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忍殺TRPG非公式プラグイン【キルケー・ニンジャクラン】(第2版)

◇前置き:これはなに?◇

 当記事はニンジャスレイヤーTRPG(第二版)で一風変わったニンジャを生み出すために使える、自作のプラグインとなります。随時更新中であり、サキブレなく中身が修正・変更される可能性があるのでご注意ください。

 また、このプラグインをなんらかのセッションで使用したい場合は必ずNMの方と事前に相談することをお勧めいたします。

 ではやってみよう。ヨロシクオネガイシマス。

当プラグインの作成には、Kasumi=サン、藍氏青素=サン、ほのぽっぽ=サン、うーぱー=サン、クランデスティン=サン、古谷沢=サンよりアドバイスをいただきました。この場を借りて御礼申し上げます。


◇風味書:キルケー・ニンジャクラン◇

 オリンポス聖域にてドージョーを開いたとされるニンジャクラン。毒の扱いに長け、その技術を洗練させ続けた結果、毒による体質や精神の変質を司るクランにまで成長したとされる。

 ……そのような背景を持つ、本編未登場のオリジナルニンジャクランとなります。


◇作中概要:追加のスキルやジツ◇

キルケー・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉毒薬触媒』
『☆◉精神掌握』
『★◉毒の礫』
『★◉獣の従者』
『★◉霊薬調合』
『☆キルケー・ドク・ジツ(LV1-3)』
『★ベノム・タッチ』
『★ベノム・アロー・ジツ』
『★魔女の呪い』
『★マインド・ヘンゲ・ジツ』
『★魅惑の邪視』
『★★キルケー・ベノムサメ・ジツ』
『★★スポイル・ヘンゲ・ジツ』
『★★魔女の祝福』
『★★★ベノム・スキュラ・ジツ』
注意:脆弱性の付与および脆弱性発動のタイミングについて

キルケー・ニンジャクランのジツには、敵に脆弱性を付与するタイプのジツがいくつか存在する。この場合、脆弱性が付与されるタイミングは『対象が既に獲得している脆弱性の処理』を終えた後となる。
例:アリスのニンジャはジツにより敵のニンジャに毒ダメージと「脆弱性:毒(次の術者の手番まで崩れ状態)」を与えた。この場合、敵ニンジャは以下の順番で効果を受けていく。

1. 毒ダメージを受ける
2. 既に保持している「毒ダメージによる脆弱性」の処理を行う(一度しか効果を発揮しない脆弱性が消滅するのはこのタイミングだ)
3. 「脆弱性:毒(次の術者の手番まで崩れ状態)」が付与される。

つまり、アリスのニンジャが敵ニンジャを崩れ状態にするためには、もう一度毒ダメージを与える必要がある。


☆◉霊薬の触媒

このニンジャは事前にジツ用の毒薬を調合することにより、ジツを発動する負担を軽減できる。

種別と前提:ジツ強化、キルケー系の【ジツ】値1以上

このニンジャは『キルケー・ドク・ジツ(LV1-3)』および『★ベノム・アロー・ジツ』『★★キルケー・ベノムサメ・ジツ』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。


☆◉精神掌握

前提:キルケー系の【ジツ】値3以上、『◉魅了』

『◉魅了』発動時に精神力1を追加コストとして消費して発動可能。『◉魅了』の対象となったモータルをマップから取り除く代わりに、『操り人形』化する。『操り人形』化した者全員は直ちに、術者の指定するターゲットいずれか1体に対して、『近接攻撃』または『射撃』を行う。『近接攻撃』と『射撃』の組み合わせは自由だが、能力やコストは使用不可であり、移動も不可である。

術者は手番「終了フェイズ」に精神力1を追加消費する代わりに、この『操り人形』状態を維持できる。この場合、次ターンの『操り人形』状態のモータルは術者の手番直後に行動する。
『操り人形』状態の維持を行わない場合、このモータルは即座にマップから取り除かれる。


★◉毒の礫

このニンジャは、スリケンや矢を媒介として毒を散布し、敵を苦しめる技術に長ける。

種別と前提:ジツ強化、射撃スタイル、キルケー系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1または回避ダイス2

