ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加スキル群:『猛き炎プラグイン』
始めに
この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。
NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。
筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります
概要
気炎万丈
連続側転タマムシ
謎のカラテ小動物、連続側転タマムシはその名の通り連続側転をサポートする生態を持つのだ。
連続側転タマムシ【万札:15】
装備部位:レリック
種別:移動スタイル
『●移動スタイル:タマムシ・ワイヤー移動』を獲得:
『●移動スタイル:タマムシ・ワイヤー移動』:5マス以内の好きな地点へと、跳躍によって一直線に『飛行移動』する(曲がれない)。移動終了点に敵がいた場合『轢殺攻撃1』を与え、押しのけが発生する。この『飛行移動』を行った場合、続く「攻撃フェイズ」で通常どおり行動難易度が+1される。シナリオ中1回限りの使用。
◉連続側転タマムシ使い
前提:【ニューロン】7以上
種別:移動スタイル強化
装備中の連続側転タマムシに『リチャージ1』を付与し、『●移動スタイル:タマムシ・ワイヤー移動』後の行動難易度を-1する。加えて手番「攻撃フェイズ」にその他の行動として『タマムシ・ワイヤー牽引』を使用できる。
タマムシ・ワイヤー牽引:5マス以内にいて視線が通っているキャラ1体をターゲットに指定すること。ターゲットは『回避判定:U-HARD』を試みられる。回避できなかった場合、直ちにターゲットを自分の隣接マスのいずれかへと強制的に再配置したうえ、ターン終了まで『崩れ状態』とする。なお、味方に対してこれを使用した場合、味方はこれらの不利な効果を一切受けない。シナリオ中1回限りの使用。リチャージ2。
移動系◉スキル
◉チャージ・グライド
前提:【カラテ】8以上+【ニューロン】5以上
効果種別:移動スタイル
『●移動スタイル:チャージ・グライド』:移動フェイズ中は『通常移動』を行う。使用しなかった残り移動マス数を数えておく。この手番の「攻撃フェイズ」中に『射撃』を行う場合、そのマス数までの追加移動を(それが『連射』ならば複数回に分けて)自由に行える。また「攻撃フェイズ」終了時に、残ったマス数までの追加移動を行える。つまり、『連続攻撃』回数と移動距離が残っている限り、このニンジャは「攻撃フェイズ」中に……「射撃」→「移動の続き」→「射撃」→「移動の続き」……を何度でも繰り返せる。
近接攻撃系◉スキル
◉エレメント・リリース
強力な一撃に更にエテルを込めることで、捨て身の一撃を繰り出すのだ。
コスト:回避ダイス4個
効果種別:戦闘スタイル
制限:攻撃基本難易度「HARD」以上の武器装備時のみ
回避ダイス4個:『●戦闘スタイル:エレメント・リリース』:直ちに『不覚状態』となる(次の手番開始時まで)。『基礎ダメージ+1』『装甲貫通2』を得る。ただし『連続攻撃上限2』となる。この攻撃時に『サツバツ!』は発生しない。
【ニューロン】7以上の場合、『不覚状態』は『崩れ状態』に軽減される。
常時強化系◉スキル
◉剛心
【体力】+2。またこのスキルを持つニンジャが『弾き飛ばし』を受けることになった時、それを『回避ダイスダメージ1』に置き換えてもよい。戦闘中1回限りの使用。
【ニューロン】7以上:戦闘中2回までの使用となる。
【ニューロン】13以上:戦闘中3回までの使用となる。
カウンター系◉スキル
◉オフェンシブ・ガード
前提:【ニューロン】7以上
効果種別:カウンター
回避【6】『●ワザ:オフェンシブ・ガード』:敵の動きを見切り、的確に弾くことで、瞬間的に自身のフーリンカザンを作り出す。このカウンターカラテは、ダメージを与える代わりに、直後の自身「攻撃フェイズ」に、『近接攻撃ダイス+1』を得る。
タツジン系◉スキル
◉◉タツジン:ケンタテ・ドー
小振りのカタナと小盾を携える攻防バランスの取れたイアイドー。
前提:【ワザマエ】7以上、二刀流装備時のみ使用可能(テック武器は対象外となる)
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラは、二刀流装備時の基本攻撃難易度がNORMALに軽減される。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。
近接【6,6,5+】『●ワザ:バッシュ・オブ・シールド』:急所への容赦ない盾殴りにより、敵の平衡感覚を奪う。この『近接攻撃』を『サツバツ!』出目2の『頭部痛打』とする(『回避:HARD』)。
『●戦闘スタイル:センカイ・ループスラッシュ』:隙の少ない流れるような連撃。【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』発生無し。出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
連続側転タマムシ+精神力1を消費して発動『●戦闘スタイル:タマムシ・ウインドミル』:このニンジャが持つ素の(【カラテ】値由来の)『●連射』回数分まで『カラテ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。これは二刀流の『●戦闘スタイル:回転斬撃』と全く同様であり、『痛打』『サツバツ!』は発生せず、エンハンスは通常どおり可能である。このスキルの効果は『回転斬撃強化』/『グレーター・ツジギリ』/『キリングマシーン』などとも通常どおり組み合わせ可能だが、『回転斬撃強化』の強化版発動はフェイズ中1回までしか使用できない(使用タイミングはプレイヤーが選択する)。
タツジン:ケンタテ・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ
タツジン:ケンタテ・ドーはルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』『◉ヒサツ・ワザ:タイノサキ』『◉ヒサツ・ワザ:ミソギ(素の回転斬撃からのみ派生可能)』を選択できる。
◉◉タツジン:ダブル・イアイドー
カタナを二本扱う事で手数を増した超攻撃的なイアイドー。
