今更だけど狂乱V
はじめに
皆様、はじめましての方ははじめまして。2回目の方はありがとうございます。shimと申します。いつもはシャドウバースというデジタルカードゲームのアンリミテッドというフォーマットで大会を月に1回程度開催しております。今回は自分のスキルアップのために狂乱メモを書こうと考えてnoteを制作致しました。狂乱ヴァンパイアの基本的な動き方、打点計算といった基礎的な部分から2024年9月環境で狂乱がどういった立ち位置にいたかなどの環境考察など出来る限り狂乱ヴァンパイアについて掘り下げて良いメモを作れたら良いなと考えております。拙い文章ですが最後まで楽しんでいただけると幸いです。(自己紹介と心の声を除き基本的には文末をだ、であるで揃えております。その旨をご了承頂いて読んで頂けると幸いです。)
用語解説(ほぼ飛ばして良いです。一応書きますが)
前提知識として
シャドウバースは基本的に相手のリーダーの体力を0にすることで勝利する。最初の体力値及び最大体力値は基本的に20である。(フォロワーの効果で最大体力値を引き伸ばす事も可能だが本noteと関係がないので割愛致します。)
フォロワー:デュエマで例えるとクリーチャー。このカードゲームで出される生き物の一般名詞としてフォロワーと呼ぶ。一般的にはフォロワーを沢山並べて相手のリーダーの体力を削る。
ファンファーレ:cip、登場時能力などと同じ意味を持つ。但しシャドバの場合ファンファーレは基本的にそのカードをプレイしなければファンファーレは発動しない。(場に出すと書かれた効果で出たフォロワーはファンファーレが発動しません)
キーワード
バーン、除去、AOE、突進、疾走、ドレイン、必殺、狂乱状態、面ロック、融合
バーン:スペルカードやフォロワーのファンファーレと言ったフォロワー本体が相手の体力を削る以外の方法で相手の体力を削ること
ex.エンジェルスナイプで相手リーダーを選択しを1点バーンを与える。
除去:相手のフォロワーを自分のフォロワーと戦わせ破壊する以外の方法で相手のフォロワーを破壊すること
ex.炎の握撃を用いて相手のゴリアテを除去した。
AOE:相手のフォロワー全てにダメージを与えること。
ex.エンジェルバレッジで1点AOEと1点バーンを与えた。
突進、必殺、疾走:デュエマで例えると突進はマッハファイター、必殺はスレイヤー、疾走はスピードアタッカーである。通常フォロワーが出たターンは相手のリーダーにもフォロワーにも攻撃することは出来ないが、突進の場合、相手のフォロワーに攻撃出来る。(相手リーダーには攻撃出来ない。)疾走の場合、相手フォロワーも相手のリーダーも攻撃が行える。通常、フォロワーが進化したとき進化したフォロワーには突進が付与される。必殺は相手フォロワーとバトルする際必ず相手のフォロワーを破壊する。(相手フォロワーが破壊不能を持っている場合はその限りでは無いが基本的には破壊する。)
ドレイン:この効果を持つフォロワーが相手のフォロワーまたはリーダーに攻撃してダメージを与えた際、与えた数値分自分のリーダーの体力を回復する効果
ex.堕天使が相手リーダーに攻撃し、ドレインの効果で自分のリーダーを1回復させた。
面ロック:シャドウバースは自分の場にフォロワーを出せる上限枚数が5枚と決められている仕様を利用して相手の盤面に5枚のカードを出させた状態でゲームを進行する作戦。相手の手札から出てくる強力なフォロワーを使わせなかったり、相手の手札にいる疾走フォロワーを出させないなどを出来るため、実質的に1ターン分のextra ターンを得ることが出来る。
狂乱状態:自分のターン中に自分のリーダーにダメージを与える(これを自傷と呼ぶ)という行為を7回行うことで狂乱状態となる。狂乱状態となると一部のカードがとても強くなる。
ex.3ターン目に4回自傷し狂乱状態となったため(フラウロスと)煉獄のダークナイトが山札から直接召喚された。
融合:カードテキストに「融合」と書かれているものに自分の手札の条件の合うカードを加えること。融合した場合融合したカードは使えなくなり、手札リソースが減るため何を融合するかはその人の腕が出る。
ex.旅の調達にグリモアソーサラーを融合させて旅の調達をプレイした
筆者が使う造語
ミッション:デッキ特有に存在するで目指すべき状態。
ex.自傷を7回した狂乱状態
.次元の超越を撃てる状態
.場から離れた武装フォロワーの枚数が4枚以上である状態
.土を7回消費した状態
.盤面に4枚結晶などを並べて骸の王を撃てる状態など
