考の整頓と意見の共有とを兼ねて筆を取らせていただきます。

本記事ではヨーグモス医院の一般的リストや動きを
なんとなく知っていることを前提とし、筆者が感じた強みや弱み、各マッチアップの方針やカードの選択理由について書いていきます。
結果も伴わず自己満足の見解も多分に含みますので、
ご了承ください。

使用リストとカード採用理由

以下が大会当日の使用リストです。(2023/3/5時点)

MOでは母聖樹、忍耐を必要枚数持っていません。トホホ・・・

どんなデッキかといった説明は割愛し、本リストにおける、他の使用者様のリストとの差異や、採用理由について記載します。

①4枚採用のカード

まずは4枚入れたいカードから。
・不死クリーチャー2種8枚

先手ラガバンへの最高の応手
速攻が強く貴重な攻め札

不死クリーチャーは、ヨーグモスとのコンボはもちろん
ターンを稼ぐブロッカーや、除去耐性のある攻め手にもなるため、引きすぎて困ることも少なく、このデッキを
「コンボ搭載のミッドレンジ」たらしめている要素でもあるので、文句なしの4枚採用です。

・スランの医師 ヨーグモスにアクセスできる3種12枚

全てはこのカードのために
相手ターンに展開
3マナでヨーグモスにアクセス

このデッキは良くも悪くもヨーグモスに依存した構成のため、ありとあらゆる手段での召喚を目指します。
したがって、ヨーグモス自身の枚数を減らすことはできず、並べたクリーチャーから直接アクセスできる召喚の調べも4枚採用が一般的です。
連発しにくい異界の進化については、3枚採用のリストも少なくありませんが、
「ヨーグモスがプレイできない方が負けにつながる」
「特定のデッキに単体で勝利し得る、ハメクリーチャーを採用している」
以上の点を強く意識した結果、最大枚数の採用に至りました。

・マナクリーチャー2種8枚

後半も無駄が少ない賛美
マナの生産効率が非常に高い

マナ加速によるクリーチャーの展開速度を上げ、
ヨーグモスの能力によってドローに変換できるため、
非常に多くのマナクリーチャーが採用されています。
下賤の教主は1マナからの加速に加え、遅くなりがちな
攻めのスピードを上げてくれる賛美持ちであり、
根の壁は出たターンからマナ加速を行う他、
召喚の調べや異界の進化のキャスト難易度を
大幅に下げてくれる役割があります。
どちらも序盤の盤面の取り合いに必要不可欠と考え、
4枚採用しています。

・ミッドレンジプランを支えるプレインズウォーカー

このデッキのために生まれた?

ヨーグモスと不死のコンボには全く絡まないカード。
しかしクリーチャーの供給と除去能力を併せ持ち、
豊富なクリーチャーサーチで場に出す事が可能です。
このデッキが、コンボ搭載のミッドレンジとして
柔軟に戦うことが出来るのは、グリストのおかげです。
コンボオールインの構築でない限りは4枚採用をお勧めします。

②3枚採用のカード

元々4枚でした

多くのリストで4枚採用されている極楽鳥ですが、
前述の異界の進化の増加に伴い枚数を減らしています。
これによりマナコスト1のクリーチャーは11枚となり、
初手7枚にマナコスト1がある確率は80%→77%に
減少しています。しかしながら、
異界の進化の増量が思いのほか感触が良く、
代わりに、3種のマナクリーチャーの中で
最も貢献度が低い極楽鳥を減らすことにしました。
調整の結果4枚に戻ることも十分考えられる枠です。

③2枚以下採用のカード

採用枚数を2枚以下としたカードは
以下の通りです。
・忍耐 2枚
・血の芸術家 1枚
・ドライアドの東屋 1枚
・毒物の侍臣、ハパチラ 1枚

環境にマッチしたカード
コンボパーツ
0マナのマナクリーチャー
盤面の取り合いに強い

この枠には召喚の調べや異界の進化からサーチできる
クリーチャーを採用しています。ツールボックスの強みを出して、メタカードを採用することも可能ですが、
メインデッキに振れ幅の大きいカードを入れすぎると、
勝てる相手に勝てなくなる心配があると思ったので、
手札に来てもシンプルにカードパワーが高く、
メタゲーム上の強力なデッキに刺さる能力を
持っている忍耐を2枚投入しました。

血の芸術家については、ほとんど必須枠の扱いかと思いますが、ヨーグモスの無限コンボプランのために1枚採用しています。コンボの時以外はあまり強いカードではないですが、コンボが不揃いでもリーサルに繋がるポテンシャルがあります。