前提:【ワザマエ】7以上、二刀流装備時のみ使用可能(テック武器は対象外となる)
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラは二刀流装備時の『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。また、二刀流装備時の『●連続攻撃+1』を受けない代わりに、基本攻撃難易度をNORMALに軽減することを選択できる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。
『●戦闘スタイル:ソードダンス』:全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基本ダメージが2となる。連続攻撃上限3。
連続側転タマムシ+精神力1を消費して発動『●戦闘スタイル:キリモミ・スラッシュ』:『連続攻撃+2』となる。ターゲット敵1体固定。『サツバツ!』は発生しない。精神力を1でなく2消費すると『連続攻撃+3』を得られるが、以降戦闘終了まで、あらゆる『連続攻撃+X』の効果を使用不可となる。
タツジン:ダブル・イアイドーで使用可能なヒサツ・ワザ
タツジン:ダブル・イアイドーはルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』『◉ヒサツ・ワザ:ファイアフライ』『◉ヒサツ・ワザ:ベインオブサーペント』を選択できる。
◉◉タツジン:ロングソード・ドー
カラテを刀身に巡らせ、その身と一体化させて振るう、柔のツルギ・ドー。
前提:【ワザマエ】7以上、大型近接武器装備時のみ使用可能(テック武器は対象外)
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラの『回避判定』の成功ダイス数が、攻撃側の成功ダイス個数をぴったり1個だけ上回っていた場合、『ミキリ防御』が発生する。『ミキリ防御』発生時のカウンターカラテは、回避不能となる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。
集中状態のみ『●戦闘スタイル:居合抜刀』:移動後使用不可(◉特殊近接ステップ不可)。カラテを刀身に巡らせた斬撃。【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,5】で発生する。
『●戦闘スタイル:大回転斬り』:相手の隙を突いて放たれる薙ぎ払い。連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に2ダメージ(『回避:NORMAL』)を与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。これは『回転斬撃』とはみなされないが、特例として『◉回転弾き飛ばし』の強化対象にはできる。
連続側転タマムシ+精神力1を消費して発動:回避『●ワザ:スイゲツ』:敵から受ける最初の攻撃に対する『カウンターカラテ』は、ダメージ2となる(回避:HARD)。『ミキリ防御』時は2ダメージかつ回避不能となる。
タツジン:ロングソード・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ
タツジン:ロングソード・ドーはルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』『◉ヒサツ・ワザ:タイノサキ』『◉ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー』を選択できる。
◉◉タツジン:ランス・ドー
大楯と長槍を携える堅牢なヤリドー。
前提:【ワザマエ】7以上、ヤリ(長柄近接武器)装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラは、2マス離れた敵に対する『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。隣接する敵には出目【6】による痛打は発生しない。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。
回避『●ワザ:受け下がり』:ダメージを与える代わりに、「攻撃フェイズ」終了時に、相手から離れるように自分の「真後ろマス」または「斜め後ろマス」への1マス移動を行える。移動先マスがない場合は使用不可。
回避【6,6】『●ワザ:ガードステップ』:このカウンターカラテは2ダメージとなり(『回避:HARD』)、回避されなかった場合、相手から離れるように自分の「真後ろマス」または「斜め後ろマス」への1マス移動を行える。移動先マスがない場合はこのスキルを使用不可。敵の『連続攻撃』中にこの移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。ターン中1回限りの使用。
『●戦闘スタイル:ダブル・ツキ』:連続攻撃上限2。【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』発生なし。このスタイルの使用宣言時に「自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1」か「射撃に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』(「精神攻撃」種別を持つ射撃は対象外)」のどちらか片方を選択し、次の手番開始時までその効果を得られる。
連続側転タマムシを消費して発動:回避『●ワザ:アンカー・レイジ』:ダメージを与える代わりに、直後の自身「攻撃フェイズ」の『近接攻撃』時のダメージは、1発目が『痛打+1』となる。
A:わざわざオリジナル装備作るほどではないでしょ
タツジン:ランス・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ
タツジン:ランス・ドーはルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』『◉ヒサツ・ワザ:シールドブレイカー』『◉ヒサツ・ワザ:タイノサキ』を選択できる。
更新履歴
2024/07/21:公開
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?