I.構築についてのあれこれ
確定枠
いつもの実家のような安心感がする確定枠。
眷属の贈り物:0コストで1自傷、面ロック解除、1点(ヴァンピィ下で3点)バーンの狂乱史上最もイカれてるバグカード。カードゲームで0コストってダメでしょっていつも思ってる。
シルバースナイプ:1コスト1自傷3点バーン。シンプルにパワーがイカれてる。
悪魔の笛吹き:1コスト1自傷3点ドレインとか何とか。疾走ついてたら狂乱もアッチ(テイカー、1コスオリゴ入り秘術)側に行けた(強欲)。
バイオレントスクリーム:1コス1ドロー1自傷ランダム1点除去。「シンプルイズ最強」の一枚。他の自傷つき1ドローとは一線を画すレベルで汎用性が高いカードである。
鮮血の花園:最近価値が上がっており、3枚じゃ足りないと思っている。1コス4自傷4点バーンとかいう最強カード。盤面が1面埋まっちゃうのが玉に瑕だがそれでも十分過ぎる強さをしている。
ダークオーダーと眷属の飼育:2コス2自傷2ドローこれ以上言うことはないと思う。狂乱はこのカード達が有るからドローが回るのでいつも助かっている。(眷属の飼育出た当初は血族の養育しか見てなかったのでボロクソ言ってました。大馬鹿者過ぎるこの筆者)
愛絶の姦淫・ヴァーナレク:2(3)コスト1/2(1/3)疾走+α。狂乱状態で+2/+2修正がかかる。ラストワードで狂乱状態の時山札にラストワードを持たないヴァーナレクを7枚加える。(アッパー前の能力はこれだった気がするけど現実を直視できずに居るので能力は調べておりません。悪しからず)
夜天の吸血鬼カティア:3コス1/1の隣にフォレストバット2体が疾走(突進)を持って出てくる。狂乱前で自傷、狂乱状態でドレインと必殺もつき化け物になります。(カティアと眷属の贈り物で4自傷してフラ煉獄呼べるムーブ好きです。)
(少しズレますが、闘志の人狼や鉄球のオーガ、ルージュヴァンパイアも強かったけれど、それさえも凌ぐ強さをしているヴァーナレクや悪魔の笛吹き、シルバースナイプは異常…インフレって凄いですよね…。)
(枚数が)自由枠
これらもカードの枚数に変動はあるものの構築から抜けることは無い。
フラウロスと煉獄のダークナイト〈以下;フラ煉〉:フラウロスは1ターン中に自傷4回を達成することで山札からコストを支払わずに召喚出来る直接召喚という効果を持つ。煉獄のダークナイトはターン終了時自分のリーダーが狂乱状態なら直接召喚出来る。これらを3ターン目に同時に直接召喚させるのが狂乱の最強ムーブかつお家芸である。そのため採用枚数が2枚ずつの場合が多いが構築によってはフラ煉が1枚ずつになったりフラウロス2枚煉獄1枚のこともある。
ヴァンピィとヘドネ:狂乱の打点要因。どちらも守護を退かしながらダメージを与えられる。対面が守護を多く採用している場合(超越やロイヤル系統など)ヴァンピィの打点が減るのでヘドネが増える。超越に居る封魔の魔術師でヴァンピィの機能が止まる恐れもあるので環境次第でヘドネがヴァンピィの枠を削る事もある。
蹂躙のデーモンとバットノイズ:1コス1自傷枠。ヴァンピィが減ると一緒にバットノイズが減る。ヘドネの価値が上がると私は蹂躙のデーモンを減らす。そう言ったカード達。バットノイズは狂乱状態でフォレストバットが進化して1ドローするので大概化け物カード。蹂躙のデーモンは1コス1ドロー。(本体の4点バーンもごく稀に使いますが…。)デッキに1コスを多く積みフラ煉を安定して出したい人は確定3枚枠だと思うし私もそう思います。ヘドネの価値次第ではある。
自由枠①
1コストの自由枠。
鮮血の首飾りと禍々しき侵食:ドローソースの補強として禍々しき侵食や鮮血の首飾りはかなり高い頻度で見かける。
虚飾の炎熱:フラウロスを引きたく無いのでフラウロス本体を1枚虚飾の炎熱を1枚にする構築も見かけたことがあるので自由枠に含めた。
蠢く死霊:ごく稀に見かける程度の採用頻度。(ほぼ見かけないが一応含めたが1コスト1/2を置いた際面ロックの対象になりかねないので入れないとは思う。)
自由枠②
デモンピーター:自傷しつつ守護を2面立てられるため入っている構築もあるらしい。ランクマで見たこともあるので自由枠②として紹介。
ルームサービスデビル〈以下;ルムサ〉:手札2枚消費で4点除去+2点バーン。復讐宴楽に入るのがメインですが狂乱でも使われていた経験があり、自由枠の一つとして紹介。狂乱は手札が枯渇しがちではあれど案外強いかも…?(使ったことがないので曖昧に濁します。)