このニンジャはスリケン/ナガユミ装備時にコストを消費することで『射撃スタイル:毒の礫』を宣言できる。

『●射撃スタイル:毒の礫』:連射上限1。『射撃判定』に成功した場合、実際にダメージを与えたかどうかに関わらず、ターゲットと同じマスを中心に『キルケー・ドク・ジツLV3』の効果を自動発生させる(敵のいない地点をターゲットに射撃してもよい)。これは本来の射撃のダメージの直後に『時間差』で発生する。


★◉獣の従者

前提:キルケー系の【ジツ】値4以上、『☆◉精神掌握』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1

『☆◉精神掌握』によって『操り人形』化したモータル1人に『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』の効果を与える。この効果を受けたモータルは以下の効果を得る。

・『操り人形』化した状態でも移動可能となる
・このスキルの発動時、モータルは即座に『回避ダイスX個』を得る。Xは術者の【ジツ】値と等しい(上限5)。次ターン開始時も同数のダイスを得る。
・『基本回避難易度:HARD』で回避が可能となる。まとめて回避も可能。
・「●痛烈な一撃」を得る。

術者は手番「終了フェイズ」に精神力1を追加消費する代わりに、この『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』効果を維持できる(『☆◉精神掌握』と合わせて精神力2を支払う必要がある)
「●痛烈な一撃」
 『近接攻撃』時に出目【6,6】だった場合、『サツバツ!』の代わりに『痛打+1』となる。
 同様に出目【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに『痛打+1』、『回避難易度+1』となる。


★◉霊薬調合

前提:キルケー系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
ターゲット:自分または隣接する味方1人

自身の『即応ダイス』X個を消費し、ターゲットの【体力】をX回復する。Xの最大値は術者の【ジツ】値に等しい。


☆キルケー・ドク・ジツ(LV1-3)

 毒の霧で敵を包み込む。あるいは毒煙を伴った爆発を巻き起こす。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、毒

術者と隣接した3×3マスの敵全員に『毒属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。【ジツ】値にかかわらず、このジツを回避できなかったモータル全員は、ターン終了まで一切行動不能となる。

【ジツ】2の場合、このジツによってダメージを受けたボス級の敵全員に対し、フェイズ終了時に『抵抗判定:カラテ:NORMAL』を行わせ、これに失敗したら『脆弱性:毒(次の術者の手番まで崩れ状態)』効果を与える。この特殊な脆弱性は一度効果を発揮したら消失する。『抵抗判定』に一度でも成功した者は、このシナリオではもうこの判定を強いられない。

【ジツ】値3の場合、この『抵抗判定』の難易度がHARDとなる。


★ベノム・タッチ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者の素手状態による『近接攻撃』は、つねに『近接攻撃ダイス+1』と『毒ダメージボーナス+1』を得る。


★ベノム・アロー・ジツ

毒で生成した矢を撃ち込み、敵を内部から破壊する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:術者の【ジツ】/2までの敵(最大で4)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(マルチターゲット)

術者の【ジツ】/2個の毒の矢が発射され、使用者から視線が通ってさえいれば、どれだけ離れていても自動的に命中する。ダメージはそれぞれ『毒属性ダメージ1』である(『回避:HARD』)。複数の敵に振り分けても、1つの敵に集中してもよい(まとめて回避可能)。
このジツによってダメージを受けた敵は、フェイズ終了時に『毒属性ダメージX』を受ける。Xは術者の【ジツ】と同値となる。対象は『カラテ:NORMAL(固定)』で抵抗判定を行い成功数分だけこの『毒属性ダメージ』を軽減してもよい(下限ダメージ1)。一度でもこの抵抗判定を行った場合、このシナリオではもうこの判定を強いられない。


★マインド・ヘンゲ・ジツ

毒と呪いにより、他者の精神を獣に貶める非道のジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の敵1体または味方1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)、精神攻撃、効果継続(戦闘中)
 無効:戦闘兵器には効果を発揮しない

ターゲットへその戦闘中のみ有効な『●狂戦士化3』『●脆弱性:火炎(精神力1)』を付与する(回避難易度:HARD)


★魔女の呪い

敵の血中カラテを乱す、あるいは皮膚や装甲を溶かすことで毒の効用を一時的に増大させる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)、効果継続(戦闘中)

ターゲットに対し、体力ダメージ1を与える(『回避:HARD』)。さらにこのジツを回避できなかった相手に対し、その戦闘中のみ有効な『●脆弱性:毒(体力1)』を付与する。

【6,6,6】:『●脆弱性:毒(体力2)』を付与する。


★魅惑の邪視

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動、集中
ターゲット:周囲3マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)、精神攻撃
 無効:戦闘兵器や危険生物には効果を発揮しない

