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ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加ソウル:『テンキ・ニンジャクラン』
始めに
この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。
NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。
筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります
概要
天候を観測、模倣することで熱波や寒波、降雨や落雷を操るニンジャクランがあった。
スキルサマリー
☆◉テンキ触媒
★◉親水ニンジャ装束生成
★◉ヒサツ・ワザ:モーニング・グローリー
☆ローカル・テンキ・ジツLv1~3
★ネッパ・ジツ
★アラレ・ジツ
★ユウダチ・ジツ
★タイフウ・ジツ
★★テンキ・ジツ習熟
★★カトン・タツマキ
★★アイス・バーン
★★カンナリ・ジツ
★★★スーパーセル
☆◉テンキ触媒
世の中には『晴れ女』、『雨男』と言った特定の天候に好かれる者達がいる。このニンジャもそう言った体質の持ち主だ。
前提:【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化
このニンジャは『ローカル・テンキ・ジツLv1~3』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。
```☆◉テンキ触媒
前提:【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化
このニンジャは『ローカル・テンキ・ジツLv1~3』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。```
★◉親水ニンジャ装束生成
ジャノメのニンジャ装束は、雨の中においてフーリンカザンの助けとなるかもしれない。
前提:【ジツ】値4以上+【ニューロン】値6以上
このニンジャは、水/液体/氷などからなる『移動困難な地形』の移動ペナルティ効果を全て無視するが、『●脆弱性:火炎(1)』も得てしまう。
何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに「生成親水ニンジャ装束」を纏った状態でシナリオを開始できる(防具とみなす)。これはどの部位も【体力】+1、緊急回避ダイス+1をもたらし、またどれも【万札】0である。脚部は「脚力ダメージ軽減1」も持つ。これらはシナリオ終了時に消滅する。
4部位全てに「生成親水ニンジャ装束」を装備している場合のみ、上記に加え、以下一式装備ボーナスを得られる。
・【精神力】+2、発動+1
★◉ヒサツ・ワザ:モーニング・グローリー
横倒しのタツマキめいた突風は、相手を切り刻みながら止まることなく進む。
前提:【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ
『発動判定:U-HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『痛打+2D3』と『弾き飛ばし(【ジツ】値)』(スキルによる『叩き伏せ』変換は不可)が加わる。
発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『痛打+4D3』に強化される。
```★◉ヒサツ・ワザ:モーニング・グローリー
前提:【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ
『発動判定:U-HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。
『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。
回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『痛打+2D3』と『弾き飛ばし(【ジツ】値)』(スキルによる『叩き伏せ』変換は不可)が加わる。
発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『痛打+4D3』に強化される。```
☆ローカル・テンキ・ジツLv1~3
このニンジャは狭い範囲に温度異常を引き起こす。カトンやコリには及ばないが、それでも人間を焼き殺したり凍死させるには十分だ。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス、術者を中心とした3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、火炎/氷結
術者と隣接した3×3マスの敵全員に『火炎属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。
【ジツ】値2:中心点の敵1体に1ではなくD3ダメージを与える。
【ジツ】値3:中心点のみ『回避:HARD』となる。加えて、『発動判定』に成功した『☆ローカル・テンキ・ジツ』の効果を、以下のように置き換えてもよい:
術者を中心とした3×3マスの敵全員に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与える(それが回避ダイスを持たない敵種別の場合、単純に2ダメージを与える)。
```☆ローカル・テンキ・ジツLv1
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、火炎
術者と隣接した3×3マスの敵全員に『火炎属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。```
```☆ローカル・テンキ・ジツLv2
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、火炎
術者と隣接した3×3マスの敵全員に『火炎属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。中心点の敵1体には1ではなくD3ダメージを与える。```
```☆ローカル・テンキ・ジツLv3
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、火炎
術者と隣接した3×3マスの敵全員に『火炎属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。中心点の敵1体には1ではなくD3ダメージを与える(『回避:HARD』)。```