闇喰らいの蝙蝠:言わずと知れた狂乱のフィニッシャー(カティアから10tで手札に加わる闇喰らいの蝙蝠でフィニッシュ出来た時の脳汁はハンパないので好き。8コスだと無理ですが…)
鍵盤の悪鬼と混濁の魔獅子:これらは構築自体やプレイング自体が変わっていく狂乱の中でも可能性を感じる2枚。狂乱では結論構築と呼ばれる結論がありそれには全く関与しない2枚。だからこそ、この2枚には可能性がある。
結論構築
狂乱史上最も美しい構築。こと結論構築。私はこの構築を崩して使っている。1コスト1自傷が18枚、ドローソースが12〜15枚(バットノイズをドローソースと見なす場合15枚)打点札シルスナ、ヴァーナレク、贈り物、ヴァンピィ、(ヘドネ)私のデッキはこちら↓動き方は大局観の方で
正直このヘドネはお守り。あったほうが簡単に勝ちが拾えたりロイヤルや上振れの超越に対して勝てる可能性を残せる(必ず勝てるとは言ってないですがトップのお祈りという択を取れるので入れてます。)ヘドネは狂乱メタに対する一つの手として価値があると考えている。
魔獅子狂乱
このデッキは私自身も使用経験がなく深く言及することが出来ないため、筆者個人が開催しているアンリミテッドBO3大会で見事準優勝されたけんちんじる様にリスト共有及び動き方の解説を頂いたのでそれを文字に起こす。
この構築のキーカードは見出しにもなっている混濁の魔獅子。効果は以下の通り。
12コスト6/6(進化時8/8)
効果:狂乱状態なら融合出来る。
融合:カード、これに融合したときこのコストを-3する。
ファンファーレ:6点AOE6点バーン自分のリーダーを6回復3ドロー
このカードをフィニッシャーとしてゲームをしていくというのが基本的なゲームプランとなっている。構築を比較した際結論構築にはない禍々しき侵食が3枚入っていたりフラ煉が1枚ずつの採用であったり夜天の吸血鬼・カティアが1枚減ったりと魔獅子を使うにあたり、ドローを沢山していくため引いた際にゲームに組み込み難いカードを減らした構築となっている。
魔獅子の基本的な運用コストは3コスト(12-9コスト)である。狂乱状態になるのが3ターン前後であるため、5ターン目に3回目の融合をして3コストで6点AOE、6点バーン、6回復3ドローとして用いるのが基本である。更に3コスト運用をするにあたり魔獅子+2コストで相手のリーダーの体力を削り勝つ、それが出来ずとも盤面の処理などを強要することでリソースの差で勝っていくプランもとることが可能である。そのため3コスト以上のカードは魔獅子との互換性が悪く夜天の吸血鬼・カティアが減っている。
3コスト6点の火力ラインとして比較の対象になるのはヘドネだろう。そのため比較として魔獅子を採用するメリットを挙げると次のようになると考えられる
リソース回復と体力回復などの効果によりゲームレンジが後ろになることを見越してゲームを進行することが出来る点
疾走を持つヘドネにとって、極光の天使というメタフォロワーに打点を減らされるというデメリットを抱えているのに対して魔獅子は確実に6点バーンを出来る点
EP消費を必要とするヘドネは先攻時EPに余力がないため疾走できないことがあるのに対して魔獅子はEP消費が無い点。また魔獅子を使ったときEPを自由に使う権利がある点
以上の3点である。反対にヘドネを採用するメリットとして
多少手札事故によって3ターン目に狂乱状態になれずとも出せる打点の出力が大きく損なわれることがない点
魔獅子と異なり3ターン目から手札に抱えておく必要がない点(後引きであったりトップで引き当てるといったことが魔獅子と異なり許される点)
全体破壊がファンファーレでは無いため、ヴァイスやエルタといったファンファーレを封じるカードによる妨害を受け難い点また盤面を全て破壊出来るため、ローズパレスメイジ+ブレードレインなどで体力が6以上の守護がいる盤面を作られても盤面を返せる点
こういった点がある。結論構築ではどちらも採用していないところもまた面白く、人に寄って構築や攻め方が変わるのも狂乱の面白さである。
鍵盤の悪鬼採用型狂乱
眷属の飼育が採用されるようになったためフラウロスの直接召喚が容易となり鍵盤の悪鬼と組み合わせて簡易的なフラ煉を再現できるようになった悪鬼採用型狂乱。最近守護裏のフラウロスを取る手段が多いためテイカーメタに採用された鍵盤の悪鬼採用型狂乱の価値は全盛期よりも下がってきているが、もしかしたら採用されることもあるかもしれない。
小噺.禁止カード「不穏なる闇の街」について