ドライアドの東屋は、土地であること以上に、
フェッチランドや、召喚の調べ X=0から
用意できるクリーチャーである点を評価しています。
ヨーグモスを強く使う上で、気軽に用意できる
クリーチャーの存在は貴重ですので確定採用です。

最後の1枠はハパチラを採用しました。芸術家の無限コンボは、4枚のクリーチャーで成立する大掛かりな条件ですが、ハパチラはヨーグモスとの2枚コンボだけでも、
ライフ分だけ除去を飛ばし続けることが可能です。
盤面で戦うデッキ全般に対して、難易度の低いコンボを用意しておきたかったため、他のメタカードよりも優先して採用しました。

④採用しなかったカード

・ゲラルフの伝書使

互いに2点のライフを減少し合うコンボルートが増えます。血の芸術家絡みのコンボより必要枚数が少ない点は魅力的ですが、
「プレイしていて相手よりライフが優位に立っている状況が少ない」
「黒黒黒の捻出が困難で、手札からのプレイがしづらい」
などの点から、採用を見送っています。
こちらより早いコンボデッキや、ミラーマッチなど、
こちらが積極的に攻めるマッチアップが多くなったら
採用を検討していきます。その場合には、極楽鳥の増加や土地の調整など、マナベースの改善が必要になるでしょう。

・本質の管理人
・裕福な亭主

横に置いておくと、ヨーグモスの効果による
ライフ損失を抑えてくれるため、コンボの成功率上昇が見込めます。
ライフを考えてヨーグモスの能力の起動を迷う場面は減りますが、結局はゲームが終わらないコンボパーツであり、単体では驚くほど何もしないので、不採用としています。
コンボを決めたいのにライフがない、という時に欲しいのでコンボ要素を重視したい構成の際に候補になると考えます。

⑤土地の採用理由

本リストにおいて、他リストとの違いが多く出ている
部分だと自負しています。

・1ターン目緑マナカウント 18枚
主流のリストの多くは、黄昏のぬかるみの2枚採用や、
ヨーグモスの墳墓、アーボーグなどの採用により、
黒黒、黒黒黒などのカードをプレイしやすい構成になっています。

一方で、これらのリストは1ターン目にクリーチャーが
プレイできない場面が気になりました。そこで、
「1マナクリーチャーや絡み根の霊をストレスなく使う」
「ゲラルフの伝書使を採用しておらず、メインは4マナで黒黒出ればOK」という理由から、1ターン目の緑マナカウントを18枚まで増量しています。

あくまで確率の差異なので、正解があるわけではないと思いますが、筆者が使用した感触は今のマナベースが非常に感触が良かったです。
1度だけ黒マナが不足してヨーグモスがプレイできなかった場面もあったので、緑カウントを17まで減らして、1枚だけヨーグモスの墳墓、アーボーグを入れたい気持ちもありますが、現状は1ターン目からの動きを優先した本リストに不満はないです。

・フェッチランド5枚
ドライアドの東屋をサーチできる能力を評価して、
フェッチランドを5枚採用としています。
最近では、血染めの月をメインから採用しているデッキも多く、他のデッキほどはクリティカルでなくとも嚙み合ってしまい負ける場面を想定して基本土地は3枚採用しています。

・育成泥炭地1枚

3点以上払うと弱い

リソース変換の出来る便利なカードなのですが、
コンボでライフを利用する関係上、土地として利用した際の損失が痛く、積極的に複数枚使用したいとは思えませんでした。現状では代わりに黒緑の両面土地カードである闇孔の小道を採用していますが、こちらはこちらでカードとして弱いな~と思う場面もあったため、緑マナカウントを減らすならここ、減らせないなら、
2枚目の育成泥炭地の方がいいなと今は感じています。

誰も使ってない

⑥サイドボード

サイドボードの紹介をする前に、2戦目以降で
サイドアウトすることが多いカードを紹介しておきます。

・異界の進化
打ち消しで損をさせられたり、除去が多くコンボが
困難なマッチアップではアウトを検討します。
「枚数損してもこれを出せれば勝てる」という
いわゆるハメクリーチャーをインする場合は
減らさないことも多いです。

・飢餓の潮流、グリスト
ミッドレンジプランでは最強カードですが、
相手がコンボデッキなど、こちらのグリストを
無視して勝利を目指してくるデッキに対して
アウトを検討します。いざという時はサーチが
可能なので、4枚すべてアウトすることは少ないです。