```☆ローカル・テンキ・ジツLv3
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、氷結
術者を中心とした3×3マスの敵全員に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与える(それが回避ダイスを持たない敵種別の場合、単純に2ダメージを与える)。```
★ネッパ・ジツ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、範囲攻撃
『●連射X』のように『ジツ発動判定:NORMAL』を行う(Xはそのニンジャの連射値に等しい)。発動に成功すると、術者と隣接した3×3マスの敵全員に対してダメージを与え、中心点にいる敵1体にはD3ダメージ(『回避:HARD』)を、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。
```★ネッパ・ジツ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、範囲攻撃
『●連射X』のように『ジツ発動判定:NORMAL』を行う(Xはそのニンジャの連射値に等しい)。
発動に成功すると、術者と隣接した3×3マスの敵全員に対してダメージを与え、中心点にいる敵1体にはD3ダメージ(『回避:HARD』)を、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。```
★アラレ・ジツ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(爆発)、氷結
『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点にいる敵1体にはD3ダメージ+『回避ダイスダメージ1』を与え(『回避:HARD』)、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
【6,6,6】:中心点のダメージが2D3+『回避ダイスダメージ1』となる。
```★アラレ・ジツ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(爆発)、氷結
『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点にいる敵1体にはD3ダメージ+『回避ダイスダメージ1』を与え(『回避:HARD』)、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
【6,6,6】:中心点のダメージが2D3+『回避ダイスダメージ1』となる。```
★ユウダチ・ジツ
ネオサイタマに絶え間なく降り注ぐ重金属酸性雨は、このニンジャにとって新たなジツを発動するための呼び水なのだ。
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲10マス以内の空いている1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
ターゲット地点を中心とした5x5マスを水浸しにし、『移動困難な地形』とし、続く攻撃フェイズでの『ジツ発動判定ダイス+2』となる。
発動時【6,6,6】:『ジツ発動判定ダイス+3』に強化される。
```★ユウダチ・ジツ
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲10マス以内の空いている1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
ターゲット地点を中心とした5x5マスを水浸しにし、『移動困難な地形』とし、続く攻撃フェイズでの『ジツ発動判定ダイス+2』となる。
発動時【6,6,6】:『ジツ発動判定ダイス+3』に強化される。```
★タイフウ・ジツ
寒暖差を意図的に作り出すことで突風を纏う、カゼの流れを汲むジツ。
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:移動スタイル、変身
発動に成功すると、術者は直ちに回避ダイスを2個獲得する。また『連続側転移動』のように【脚力】の2倍の移動が可能となり、敵や障害物を通過できる。ナナメ移動可。壁は超えられない。これは『連続側転移動』ではないため、術者はこの高速移動後の行動にペナルティを受けない。この移動フェイズ中には『轢殺攻撃2』を使用できる。
```★タイフウ・ジツ
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:移動スタイル、変身
発動に成功すると、術者は直ちに回避ダイスを2個獲得する。また『連続側転移動』のように【脚力】の2倍の移動が可能となり、敵や障害物を通過できる。ナナメ移動可。壁は超えられない。
これは『連続側転移動』ではないため、術者はこの高速移動後の行動にペナルティを受けない。この移動フェイズ中には『轢殺攻撃2』を使用できる。```
★★テンキ・ジツ習熟
種別:ジツ強化
このニンジャは、★一つのジツを使う際の【精神力】コストが1固定となる。この固定ルールは、サイバネ埋め込みペナルティによるエンハンス系の【精神力】コスト+1などよりも優先される。
★★カトン・タツマキ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、範囲攻撃
このジツを発動させた場合、術者の位置に1x1マスの炎の竜巻コマが一時的に発生する。竜巻は、他のキャラを通過しながら直ちに最大6マスの移動(ナナメ不可)を行い、移動終了後に消滅する。竜巻はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。
この竜巻に自分のマスを通過された者全員は、敵味方問わず2D3ダメージを受ける(『回避:HARD』)。
【6,6】:斜め移動可となる。
【6,6,6】:竜巻の消滅地点にいた敵1体は、このダメージに対して『回避難易度:U-HARD』となる。
```★★カトン・タツマキ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、範囲攻撃
このジツを発動させた場合、術者の位置に1x1マスの炎の竜巻コマが一時的に発生する。
竜巻は、他のキャラを通過しながら直ちに最大6マスの移動(ナナメ不可)を行い、移動終了後に消滅する。
竜巻はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。
この竜巻に自分のマスを通過された者全員は、敵味方問わず2D3ダメージを受ける(『回避:HARD』)。