シャドバで禁止措置を受けているカードの中で最も有名なカードは「機構の解放」だと思うがヴァンパイアにも1枚禁止措置をうけているカードがある。それが「不穏なる闇の街」である。今回は箸休めとしてこのカードについても触れていこうかと考えている。早速カードについて紹介すると効果は以下の通り。
アミュレット
夜の襲来
現れる狂気
手札にあるとき、自分のPPが2以上あるならチョイスしたカードとしてプレイする。
カウントダウン1
ファンファーレ:自分のリーダーに1ダメージ
ラストワード:カードを一枚引く
上の5行はほぼ関係が無いので省いて簡潔に書くと0コスト1自傷次のターンの初めに1ドローという効果であり、禁止措置が行われる前では3ターン目に3回自傷した後このカードをおけばフラ煉が直接召喚されるという使い方であり、今の狂乱寄りもより安定感のあるゲーム運びが出来た。しかし悪魔の笛吹きやバイオレントスクリームの登場により先3フラ煉を取ることすら難しかった当時の環境に於いて、フラ煉裏の笛吹きが安定して出来る状態が不健全であるため禁止措置が取られたのである。
そんな不穏なる闇の街だが今の環境に於いて解禁された場合は復讐宴楽で手札が減らせる0コストが1種類増え、パラセリゼ直接召喚が早まるだけでなく山札を掘るスピードも上がり、絢爛のセクシーヴァンパイアにアクセス出来る可能性が上がるため禁止措置が解かれずに現在に至る。従って、筆者が復讐宴楽を憎む理由として不穏なる闇の街の禁止措置の巻き添えを喰らっているというのもひとつの要因と言える。(筆者は復讐宴楽が嫌いです。私怨ですので復讐宴楽が好きな方気を悪くしないで頂けると有難いです。)
そんな中、もし今不穏なる闇の街を解禁した時狂乱に採用するとしたら‥という話題をとある方がされていたので紹介する。
「不穏なる闇の街を3枚採用するなら(先に紹介した結論構築から)眷属の飼育を1枚と蹂躙のデーモンを2枚を削る形とかかな」
とのことである。実際その方も結論は出ていないと言っていて筆者は不穏なる闇の街が解禁したら盛り上がるだろうな…と思っている。
Ⅱ.狂乱の大局観、基本のムーブについて
マリガン
狂乱はアグロデッキであるため手札リソースがとても重要なデッキである。そのため、眷属の飼育やダークオーダーは出来るだけ早い段階で撃ちたい。ゲームの後ろになればなるほど、リソース確保と盤面除去の双方を1ターンで行わなくてはならず難しいからである。ここからは各カードのキープ理由について説明する
眷属の贈り物:デッキ内唯一の0コストのため3ターンフラ煉をするために必須である。キープしない理由がないカードと言える。夜天の吸血鬼・カティアとセットキープにしていた時期もあったがカティアで4回自傷した後フラ煉の盤面を作った場合盤面ロックとなるり更に1ターン放置されても3ターン目からの火力込みで15点とシルバースナイプが2枚要求されることになり、強くないためセットキープはしないようにしている。(トップで夜天の吸血鬼・カティアを引っ張りそれ以外で4回自傷が難しいならこのムーブもありだと思います。)
蹂躙のデーモンとバイオレントスクリーム:1コスト1自傷1ドローは初動で最も重要な動きのためキープ。後がないときや精神的に辛い時は鮮血の花園一点狙いでマリガンするという選択もある。(マリガンで弱気になった瞬間このデッキは扱えないという精神論もあると思いますが安定思考を採るならありかもしれません)
鮮血の花園:狂乱の勝ち筋。このカードが絡めばぐっと勝ちが近付くのでこのカード一点狙いでマリガンした方がいい対面もある。(というかフラ煉に対して手札リソースを確保したまま処理できる相手にはこれで勝つしかないですね…)
眷属の飼育とダークオーダー:2コスト2自傷2ドロー。2ターン目の動きとしてこれが出来ることでリソース切れがほぼ無くなる。眷属の飼育は2ターン目を除きほぼ撃つ暇がないので絶対に持ちたい。
後攻時の追加マリガン
後攻時、相手が超越ウィッチ以外なら盤面処理が必須となるため盤面処理要員としてキープ。後攻はリソースが1枚分先攻よりも有利であるため適切に盤面処理を行いつつリソースが切れるのを耐える方針が無難なゲーム進行である。しかし、今のシャドバは先攻時のリソースのディスアドバンテージがあまり戦況に影響しない程ドローが出来るデッキが殆ど(狂乱はそうではないですが…)でありこういった考え方で勝てるかと言われると首を横に振らざるを得ないというのも現状である。
基本ムーブと大局観
狂乱のゲーム進行で大事になることは大きく4つ
煉獄のダークナイトを召喚するときにどんな盤面にするか