ミッドレンジプラン→異界の進化減らす
コンボプランかハメプラン→グリスト減らす
といったイメージでいいかと思います。

・忍耐
効果やステータスの利点が少なく、サイドから
他に入れたいカードがある時に、アウトを検討します。
ミッドレンジプランの場合は、3/4 瞬速の時点で
強いので、無理にアウトしなくても大丈夫です。

・マナクリーチャー
他に入れたいカードがある時に、枚数調整として
サイドアウトを検討します。
レンと6番など、タフネス1を複数枚除去できる
カードがあるマッチアップでは極楽鳥を、
それ以外は根の壁を優先的にサイドアウトします。
黒マナのソースを絞っているので、本リストでは
根の壁を減らすことの方が多いですが、3枚以上の
マナクリーチャーを減らすと、目に見えてデッキが
弱くなるのでご注意ください。

・毒物の侍臣、ハパチラ
相手がクリーチャーで戦わず、こちらの除去プランが
不要なデッキならアウトを検討します。

もちろん他にも状況に応じてアウトするカードはありますが、上記のカードが優先的にサイドアウトの候補と考えています。

改めて、サイドインするカードを紹介します。
・思考囲い 2枚
・夏の帳 2枚

言わずと知れた便利カード
カードパワーは高いのですが・・・

除去、打ち消しに対して、様々なデッキに対応出来るよう、2枚ずつにスプリットしていますが、
大会ではこれが失敗。
思考囲いはライフ損失が痛いものの効果的でしたが、
夏の帳をうまく使えるタイミングに恵まれませんでした。というのも、
青や黒が入っているデッキには現在赤や白の除去が
採用されているデッキが多く、噛み合わせが悪いと
感じました。夏の帳は現在のメタゲームでは
別のカードにしていいかなと考えています。

・活性の力 2枚
・機能不全ダニ 2枚

カルドラの完成体に当てたい
先攻2キルにも間に合う

置き物を多く採用しているデッキや、
致命的な置き物があるデッキにサイドインします。
アミュレットタイタンやハンマータイムに対しては、
活性の力の方が強力ですが、機能不全ダニは
クリーチャーサーチに対応している点が高評価です。
また、このデッキはカルドラの完成体の対処が困難なため、機能不全ダニでないと対処が出来ない場面もあります。機能不全ダニ以外にも、辺境地の罠外しや、腐れ花などの選択肢も検討しましたが、マナコストの軽さと追放を評価し、機能不全ダニを採用しました。
もしかしたらダニ1枚、活性の力3枚の方が強いかもしれません。

・罪/罰 1枚
・屍呆症 2枚


特定のデッキに対してクリティカルなため、
それぞれ明確に刺さる時のみサイドインします。
罪/罰はトークンで戦うデッキや、軽いカードが大量に
並ぶデッキとのマッチアップで刺さります。
現状だと人間やアスモフードなどにサイドインしました。

屍呆症は、コンボパーツを根こそぎ追放するため、
1種類カードを失うと機能不全に陥るデッキに刺さります。
独創力→残虐の執政官
アミュレットタイタン→原始のタイタンやヴァラクート
トロン→まだ場にないトロン土地          などなど・・・

このデッキでは、マナ加速から2ターン目に唱えられる点が強力ですが、勝ち筋が複数あるデッキに無闇にサイドインするとデッキが弱くなるためご注意ください。

・漁る軟泥 1枚
・月の大魔術師 1枚
・ファイレクシアの十字軍 2枚

墓地追放以外の部分も強い
どのカードで対処されるかを意識
大会MVP 

お待たせしました、筆者大好きハメクリーチャー枠です。このデッキのメイン構造であるクリーチャーサーチを活かし、特定のデッキに対しクリティカルなクリーチャーを採用しています。

漁る軟泥はこの中だと突出した性能ではありませんが、
他の墓地追放カードと異なり、恒久的に墓地を対策でき、その能力で稲妻などの火力除去圏外まで成長が可能です。
墓地対策自体は忍耐の方が強力ですが、放置するとそのまま1枚でゲームを畳んでくれる点を評価しました。

月の大魔術師は、こちらにも刺さるため安定感はありません。しかしモダン環境には多色デッキや土地コンボが多数存在し、いずれもヨーグモスがメイン不利なことが多いため採用しました。注意点として、
「着地後どんなカードに対処されてしまうか」
という点を意識してサイドインすることが重要と考えます。
例えば、オムナスを擁するエレメンタルデッキ相手は、多色を咎めるために積極的に採用したい気持ちになりますが、孤独や激情で対処されてしまうため、完走は困難です。
一方でトロンやアミュレットタイタンに対しては、除去が少なく、ウルザの物語を墓地に送れば、除去されても十分な貢献度のため、オムナスデッキ以上に刺さると言えます。
いずれにしてもこちらが他のクロックを出せている状態でプレイできることが理想的なので、大魔術師を出せる
以外何もできないハンドはマリガンを検討します。