【6,6】:斜め移動可となる。
【6,6,6】:竜巻の消滅地点にいた敵1体は、このダメージに対して『回避難易度:U-HARD』となる。```
★★アイス・バーン
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃
このジツは、術者と隣接した3×3マスの敵全員に対してダメージを与える。
中心点にいる敵1体にはD3ダメージ(『回避:NORMAL』)を、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
付属効果として、回避に失敗した敵全員をターン終了まで『崩れ状態』にする。
『発動判定』の出目次第で以下のように強化されるが、ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。
発動時【6,6】:上記の2連打となり『時間差可』を得る。
発動時【6,6,6】:3連打となり『時間差可』を得る。
発動時【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上:4連打となり『時間差可』を得る。
```★★アイス・バーン
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃
このジツは、術者と隣接した3×3マスの敵全員に対してダメージを与える。
中心点にいる敵1体にはD3ダメージ(『回避:NORMAL』)を、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
付属効果として、回避に失敗した敵全員をターン終了まで『崩れ状態』にする。
『発動判定』の出目次第で以下のように強化されるが、ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。
発動時【6,6】:上記の2連打となり『時間差可』を得る。
発動時【6,6,6】:3連打となり『時間差可』を得る。
発動時【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上:4連打となり『時間差可』を得る。```
★★カンナリ・ジツ
気象に精通しているニンジャは、落雷をも自らの思うがままに操ることができるとされている。
使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:20マス以内の1地点(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃
『射撃判定』不要。視線が通っているターゲット地点1箇所に『電磁属性ダメージ』2D3を与える(『回避:HARD』)。
水蒸気爆発:ターゲット地点が『★ユウダチ・ジツ』などにより『移動困難な地形』となっていた場合、実際にダメージを与えたかどうかに関わらず、ターゲットのマスを中心とした3x3マス以内の敵味方全員に『爆発』による1ダメージを与える(『回避:HARD』)。これは本来のダメージの直後に『時間差』で発生する。ターゲットが最初のダメージの回避に失敗していた場合、ターゲット自身はこの『爆発』に対して回避不能となる。
水蒸気爆発の対象となったマスの『移動困難な地形』は解除される。
```★★カンナリ・ジツ
使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:20マス以内の1地点(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃
『射撃判定』不要。視線が通っているターゲット地点1箇所に『電磁属性ダメージ』2D3を与える(『回避:HARD』)。
水蒸気爆発:ターゲット地点が『★ユウダチ・ジツ』などにより『移動困難な地形』となっていた場合、実際にダメージを与えたかどうかに関わらず、ターゲットのマスを中心とした3x3マス以内の敵味方全員に『爆発』による1ダメージを与える(『回避:HARD』)。これは本来のダメージの直後に『時間差』で発生する。ターゲットが最初のダメージの回避に失敗していた場合、ターゲット自身はこの『爆発』に対して回避不能となる。
水蒸気爆発の対象となったマスの『移動困難な地形』は解除される。```
★★★スーパーセル
使用タイミング:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3 + 回避ダイス3、瞬時
ターゲット:術者本人
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、連続使用不可
このジツが効果を発揮している間、術者は『●移動:飛行移動(10マス)』の移動スタイルと『●空中制動』を得て、★二つのジツを使う際の【精神力】コストが-1となる。加えて、術者に対して隣接マスから『近接攻撃』を繰り出してきた敵は、そのフェイズの終わりに『近接攻撃』1発につき1ダメージを受ける(『時間差』『回避:NORMAL』)。これは命中したかどうかにかかわらず、敵が繰り出してきた1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。術者に対し『精神攻撃』属性のダメージまたは『ニューロンダメージ』が与えられ、これによって術者の【精神力】または【ニューロン】値が1発で2以上減少した場合、直ちに効果が終了する。
```★★★スーパーセル
使用タイミング:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3 + 回避ダイス3、瞬時
ターゲット:術者本人
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、連続使用不可
このジツが効果を発揮している間、術者は『●移動:飛行移動(10マス)』の移動スタイルと『●空中制動』を得て、★二つのジツを使う際の【精神力】コストが-1となる。
加えて、術者に対して隣接マスから『近接攻撃』を繰り出してきた敵は、そのフェイズの終わりに『近接攻撃』1発につき1ダメージを受ける(『時間差』『回避:NORMAL』)。
これは命中したかどうかにかかわらず、敵が繰り出してきた1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。術者に対し『精神攻撃』属性のダメージまたは『ニューロンダメージ』が与えられ、これによって術者の【精神力】または【ニューロン】値が1発で2以上減少した場合、直ちに効果が終了する。```
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