打点となる札はどれぐらい手札にあり次のトップで何を引けば勝つか
愛絶の姦淫・ヴァーナレクから貰えるスペル「愛絶の飛翔」を撃って相手の体力を削る方が勝ちやすいか、盤面にフォロワーを並べた方が勝ちやすいか
諦めない心
〈煉獄のダークナイトを召喚するときにどんな盤面にするか〉
2ターン目に眷属の飼育を撃つ場合3ターン目にフラウロス、4ターン目に煉獄のダークナイトを直接召喚することが多い。(眷属の贈り物が絡めばその限りではありませんが)そういった際、相手がどのように処理札を吐いてくるか、相手のミッションがどの程度クリアされているか、というのを考え相手がどう盤面処理を行うか想定して動くのが重要である。(というのは建前で)
基本的に相手のデッキの種類でどのくらいフォロワーの体力を残せば良いかが決まっているのでそれを意識して盤面を作ると良いかもしれない。代表的なデッキの処理ラインを以下に提示する。
ホズミエルフ:基本的に腐食の絶命しか処理がなくフラウロスを早期着地出来ればフラウロスのみで5点与えられることが多い。そのためフラ煉を3ターン目に置きたいところだ。また4ターン目のフラウロス2枚目召喚もホズミエルフ目線ではなかなか重たいのでダブルアップとして狙うのも良いだろう。
ロイヤル:基本的にシュヴァリエ・マグナ+αでフラ煉の盤面を取ってくるのでカティアなどで横並びを意識して戦いたい。(フラ煉獄だけでは勝てないので打点がどれだけあるかを意識したい)
秘術ウィッチ:エクステンドマジックほぼ無償で取られる上に土の消費カウントが進み2枚ドローされる。最近エクステンドマジックが減っている傾向があるので通ることをお祈りするか、ヴァーナレクやヴァンピィで削り切ることを主眼に置いた方が(気持ち)勝ちやすい。(最不利なので相手の下振れを祈るのが殆どかもしれない)
超越ウィッチ:基本的に3ターン目なら極冠の幻想獣のランダム3点が除去の手段であるためフラウロス直接召喚だけの場合でも盤面に沢山のフォロワー(夜天の吸血鬼・カティアやバットノイズから出てくるフォレストバットや悪魔の笛吹きなど)を出しておくことでこちらに優位な運ゲーを押し付けることが出来る。
武装ドラゴン:先攻3ターン目にフラ煉を召喚出来ればほぼ取られない印象があるが、グランスエンジェルが飛んでくることが殆どだったりする。
テイカーネクロ:相手の墓場の枚数が4枚の時に飛んでくるブロッサムソウルが序盤の唯一の処理札であるためフラ煉を出せずとも悪魔の笛吹きがあれば3点以上出せる。テイカーネクロは横並べに弱いのでヴァーナレクから加わるスペルは基本使わずに横並べを意識してゲーム進行する方が良い。(ビィブリューミングから4テイカーされたら感謝の台パンをしましょう。)
骸ネクロ:フラ煉は処理されないが骸を開かれたらほぼ負けるので相手が骸を欠損していることをお祈りするゲームだったりする。
狂乱ヴァンパイア:シルバースナイプ、ヴァーナレク、悪魔の笛吹きが主な処理要員であり煉獄のダークナイトが処理出来ないか出来たとしてもフラウロスが残る。更にお互いのデッキの性質上体力が15程度なのでフラウロスが残ればほぼ勝つ。(詰まるところミラーはク○ゲー)
復讐宴楽ヴァンパイア:ルームサービスデビルなどで煉獄のダークナイトを取れる。悪魔の笛吹きまで取られなければ勝てる
共鳴ネメシス:ユアンやカシムで盤面がとられる。これでリソースを枯らせられれば良しといった意識でやれば良い。
ライルアグロネメシス:フラ煉を並べた次のターンが勝負である。ここで勝てないなら負けというゲームなので処理されないからといって安心してはいけない。
アーティファクトネメシス:バーミディアから出てくるエッジアーティファクトが除去兼回復要員のため3ターンフラ煉ができた際はフラウロスはほぼ残る
このように相手のクラスを見てフラ煉獄がどれほど価値があるかを考えて自分の運の良さを信じてマリガンやプレイをして欲しい。今の環境ではただ早期フラ煉を撃っただけでは勝てないことが殆どであり、フラ煉が出来ても手札が無くて負けてしまうといったことも往々にしてありうるので注意が必要である。
基本的に煉獄のダークナイトと悪魔の笛吹き、フラウロスが同時に出れば進化権を消費しないと取れないのが殆どであり出来ればこれを3ターン目に行いたいというのが理想であるが、煉獄のダークナイトのみが出る場合については3ターン目と4ターン目フラウロスという2回直接召喚の横に1回ダークナイトを召喚させるのを狙ったりヴァーナレクや悪魔の笛吹きの横に据えられると盤面圧がかかりやすい。
