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忍殺TRPG非公式プラグイン【コテキ・ニンジャクラン】(第2版)

◇前置き:これはなに?◇

 当記事はニンジャスレイヤーTRPG(第二版)で一風変わったニンジャを生み出すために使える、自作のプラグインとなります。第一版向けの同名プラグインも存在しておりますが、そちらとは中身が微妙に異なる場合もありますのでご確認ください。随時更新中であり、サキブレなく中身が修正・変更される可能性があるのでご注意ください。

 また、このプラグインをなんらかのセッションで使用したい場合は必ずNMの方と事前に相談することをお勧めいたします。

 ではやってみよう。ヨロシクオネガイシマス。

当プラグインの作成にはKasumi=サン、しゅう=サン、藍氏青素=サン、古矢沢=サンよりアドバイスをいただきました。この場を借りて御礼申し上げます。


◇風味書:コテキ・ニンジャクラン◇

 古来より、イクサにおいて太鼓やラッパは単なる伝達手段以上の役割を担っていた。味方に暗号めいて情報を伝達するだけでなく、その心を奮い立たせ、各々のカラテを通常以上に引き出す効果すら持っていたと伝えられる。

 コテキ・ニンジャクランはそうしたタイキストやトランペッターの技巧を磨く末に誕生したニンジャクランとされている。熟練者ともなればその奏でる音色は味方を強化するだけでなく、敵を恐怖に陥れ、そのカラテを封じる効果すらあったと伝えられる。また、彼らのうちには特殊なボーを持って前線に立ち、味方を鼓舞する者もいたという。

 ……そうした背景を持つ、本編未登場のアンオフィシャルなニンジャクランです。単純に楽器や歌で戦うニンジャクランと読み替えても問題ありません。


◇作中概要:追加のスキルやジツ◇

コテキ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉ボイスエレメント』
『☆◉大音響』
『☆◉◉タツジン:コテキ・ドー』
『☆◉◉タツジン:トワリング・ドー』
『★◉ヒサツ・ワザ:グランド・フィナーレ』
『☆コブ・ジツLV1-3』
『☆音波攻撃』
『★コブ・マスタリー』
『★マニューバ・ジツ』
『★コテキ・ドローン・ジツ』
『★ゲキレイ・ジツ』
『★スクラム・ジツ』
『★★キョウメイ・ジツ』
『★★グレーター・コブ・ジツ』
『★★マッポーカリプティック・サウンド』
『★★★コテキ・クラリオン』
特殊な分類:鼓舞
この種別を持つジツは、一度に3人までの味方に効果を与えられる。ジツの効果範囲内にいる仲間が4人以上となる場合、効果を与える仲間を選択すること。


楽器【万札:5】

 この武器はコテキ系のジツ/ジツ系スキルより得られる射撃スタイルのみ選択可能。この武器による射撃は、ジツやスリケンと同様の形でアトモスフィアに影響を受ける(『アトモスフィア:U-HARD』のとき回避難易度が+1される)

前提:コテキ系の【ジツ】2以上
種別とスロット占有数:楽器、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、連射X(基本は『連射1』、使用者の【ニューロン】が7以上の時に『連射2』、13以上のとき『連射3』となる)、時間差可、マルチ可、隣接射撃可。


☆◉ボイスエレメント

味方に号令をかけ、隊列を整える。

前提:コテキ系の【ジツ】値1以上+『◉ニューロンブースト/チルアウト』

このニンジャは視線の通る味方1人に対して『◉ニューロンブースト/チルアウト』を使用できる。このスキルによるイニシアチブ変更は、次のターンより適応される。


☆◉大音響

このニンジャは楽器の扱いに熟練し、敵の鼓膜をつんざく大音量を発することができる。

前提:コテキ系の【ジツ】値2以上
種別:ジツ強化

このニンジャは、出目【6,6】で成功した楽器の『射撃判定』で、つねに『痛打+1』を得る。


☆◉◉タツジン:コテキ・ドー

楽器にカラテを込め、その音圧と音色によって敵を打ち倒す極めて特殊なソニックカラテの一種。

前提:コテキ系の【ジツ】値3以上+【ワザマエ】7以上、『楽器』装備時のみ使用可能
効果種別:楽器系タツジン

このニンジャは、『楽器』による射撃時つねに『装甲貫通1』を得る。また『即応ダイス』を1個消費することで射撃ダイスを+2する。 1フェイズ中にこの能力のために使用できる『即応ダイス』数は最大で2個まで。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

●射撃スタイル:ヴィルトゥオーゾ』:射程Xマス(Xは使用者の【ジツ】値と同値、最大4)。【ニューロン】+【ジツ】で射撃判定。ターゲット1体固定。ダメージ1固定。『痛打』発生なし。この手番の『●連射』が2倍となる(【ニューロン】7以上で『●連射4』、13以上で『●連射6』)。基本回避難易度NORMAL固定。