ファイレクシアの十字軍は、現環境の除去が効きにくく、月の大魔術師と異なり単騎での感想を期待して採用しています。
プロテクション赤・白のおかげで、オムナス、独創力デッキのほぼすべての除去とブロッカーを無視して5回殴ることが可能です。

参考:効かない除去
孤独・激情・束縛の力線・テフェリー・稲妻・虹色の終焉など

注意点は、数少ない除去やブロッカーの存在となりますが、独創力とレンオムナスデッキに採用されている範囲では、残虐の執政官以外のほどんどのクリーチャーには、先制攻撃・感染のおかげで当たり負けしません。
サイドの仕組まれた爆薬が懸念点だったため、
1枚対処されても完走を狙えるよう2枚採用しました。
ライフを減らせないため、プランが瓦解すると
こちらだけ振り出しに戻されてしまうので、
流行のデッキの除去には目を通すことをお勧めします。

マッチアップと方針

各デッキとのマッチアップ別に、
目指すプランと意識していることを書いていきます。
今回は、晴れる屋様の、モダンメタゲーム(3/9現在)
を参考にマッチアップを想定します。

①不屈の独創力

頑強からも出てくる

リストは多彩ですが、いずれも除去が多く、
コンボを決められる前に殴りきるプランは困難です。
幸い、執政官の生贄能力は不死などで被害を最小限に
抑えられ、独創力のターンに負けるわけではないため、
独創力の返しのターンに無限コンボを決める体制を
整えることを目指します。コンボが決まらない場合は、
グリストで執政官を除去できれば、後続の出てくるタイミングで再度コンボをチャレンジしていきます。

また、ヨーグモスが定着していれば、独創力の種になる
クリーチャーを除去できるのでコンボを遅らせることが出来ます。
しかし、こちらの定着させたいカード全てに束縛の力線が通るため、予定通りいかないことが多い印象です。
サイド後は、相手の構築の除去を想定して、
ファイレクシアの十字軍の完走か、屍呆症でのコンボ妨害を狙います。
マナクリーチャーいっぱいのハンドを後手でキープすると、レンと6番だけでゲームが崩壊するのでサイドアウトを検討します。

②カウンターモンキー

すぐタフネス4になる

序盤にリードされるかどうかが争点です。
基本はこちらが攻められる側で、ヨーグモスが定着した
タイミングから徐々にこちらに勝機が傾いてきます。

相手の攻め手に対してそれぞれ対応出来るカードは
ラガバン→若き狼
ドラゴンの怒りの媒介者・厚かましい借り手→忍耐
濁浪の執政→グリスト、といったように
一通りそろっているように見えますが、
この展開を崩してくるカードが2枚あります。
帳簿裂きと邪悪な熱気です。

帳簿裂きはブロックしづらい飛行クロックの上に、
忍耐で討ち取れるタイミングはほとんどありません。
かと言って帳簿裂きにグリストを合わせると、
濁浪の処理が遅れゲームを畳まれてしまいます。

邪悪な熱気は、グリストやヨーグモスといった
こちらが定着させないといけないパーマネントを
たったの1マナで除去してきます。
昂揚が早い段階で達成されてしまうと、
ヨーグモスが間に合わずゲームが終わりかねません。
今まではヨーグモス側有利な印象でしたが、
特に帳簿裂きが4枚採用されている現リストにおいては
カウンターモンキー側が有利と感じる場面もありました。

勝てるゲーム展開は、
①相手が早いクロックを用意できていない
②墓地を対策した状態でヨーグモスかグリストが定着
の2パターンです。忍耐が非常に重要な場面が多いので
最も忍耐を効果的に使えるタイミングを探しましょう
(邪悪な熱気に対応して唱え、除去をかわすなど)

サイド後は、明確に有利なカードはお互いに少ないです。環境に多いと予測するなら、忍耐の増量が最も
効果的ではないかと考えています。次点で漁る軟泥。
ファイレクシアの十字軍は、除去が効かないので入れたくなりますが青いブロッカーに抵抗がないのでお勧めしません。
相手の手札に合わせて噛み合えば勝つ展開もあるので
思考囲いなどのハンデスはサイドインを検討します。