ターゲットに対し、精神力ダメージ2を与える(『回避:HARD』)。さらにこのジツを回避できなかった相手に対し、『抵抗判定:ニューロン:HARD』を行わせ、これに失敗したら特殊な『操り人形』効果を与える。『操り人形』となった対象は術者の指定するターゲットいずれか1体に対して、『近接攻撃』または『射撃』を行う。『近接攻撃』と『射撃』の組み合わせは自由だが、能力やコストは使用不可であり、移動も不可である。また、術者は対象に以下の戦闘スタイルを宣言させることができる。この攻撃が終わると『操り人形』化は終了する。『操り人形』化終了後も、対象は自身の手番にて行動可能となる。このジツは集中状態でないと使用不可。

●戦闘スタイル:強制セプク』:【カラテ】または【ワザマエ】、術者の指定するステータスで『近接攻撃』判定。この攻撃の基本ダメージは1固定であり、ターゲットはこの戦闘スタイルを選択した『操り人形』自身固定となる。回避不可。連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。

【6,6】:『痛打+1』となる
【6,6,6】:『痛打+2』となる
【6,6,6,6】:『痛打+3』となる


★★キルケー・ベノムサメ・ジツ

毒の雨を降り注がせ、敵を侵食させる恐るべきジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、範囲攻撃

『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした3x3マスに対して範囲攻撃を行う。中心点にいる敵1体には毒属性ダメージD3を与え(『回避:HARD』)、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。

このジツによってダメージを受けたボス級の敵全員に対し、フェイズ終了時に『抵抗判定:カラテ:UH』を行わせ、これに失敗したら『脆弱性:毒(次の術者の手番開始時まで拘束状態)』効果を与える。この特殊な脆弱性は一度効果を発揮したら消失し、またこの脆弱性による『拘束状態』はダメージを受けたら解除される。『抵抗判定』に一度でも成功した者は、このシナリオではもうこの判定を強いられない。

集中+発動時【6,6】:上記の2連打となり『時間差可』を得る。
集中+発動時【6,6,6】:上記の3連打となり『時間差可』を得る。


★★スポイル・ヘンゲ・ジツ

敵の姿を一時的に豚や子犬といった無害な動物の姿にヘンゲさせ、カラテを封じる危険極まりないジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力3、1行動、集中
ターゲット:敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、変身
 無効:戦闘兵器には効果を発揮しない

ターゲットに対し、『ダメージ0』の特殊な射撃を行う(回避:HARD)。このジツを回避できなかった相手は次の術者の手番まで無害な動物の姿にヘンゲさせられ、装備スロットが「素手&スリケン」固定となり、かつタツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルも使用不能)。また、このジツの効果が解除されるまで「崩れ」状態と見做される。


★★魔女の祝福

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲6マス以内の味方1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス
 無効:すでに属性ダメージを持つ武器は対象にできない
 無効:ジツの効果継続中、他の味方への発動不可

ターゲットが武器を用いた『近接攻撃』を行う時、つねに『近接攻撃ダイス+2』と『毒属性ダメージボーナス+1』の効果を与える。


★★★ベノム・スキュラ・ジツ

自身の周囲を毒の渦で満たし、あるいは毒の触手で蹂躙することで死を振りまく。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力4+回避ダイス4+1行動
ターゲット:術者を中心とした7×7マス以内にいる敵全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:毒、範囲攻撃、効果継続(戦闘中)、戦闘中1回限り

このジツは、術者を中心とした7×7マスを効果範囲とする。発動に成功した場合、次のターン開始フェイズから範囲内にいる全ての敵に対して自動的に『毒ダメージD3』と『回避ダイスダメージ2』を与える(回避:HARD)。また、このジツによってダメージを受けた敵に対して『抵抗判定:カラテ:U-HARD』を行わせ、これに失敗したら『脆弱性:毒(カナシバリ状態)』効果を与える。この特殊な脆弱性は一度効果を発揮したら消失する。『抵抗判定』に一度でも成功した者は、このシナリオではもうこの判定を強いられない。

この効果は戦闘終了まで自動継続するが、手番開始時ごとに【精神力】2の追加消費を必要とする。この維持コストを支払わなかった場合、『★★★ベノム・スキュラ・ジツ』の効果は即座に終了する。

 

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