集中時のみ『●射撃スタイル:フォルティッシモ』:射程Xマス(Xは使用者の【ジツ】値と同値、最大6)。【ニューロン】+【ジツ】で射撃判定。出目【6,6,6】成功時に追加で『精神ダメージ1』『回避ダイスダメージ1』を与える。

●射撃スタイル:スフォルツァンド』:【精神力】か【体力】を1消費することで使用可能。射程Xマス(Xは使用者の【ジツ】値と同値)。連射上限1。タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を宣言し、【ニューロン】+【ジツ】で射撃判定(『射撃難易度:HARD』)。この線上にいる敵全員に2ダメージ(『装甲貫通2』『回避:HARD』)を与える。【6,6,6】で追加で『痛打+2』『装甲貫通3』となり、【6,6,6,6】で『回避:U-HARD』となる。

『●移動スタイル:マーチング』:【脚力】半分の範囲での通常移動のみ可能となる。続く攻撃フェイズで『楽器』による射撃を行う場合のみ、移動していたにもかかわらず『集中状態』とみなされる。また、この移動スタイル選択時は『☆コブ・ジツLV1-3』『★ゲキレイ・ジツ』『★スクラム・ジツ』を瞬時行動として使用可能となる。この移動スタイルを選択した場合、移動開始地点から最低でも1マス以上動く必要がある。


☆◉◉タツジン:トワリング・ドー

 バトンやカラーガードを用いて行われる、打撃力よりも敵を翻弄する技巧的なカラテ。

トワリング・ドーではヒサツ・ワザとしてルールブックから『◉ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』を選択できる(隣接時かどうかを問わず使用できる)。
前提:コテキ系の【ジツ】値3以上+【ワザマエ】7以上、『標準近接武器』装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャは、『標準近接武器』所持時に『緊急回避ダイス』を3個得る(複数個所有していても、得られる緊急回避ダイスは3個のみ)。また『標準近接武器』の「装備時ペナルティ」を全て無視する。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

●戦闘スタイル:エーリアル』:武器の投擲および反動を利用したカラテスタイル。連続攻撃上限3。【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、その「攻撃フェイズ」のみ有効な『近接攻撃リーチ+1』を得る。

●戦闘スタイル:コンパクト』:手元で盾めいて武器を回転させ、敵のカラテに備える防御的な構え。連続攻撃上限3。【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。『痛打』『サツバツ!』発生なし。次の手番まで、回避成功時に出目【6】が含まれていれば、敵の判定成功数に関わらず『カウンターカラテ』を発動可能となる。

●移動スタイル:アクロバット』:身軽な動きで敵を翻弄する。この移動フェイズは『通常移動』のみ可能となるが、敵のマスを通過できるようになる。加えて、「移動フェイズ」で通過した自分よりイニシアチブ値の低い敵1体に対し回避不可の『回避ダイスダメージ1』を与える。この移動スタイルを選択した場合、移動開始地点から最低でも1マス以上動く必要がある。


回避【6,6】『●ワザ:ディジー・トワール』:敵の攻撃から得た反動を持って放たれる強烈なカウンター打撃。敵の虚を突き、動揺させ、イクサ運びを有利なものとする。この『カウンターカラテ』は2ダメージとなり(『回避:HARD』)、さらにこのカウンターカラテで敵にダメージを与えた場合、【ニューロン】に2ダメージを与える。1ターン中1回までの使用。


★◉ヒサツ・ワザ:グランド・フィナーレ

至近距離から大音響を叩き込んで敵の鼓膜とニューロンを破壊する、非道のワザ。

種別と前提:ジツ強化、コテキ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ

『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。
回避されなかった場合、この『近接攻撃』を『サツバツ!』の『出目2:頭部破壊』とする。【体力】を減らした場合、付属効果として、【精神力】に対してさらにD3ダメージを与える(敵が『戦闘兵器』や『危険生物』のような「精神攻撃」を無効とする種別の場合、【体力】へのダメージに置換される)。

発動時【6,6,6】:『装甲貫通3』を得る。


☆コブ・ジツLV1-3

 演奏や声援によって味方の士気を高め、一時的にカラテを向上させる。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲8マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:エンハンス、鼓舞

ターゲットの次の手番にのみ有効な『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』を与える。
【ジツ】値2の場合、『☆音波攻撃』が使用可能になる。
【ジツ】値3の場合、『近接攻撃ダイス+2』『射撃ダイス+2』を与える。