③赤黒想起

シャドー忘れる

正直なところ、相手がブン回ったら厳しいので、
そうでない部分で考えていることとしては、危険牌となるダウスィーの虚空歩きと、激情の存在です。
この2枚はヨーグモスに対してクリティカルになる場面があるため、余裕がある時はこれらのカードを想定してプレイします。グリストの除去もこれらに当てていきたいところです。妨害が多いため、ミッドレンジで勝つパターンが多くなると思います。
サイド後も有効打は少ないです。構築段階で、
致命的な一押しや軍団の最期など、虚空歩きをスムーズに除去できるカードを採用することで、やや改善は見込めるかもしれません。

④カスケードクラッシュ

これは常に警戒

ヨーグモスは、コンボを妨害できるデッキに対しては
不死クリーチャーや昆虫トークンで粘りながら戦うのですが、続唱から出るトランプル持ちのクロックが早く、
最速のコンボを妨害できるカスケードクラッシュは、
まぎれもなくメイン不利な相手と考えています。
基本はグリストでサイを除去しても追いつかず、
ヨーグモスを出すころにはライフが足りない場面に
なって敗北するパターンが多いです。

数少ない勝つパターンは、インスタントタイミングでの
コンボルート突入が本線となります。
召喚の調べの唱えやすさと、サイのブロックの可能性から、根の壁はメインゲームの重要なクリーチャーです。
効果を使わずタフネスを保つ選択肢も検討します。

サイド後はトークンを根こそぎ処理できるカードが有効です。相手ターンに打てる仕組まれた爆薬もいいですが、X=3で巨人や工作員や血染めの月を割りたい時が来るかもと考え、罪/罰を採用しています。
勝率を上げるにはもっとサイドカードを多く取るべきなのですが、サイド後でも厳しいので他のマッチアップに枚数を取りました。

⑤ハンマータイム

金属術の妨害忘れず

地上のハンマー付きのアタックは止めやすく、
タフネスの低いクリーチャーも多いので、
ヨーグモスをプレイすれば大抵の攻めには対処可能です。
加えてコンボを妨害するカードも少ないため、
メインはヨーグモス側が有利と考えています。

負けパターンは大きく2つと考えていて、
・ヨーグモスが出る前に飛行生物にハンマー付いて負け
・カルドラの完成体や影槍に完走されて負け
です。前者のために極楽鳥や忍耐のブロックの選択肢を考えたり、後者のためにヨーグモスによる完成体の弱体化を意識します。

サイド後は、置き物除去を検討します。
なるべく相手の動きに合わせて破壊することで、相手により損をさせることが出来るので、意識していきましょう。カルドラの完成体は機能不全ダニで対応できるとベストです。
ウルザの物語で真髄の針を置かれると、対応してヨーグモスなどを起動するタイミングがないので、それで事故を起こさないように注意します。

⑥アミュレットタイタン

活性の力で壊せる

メインはお互い妨害がほぼないので、コンボスピード勝負となります。
お互いに順調に回った場合は大体アミュレット側がコンボを成立させてきますが、相手のコンボターンに生き残った場合、ヨーグモス→召喚の調べで返せる可能性もあるので、マナクリーチャーやグリストよりも、
不死クリーチャーを優先して展開します。

サイド後は、妨害を多めに取ることができればヨーグモス側が有利になるかと思います。活性の力でゲームを遅らせて、月の大魔術師でハメパターンを目指しましょう。

⑦レンオムナス

マナクリーチャーが延々焼かれる

オムナスをスムーズに除去できないと
毎ターンの回復でミッドレンジプランは困難です。
コンボルートに進む必要がありますが、それを邪魔してくるのが束縛の力線と孤独です。
序盤はレンと6番がマナクリーチャーを除去してきますが、絡み根の霊で返せると、スムーズに処理が出来ます。

サイド後はファイレクシアの十字軍が輝きます。
当たる除去は仕組まれた爆薬くらいのもので、
ブロッカーも忍耐・発現する浅瀬・氷牙のコアトルくらいなので忍耐含む2体でブロックされない限りは十字軍が生き残ります。
2枚プレイできれば結構な確率で完走が見込めます。

束縛の力線に触れるので、機能不全ダニもインしておくとヨーグモスの除去耐性が上がり安心感があります。

細かい話

ヨーグモスをプレイした中で、
ジャッジを呼んだ内容や、細かいプレイや効果の話を
適当に記載していきます。

・血の芸術家の話
血の芸術家のドレイン能力は、対象を取る効果のため、
神聖の力線でドレインができなくなってしまいます。
神聖の力線を置かれてストレスな場合は、
スーラポートの殺し屋を採用しましょう。

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