〈打点となる札が手札にどれほどあり次のトップで何を引けば勝つか〉
狂乱ヴァンパイアは5ターン目がキルターンになるように動くことが多い。(というかそれ以上後ろのターンは基本的に回ってこない)5PPで出せる打点としては以下のパターンが一般的なラインである。※狂乱状態である前提
ヴァーナレク進化スペル使用で4PP7点+シルバースナイプ1枚の計10点
紅き血の女王ヴァンピィ単体進化、眷属の贈り物眷属の召喚で4PP7点+シルバースナイプ1枚で3点orバットノイズ1枚で4点1ドローの計10〜11点
ヘドネ進化6点+ヴァーナレク4点の計10点
このように10点程度しか手札からは出ず1〜4ターン目までの蓄積で10点程度出さなくてはまず勝てないというのが現状だったりする。フラ煉のどちらかが残ってようやくゲームになるという試合がしばしばあるように思える。実際は鮮血の花園などによる追加4点などでギリギリ勝つなどをしていたりフラウロスだけでも召喚するためにヴァンピィを2ターン目に出して3ターン目に2点を加えるなどで相手の体力を最低限10、余裕があれば8(恩寵などの2点回復を1度まで許容するライン)に削ることを目標に頑張ることが勝ち筋である。(これが俗にいう大局観?)
〈「愛絶の飛翔」を撃った方が勝ちやすいか、盤面で勝つ方が勝ちやすいか〉
正直なところターン数が早ければ早いほど盤面を並べた方が勝ちやすい。ので先4ヴァーナレクとプレイできた場合はスペルを撃たずに悪魔の笛吹きやバットノイズを撃ち盤面を強化したのち(3フラ煉が出来ていななら)煉獄のダークナイト直接召喚でより強靭な盤面形成を狙うのも手である。後半になるにつれて横並びされた盤面を処理しつつ相手の体力を削る動きが殆どとなり愛絶の飛翔を吐かされることになる。ので序盤で盤面を形成した方が良いときは愛絶の飛翔を温存しても良いよみたいな感覚でゲームすると勝ちをもっと拾い易くなると思う。
〈〈〈〈〈諦めない心〉〉〉〉〉
このデッキはフラ煉の具合で幾らでも勝ちうるし負けうるデッキであり、このデッキを信じられない奴にこのデッキで勝てる道理はないという精神論とこのデッキはトップ解決力が高いのでたとえ手札が無くなろうとも足掻くことで憶が一の確率を引けるかもしれないという希望の2つの観点から公開されている情報で負けている状態を除きリタイアボタンを押すことをしてはいけない。というのをシャドバをやる上では肝に銘じておくと対超越であったり対ロイヤルの勝率が気持ち高くなるのでは無いだろうか。一度でも諦めてしまうと運が逃げていく。そういう気持ちで何事にでも挑戦する方が上手くいかなくてもメンタル的な負荷が少ないように感じるのでここに書かせて頂く。(※個人差があります)
小噺.「運」
カードゲームは運の要素が強く見えがちであると筆者は考える。理由は単純、カードゲームはミスをしない者が勝つからである。お互いがミスをしないとき仕掛ける側と受ける側どちらが勝つか?と聞かれれば仕掛ける側が勝つように今のシャドバの構造上なっている。読者の皆様は斯くの如く答えるだろう。私も同感である。では仕掛ける側と受ける側はどのように決まるのだろうか?答えは単純、コイントスだ。最終的には運が良い人が勝つというのはわかるがそもそもミスがあった時点で勝ちが遠のくということも念頭において欲しい。丁寧なプレイングがあって初めて運負けと言える。私は運負けという言葉をそう言った形で使える者になりたいと常日頃思っている。(運勝ちはその都度感謝しないと運が遠のくという持論もあるので運を引き寄せるためには感謝することが大切だなぁと思っております。)
Ⅲ.対面解説
この章ではざっくりとした狂乱の対面解説をしていく。煉獄のダークナイト絡みで少し話したがこの章ではもう少し掘り下げていきたい。
ホズミエルフ
ホズミエルフは5ターン目にotkを取って来るデッキだが処理札が強い訳ではなく(腐食の絶命のみか、処理札を多く積んでいる構築でも対空射撃までが限度)回復札とグランスエンジェルや極光の天使などで打点を間接的に削いでくるデッキである。そのためヴァンピィを進化前ターンに置いて上振れを狙うなど盤面を形成してゲームをしていくことが重要。夜天の吸血鬼・カティア+眷属の贈り物でフラ煉を直接召喚するムーブをした場合ホズミ側の回復次第ではあるが盤面ロック進行を採られて負けるということもしばしばあるので択が難しい対面でもある。シルバースナイプが沢山絡むと勝ちが狙いやすいのでその確率を上げるべくフラ煉を直接召喚するのもありなのかもしれない。