☆音波攻撃

このニンジャは楽器、あるいは自分の声量を強化するマイクなどを介して音による攻撃を行う。

効果種別:ワザ、射撃スタイル
 無効:『楽器』装備時以外は使用不可。

以下の射撃スタイルを使用可能となる。

『●射撃スタイル:音波攻撃』:【ニューロン】+【ジツ】で『射撃判定』を行う。

【6,6,6】:『装甲貫通2』を得る。
【6,6,6,6】:上記に加え、『回避難易度+1』となる。


★コブ・マスタリー

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
効果種別:ジツ強化

このジツを持つ術者は、「☆コブ・ジツ」発動時の精神コストと発動難易度を+1することで、一度に2人までの仲間に「☆コブ・ジツ」を使用可能となる。


★マニューバ・ジツ

味方の隊列を整え、足並みを揃えさせることで効率的な移動を行う。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:鼓舞

ターゲット地点を中心とした3×3マスにいる味方を、望んだ1方向に移動させる。移動可能マスは最大Xとなる(Xは術者の【ジツ】値の半分)
この移動は行動が終了している仲間にも適用可能であり、また未行動の仲間の手番を終了させることもない。


★コテキ・ドローン・ジツ

小動物の群、またはコトダマ空間より呼び出したユーレイめいた影を指揮し、敵の動きを妨げる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:環境効果、範囲攻撃
 無効:他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)

ターゲット地点を中心とした3×3マスの敵全員に1ダメージを与える(『回避:HARD』)。このジツを回避できなかった敵は、次の手番の「移動フェイズ」「攻撃フェイズ」に行うあらゆる判定の難易度が+1される。複数回命中しても、この効果は累積しない。

発動時【6,6,6】:上記の2連打となり『時間差』を得る。
発動時【6,6,6,6】:上記の3連打となり『時間差』を得る。


★ゲキレイ・ジツ

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:エンハンス、鼓舞
 無効:術者自身はジツの対象とならない

ターゲット地点を中心とした3×3マスにいる味方の次の手番「攻撃フェイズ」に『近接攻撃ダイス』と『射撃ダイス』をそれぞれ+2する。

発動時【6,6,6】:『近接攻撃ダイス』と『射撃ダイス』を+3する。


★スクラム・ジツ

的確な防衛隊形を敷くことにより、敵の攻撃を受け流す。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:鼓舞
 無効:術者自身はジツの対象とならない

ターゲット地点を中心とした3×3マスにいる味方は即座に『回避ダイス』を2個得る。

発動時【6,6,6】:『回避ダイス』を3個得る。


★★キョウメイ・ジツ

味方のカラテ、または武器とジツを共鳴させ、強化する。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の味方1人(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:エンハンス、効果継続(戦闘終了まで)
 無効:効果継続中、追加の発動不可

ターゲットは近接武器か素手かを問わず、あらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』時にのみ『無属性ダメージボーナス+1』『装甲貫通1』の効果を得る。


★★グレーター・コブ・ジツ

全身全霊を込めた演奏や声援により、味方のカラテを一時的に高める。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動、崩れ
ターゲット:周囲6マス以内の味方1人(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化、効果継続(戦闘終了まで)
 無効:効果継続中、移動不可
 無効:効果継続中、追加発動不可

ターゲットの【カラテ】と【ワザマエ】を+3し、【脚力】を+2する。効果継続中、術者は常に「崩れ」状態となる。

この効果は戦闘終了まで自動継続するが、術者は手番開始時ごとに【精神力】1の追加消費を必要とする。この維持コストを支払わなかった場合、『★★グレーター・コブ・ムテキ』の効果は直ちに終了する。


★★マッポーカリプティック・サウンド

終末めいた音色を響かせ、敵を恐慌状態に陥らせる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃

ターゲット地点を中心とした3×3マスにいる敵全員に軽減不可のD3ダメージを与える(『回避:HARD』)。このジツによってダメージを受けた敵は、術者の「攻撃フェイズ」終了時に【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】のうち術者の指定したステータスに2ダメージを受ける。複数回このジツによってダメージを受けても、この効果は累積しない。

発動時【6,6,6】:上記の2連打となり、『時間差』を得る。


★★★コテキ・クラリオン

勝利の福音めいた音色を戦場に響かせ、味方の士気を高揚させる。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「移動フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力4、回避ダイス4、1行動、崩れ
ターゲット:自分を中心とした7×7マスにいる味方全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:エンハンス、鼓舞、効果継続(戦闘終了まで)
 無効:効果継続中、移動不可
 無効:術者自身はジツの対象とならない

範囲内にいる味方に、『近接攻撃ダイス+5』『遠隔攻撃ダイス+5』『装甲貫通1』を与える。味方はさらに近接武器か素手かを問わずあらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』時にのみ『痛打+1』を得る。効果継続中、術者は常に「崩れ」状態となる。

この効果は戦闘終了まで自動継続するが、手番開始時ごとに【精神力】2の追加消費を必要とする。この維持コストを支払わなかった場合、『★★★コテキ・クラリオン』の効果は直ちに終了する。


◇ルールセットの改訂履歴◇

2021/10/24_Ver.1.00:記事公開

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