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ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加タツジンスキル:『タツジン:アーク』

始めに

この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。

NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。

筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります

概要

(サムズアップ)


◉タツジン:アーク

争いを好まない民族の為に戦士として戦った平安時代の心優しき伝説のニンジャが扱うワザ、その再現。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このスキルを獲得した時、『◉赤の力』を直ちに獲得してもよい(コストや余暇は必要としない)。『◉◉戦闘系ソウルの力』を持たない場合、『◉色の力』スキルは通常どおりスキルスロットを消費する。

『◉◉戦闘系ソウルの力』所持:
以下にリストアップされた◉色の力系スキルを記憶スロットから呼び出し、発動、交換出来るようになる。そのスキルの使用宣言のタイミングで【精神力】を1支払うこと。効果は戦闘終了まで継続する。1手番中に交換できる◉色の力系スキルは1個までである。

◉色の力系スキル

色の力系スキルのルール:
このスキルがスキルスロットにある場合、『◉タツジン:アーク』の基礎効果に、記載されている効果が追加される。
同時にスキルスロットにいれることは出来ない(『◉赤の力』と『◉青の力』を同時に発動することは出来ない。)

◉赤の力

戦士は炎の如く敵を打ち倒す。

前提:『◉タツジン:アーク』
種別:特殊戦闘行動

このニンジャは『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:マイティ・キック』:連続攻撃上限1。【脚力】値で『攻撃判定:HARD』を行う(『基本回避難易度:HARD』)。『サツバツ!』や『ナムアミダブツ!』は通常どおり発生し、ワザやヒサツ・ワザへと派生可能。

```◉タツジン:アーク+◉赤の力

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:マイティ・キック』:連続攻撃上限1。【脚力】値で『攻撃判定:HARD』を行う(『基本回避難易度:HARD』)。
『サツバツ!』や『ナムアミダブツ!』は通常どおり発生し、ワザやヒサツ・ワザへと派生可能。```

◉青の力

戦士は流水の如く敵を薙ぎ払う。

前提:『◉タツジン:アーク』
種別:特殊戦闘行動

このニンジャは『連続攻撃+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:スプラッシュ・ボー』:手番終了まで、この『近接攻撃』にリーチ+1を得る。

```◉タツジン:アーク+◉青の力

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは『連続攻撃+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:スプラッシュ・ボー』:手番終了まで、この『近接攻撃』にリーチ+1を得る。```

◉緑の力

戦士は疾風の如く敵を射抜く。

前提:『◉タツジン:アーク』
種別:特殊戦闘行動

このニンジャは『射撃判定』の出目【6,6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●射撃スタイル:テンマ・スリケン』:連射上限2。
基本射撃難易度:HARD』、『基本回避難易度:HARD』となる。【6,6,6】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』発生。

```◉タツジン:アーク+◉緑の力

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは『射撃判定』の出目【6,6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●射撃スタイル:テンマ・スリケン』:連射上限2。
『基本射撃難易度:HARD』、『基本回避難易度:HARD』となる。【6,6,6】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』発生。```

◉紫の力

戦士は地割の如く敵を切り裂く。

前提:『◉タツジン:アーク』
種別:特殊戦闘行動

このニンジャは『回避判定』の直前に【精神力】コストを1支払うことで、このフェイズのみ使用可能な追加の『緊急回避ダイス』2個を獲得してもよい。1ターン中にこの方法で使用できる【精神力】は最大2まで。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:タイタン・ソード』:
全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基本ダメージが2となる。連続攻撃上限3。

```◉タツジン:アーク+◉紫の力

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは『回避判定』の直前に【精神力】コストを1支払うことで、このフェイズのみ使用可能な追加の『緊急回避ダイス』2個を獲得してもよい。
1ターン中にこの方法で使用できる【精神力】は最大2まで。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:タイタン・ソード』:全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基本ダメージが2となる。連続攻撃上限3。```

◉金の力

戦士は闇を引き裂く雷の輝きを纏った。

前提:【カラテ】14以上+『◉◉戦闘系ソウルの力』+『◉タツジン:アーク』
種別:最上位(記憶不可)

このスキルは例外的に他の『◉色の力』と効果が重複する。

素手による『近接攻撃』時とスリケンによる『射撃』時、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通1』を得る。

◉黒の力

力を極めた戦士の身は邪悪に染まり、闇に消えた。

前提:【カラテ】10以上+【ワザマエ】10以上+『◉タツジン:アーク』+『◉狂気』 1個以上(記憶スロット可)
種別:最上位(記憶不可)

このニンジャは『連続攻撃+1』を得る。『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。『射撃判定』の出目【6,6】成功時に『痛打+1』を得る。
また『回避判定』の直前に【精神力】コストを1支払うことで、このフェイズのみ使用可能な追加の『緊急回避ダイス』2個を獲得してもよい。1ターン中にこの方法で使用できる【精神力】は最大2まで。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:マイティ・キック』:連続攻撃上限1。【脚力】値で『攻撃判定:HARD』を行う(『基本回避難易度:HARD』)。『サツバツ!』や『ナムアミダブツ!』は通常どおり発生し、ワザやヒサツ・ワザへと派生可能。

『●戦闘スタイル:スプラッシュ・ボー』:手番終了まで、この『近接攻撃』にリーチ+1を得る。

『●射撃スタイル:テンマ・スリケン』:連射上限2。『基本射撃難易度:HARD』、『基本回避難易度:HARD』となる。【6,6,6】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』発生。

『●戦闘スタイル:タイタン・ソード』:全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基本ダメージが2となる。連続攻撃上限3。

タツジン:アークで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:アークはルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』『◉ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック』を選択できる。加えて、以下のヒサツ・ワザも選択可能。

◉ヒサツ・ワザ:フウイン・ポン・パンチ

前提:【カラテ】10以上+『◉タツジン:アーク』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが素手種別の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:フウイン・ポン・パンチ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:フウイン・ポン・パンチ』:『痛打+2D3』を与える(『回避:UH』)。付属効果として、対象が発動中の『発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる。

```『●ヒサツ・ワザ:フウイン・ポン・パンチ』:精神力1 または 回避ダイス2を消費して発動
『痛打+2D3』を与える(『回避:UH』)。付属効果として、対象が発動中の『発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる。```


更新履歴

2024/01/:公開

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