ロイヤル系統
どのロイヤルでも不利である。フラ煉で盤面形成をしてもシュバリエ・マグナからリソースをほぼ使われずに突破されてしまう。さらに守護の横並べが容易である上回復も多いので順当にカードを切られているだけで狂乱側のリソースが枯れて負けとなる。勝てたらラッキー程度な気持ちで臨む方が精神衛生上良いと思う。守護の横並びに対して狂乱側の解答札がヘドネやシルバースナイプといった守護を貫通する打点を出来るだけ多く引き込むことが勝ち筋である。(実際筆者も絶望ロイヤル対面で絶望で手札を0枚にされたときトップヘドネで勝ったことがあるので諦めないことはとても大事だと感じます。)
秘術ウィッチ
不利対面。フラ煉が相手の餌になる対面であるため、フラ煉はオマケ。通ればラッキー中のラッキー。狂乱状態となってヴァーナレクやヴァンピィでなんとか勝ちに行くということが必要な対面となる。回復も豊富である上擬似的な極光の天使いるのでとても厳しく、秘術ウィッチには当たらないことをお祈りする方が早い。相手の土の消費数が7になる前にゲームを決する必要があり、土の消費数3〜5までの間に盤面を作り処理漏れを祈るゲームになることが殆どである。
前寄せ秘術に於いても狂乱側は体力を能動的に減らす上、フォレストバットに必殺がつかない限りマギサも処理が出来ず6点疾走が素通りするためほぼ勝ち目がない。逆にマギサを夜天の吸血鬼・カティアなどで回復しながら処理できればリソース切れや土のスタック不足につけこんで勝てる。とても気合いが必要な対面と言える。
超越ウィッチ
世間的には狂乱側有利カードと言われている。理由はグランスエンジェルなどのメタカードが採用されず早期のフラ煉が処理されづらい唯一のデッキであるからである。基本的にこのデッキには盤面有利を取り続けて勝つのを目指して進行を採ると勝ちやすいが、次元の超越が18コストになったため狂乱側も苦しいカードではある。ゆっくりゲームをしてリソース切れを狙うことがほぼ不可能であるため相手に処理を強要させてなるべく次元の超越のコストが下がりきる前にゲームの決着を付けたい。(この対面は両目線から苦しいという声が上がるカードのような気がしてます。)
武装ドラゴン
不利対面。理由はレーヴァテインドラゴンディフェンスモードが召喚された瞬間ゲームセットだからである。そのため相手の武装フォロワーが4体以上破壊される前に叩かないとならない。こういった事情から狂乱側が先攻を取ってやっとゲームになるかなぁというのが本音。また武装ドラゴンは自由枠が多くグランスエンジェルや極光の天使がふんだんに使われている。対狂乱デッキ最強は個人的にこのデッキだと思っている。先攻でフラ煉からシルバースナイプなどで繋げつつ相手の盤面を無視して4体以上のフォロワーを破壊する前に打点で詰め切るのが勝ち筋。
ディスカードドラゴン
有利。基本的に相手にPPブーストをさせている間に勝つ。こちらの手札事故と相手の超絶上振れを除き負けないので(試行回数が少ない状態で)負けたら日頃の行いを正していく意識が必要かもしれない。フラ煉もヴァンピィもヴァーナレク早期着地もきついので攻めっ気を強くゲームしていこう。
骸ネクロ
五分。骸を躱せれば勝ち、骸が早期に着地すれば負け。ヘドネの枚数が多ければ多いほど狂乱側有利に近づいていく。(ヘドネを増やすということはデッキの事故率を上げるということ。覚悟を持ってゲームしなくてはならない)骸の盤面をヘドネ一枚で返しつつ、ネクロインパルス圏内の10点から逃れるのを意識してゲームしたい。そうすればリソース切れで勝てる。
テイカーネクロ
五分。相手がこちらの盤面を適切に捌きつつデットソウルテイカーを揃えられればテイカー側が勝つ。盤面を広げすぎてスケルトンレイダーに破壊されることもあるのでヴァンピィで盤面を拡げる場合に要注意である。最近はフラ煉盤面に対しての解答札にスマートゴブリンが出てきているので横並べをして盤面で勝ちに行きたいが厳しいということもあるかもしれない。相手に圧力をかけ続けてテイカー側の準備を進ませない意識がとても大事だ。
葬送ネクロ
不利。というか先攻を取れた方が先に盤面展開が行えるので先攻を取れれば相手の回復次第だが押し切れることが多い。盤面を押し付けてヴァーナレクなどでリーサルを虎視眈々と狙う。そういったゲーム進行を取りたい。またこの対面はお互いのリソース差でゲームが決まるので中途半端に盤面展開(例えば2ターン目にヴァンピィを置くといった行為)が刺さりにくいので極力避けたい。
復讐宴楽ヴァンパイア
微不利から五分。相手の出力次第だが楽に勝てる印象は薄い。が秘術などと対面するよりは難しくないかなぁとも思う印象。この対面だけは煉獄のダークナイトが手札に来ても使い道がある。盤面を適切に捌きつつ回復しながら相手のセクシーヴァンパイアを躱し続けるゲームかもしれない。
狂乱ヴァンパイア
最不利。順当に動かれた時点で勝ち目がない。フラ煉を処理して夜天の吸血鬼・カティアで回復をできたとき初めて後攻側が有利となる。そこまで耐えて勝てると信じて戦う(精神論)か、相手の事故を祈るというのも1つ手である。後攻時の追加マリガンは狂乱ヴァンパイアミラー後攻時にワンチャンスをつかみ取れるカード達である。それらを持ち自分は運がいいと信じてゲームに臨みたい。
ガルラ系統
盤面展開がうまく決まればガルラが来る前に封殺出来る。というかそれを狙う。相手が7枚のアミュレットを破壊できないほどの物量で攻めて勝つ。それを意識していきたい。ガルラ側は2コストのアミュレットを2枚以上吐いた場合、封じられし法典がないならアミュレットを7枚を4ターン目までに破壊できない。そうなるようにマムなどを吐かせてドローを進ませない意識が重要である。
安息系統
悪魔の笛吹きやシルバースナイプが追加されてから五分から有利が付くカードになったと感じている。ベレロフォンが来るまで盤面処理が出来ないので悪魔の笛吹きで殴り切って勝つということも可能になった。さらにヴァーナレクの体力4が安息目線で重く、3ターン目にフラウロスのみの直接召喚のパターンも4ターン目にヴァーナレクと煉獄のダークナイトを2枚出すだけでヴァーナレクが倒せなくなったりする。そのためヴァーナレクは愛絶の飛翔を温存して盤面展開したい。
共鳴ネメシス
不利。ローザやターミナルガールズ、虚数物体でコントロール気味に動かれるだけで厳しい。相手方はこちらの闇喰らいの蝙蝠を対策出来るがこちらはマグナゼロを対策できない。そのため6or7ターン目が寿命である。虚数物体に関してはヴァーナレクなどの打点で詰めることで影響を受けずに打点が出せる。また逆にヘドネがほぼ刺さらない。難しい対面である。
ライルOTK
不利。対ライルは狂乱側が勝手に体力を減らすコンセプト上ライルの人形にドールオペレーションが2回絡んだ時点でほぼ負け。さらにカシムが取れないので盤面勝負も厳しい。ラズリでドールオペレーションが確定サーチするので安定性が凄まじくそのラズリも実質7枚積みといったようにこのデッキは完成度が高すぎる。
AFネメシス
五分から不利。ヴァーミデアが重たい。そしてこんな環境でAFを使っている方は大概化け物しかいないので狂乱に勝つなんて朝飯前なんじゃないかと思っている。フラ煉の盤面に悪魔の笛吹きを並べてその次のターンにヴァーナレク込みで勝つという心意気で勝ちたい。
ざっくりであるが対面解説(解説になってるか怪しい)をしてみた。こう見ると狂乱がなぜ強いデッキの一角としてみられているのかが理解できないレベルで不利対面が多い。
今月狂乱を使用した感想
こう見るとどうしてこのデッキを握っているかわからないレベルでこのデッキの立ち位置が悪い。というか復讐宴楽ヴァンパイアや秘術ウィッチが台頭してる中でこのデッキで勝てる訳がなくないか?と冷静に思うのだが、それでも勝てる時はなぜか勝てるというのが本音である。デッキを信じる気持ちが何より大切なのかもしれない。
最後に
まずはここまでお付き合いいただき感謝の極みです。(ここからはですます調です)如何であったでしょうか。全体的に具体性がなくふわふわした解説だった気が致しますが、こんな奴でも狂乱は勝たせてくれるので是非1度でもいいから使ってみてほしいです。
正直な話をすると次の環境はナーフの影響もあり使うことも無いだろうし、その次の環境はアーティファクトスキャンが0コスなので狂乱が太刀打ちできるか怪しいなと感じました。狂乱よりもインフレを起こしているデッキが多すぎて勝てないというのが本音ではあります。
これを読んだ皆様に良きアンリミテッドライフが訪れることを願いまして〆の言葉と致します。読んでくれてありがとうございました。(2024.9.30)
小噺.禁止カード「不穏なる闇の街」についての章で取り上げたポストのURL↓
https://twitter.com/richard_sv_/status/1835840770093580716?s=61
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