ファイナルファンタジー10HD アイアンクラッド周回

ファイナルファンタジー10HD アイアンクラッド周回

はじめに

HPスフィアを集めてHP99999にしたいけど、アイアンクラッドに時間がかかりすぎてイヤになる
これをいかに限界まで早められるか、を考えてみました
※こんな無駄な作業に効率を求める矛盾がいいんだよね~

「これから強くしていこう!」という人ではなく、「もう強いんだけど、HPスフィア集めが時間かかって少しでも早くしたい」という人向け
手順の下にタイム検証を含む考察がありますのでご参考まで

※もちろん、多数の既出攻略法と重複する話も多々出てくると思いますが、私自身が実践し、さらに踏み込んでみた話に重きを置いたものとしたつもりですので、どうかその点は御容赦いただけると幸いです。

ちなみに、HP99999にするためには、リュックが基礎HPが360しかありません(これがメンバー最低値)ので、HPスフィアが333個必要です

オーバーキルでクラッド先輩167人分です。
ただし、クラッド先輩8~9人に1人はダークマターを落とすので、200人倒すくらいの感覚で覚悟するといいかもしれません。

アイアンクラッドは、こちらのティーダ、ワッカ師匠が攻撃力255の七曜ODでもダメージ99999に全然届かないため、アーマーブレイク必須です。
通常攻撃で99999を出し続けてもよいですが、この人確実にカウンターを繰り出し、こちらのリアルタイムを削ってきます。

これをいかに早く倒し続けられるかを検証してみました。

前提条件

まず、前提条件です。
条件というか、私が、この取組みを始めたときの状態です。

・全員七曜最大強化
・攻撃力、物理防御、魔力、魔法防御、運は255、すばやさは170以上、回避、命中は初期値、MPは999
 ※実際はこれより弱くて大丈夫と思います。
  通常攻撃やカウンター一撃で死なず、アーマーブレイク後に99999を叩ければOKです。が、回復している時間なんてありませんので、回避できるとよいでしょう。
・メンバーは、ティーダ、ワッカ、リュック
・防具は全員(上記3人だけでOK)オートヘイスト(チョコボの羽80個)
 →その他のアビリティはなんでもいい。通常攻撃やカウンターは当たらないし、クラッド攻撃2回目の全体攻撃までいかないから。
  ちなみに、オートヘイストは、ステータスとしてのすばやさを上げるためというよりか、モーションを素早くして、リアルタイムを縮めるため(笑)
・上記3人が、ODタイプ「勝利」を覚えていること
・ティーダ、ワッカは七曜武器装備
・リュックは改造武器装備。アビリティは、さきがけ(リターンスフィア1個で改造:ナギ平原地域制覇のキマイラガイストが落とす)とトリプルドライブ(勝利の方程式30個で改造:なければサヌビア砂漠のサンドウォームにわいろ1,125,000ギルで約15個×2)の2つは必須です。あとはダメージ限界突破はできれば付けたいです。
あとで詳しく説明しますが、ダメージ限界突破が付けられたら、あと1つはカウンター(回避カウンター)もあった方がよいと思います。

実践準備


次に、実践のための準備をします。

パーティーをティーダ、ワッカ、リュックにします。

ODタイプを全員勝利にします。

パワースフィアを一番左上に移動させます
(メニュー→アイテム→整理→自分で)

コンフィグからカーソルを記憶に(しなくてもOK)

手順

ここまできたらいざ実践です。

手順
※とりあえず手順を示しますが、下に考察あり。

1 訓練場の●●マに話しかける
2 ↓○入力で「バトルをしたい」を選択
3 ○ボタン連打でビサイド島ディンゴと戦う
4 ○入力、リュックのさきがけで瞬殺
5 ODゲージ満タン(初回のみODゲージ溜まるまで)、パワースフィア調達
6 そのまま○ボタンで「バトルをしたい」を選択
7 ↑○↑→○と入力してアイアンクラッドと戦闘開始
8 ←○○○○と入力(リュックのOD調合を選択、パワースフィアを2つ選択し、徹甲手榴弾発動)。クラッドカウンターmiss
9 ←○→○と入力し、ティーダのチャージ&アサルト発動
  ※これは入力を成功させて6回99999を出すこと
  クラッドカウンターmiss
10 ←○→○と入力し、ワッカのアタックリール発動
  ※これは2Hit揃えを成功させる(約2.5秒で)
  クラッドカウンターmiss
11 ○入力でリュック通常攻撃、クラッドカウンターmiss
12 ○入力でティーダ通常攻撃で戦闘終了
13 ○○入力で2に戻る

この12工程(手順1は最初だけなので)が私が一番早いと考えたアイアンクラッド周回方法です。
詳しくは以下に記しますが、手順2~12の1周約1分15秒です。

以下前提や手順ごとの考察

・そもそもそのメンバーでよいのか


 当確は短時間で大量ダメージを与えられるワッカ(アタックリール)、ティーダ(チャージ&アサルトまたはエース・オブ・ザ・ブリッツ)です。
 ワッカ一人でアタックリール2回でも良いような気がしますが、「たくす」とターン1周に時間がかかってしまい不採用です。
  
 あとは、アーマーブレイク要員です。
 ※アイアンクラッドに技のアーマーブレイクは効きませんのでアーマーブレイク効果のあるODやアイテムを使用する必要があります。

 攻撃要員より前に行動する必要がありますから、「さきがけ」を付けたいですが、七曜に「さきがけ」があるのはアーロンさんで、さらにアーロンさんのOD「征伐」にはアーマーブレイク効果があり、適任です。
 が、しかし、征伐の入力が非常に面倒くさいのと、モーションが長すぎて不採用です。酒飲んでる場合じゃないんよ。

 そこで、「さきがけ」付き武器を装備したリュックです。
 リュックはパワースフィアなど2つでアーマーブレイク効果のある徹甲手榴弾を使えます。
 しかも、調合はアイテムを上に配置すれば、手順が少なくモーションも非常に短時間で終わります。最高!!
 「さきがけ」がなくても、アイアンクラッド戦では仮に先制攻撃されたとしても問題ありませんし、「さきがけ」はほとんど意味がありません。先制されても結局瞬殺できるわけではないですので。むしろ、先制されたらちょっとだけラッキーなくらいです(後で説明します)。
 アイアンクラッド戦においては、リュックが先に「調合」を使うようにすればいいだけですが、なぜリュックに「さきがけ」をわざわざ付けるかというと、手順4のディンゴ戦で先制攻撃をされると数秒ロスするためです。これが大変なストレス。先制されようが開始と同時にリュックの素早い攻撃モーションで瞬殺が最高なのです。 

 ※七曜装備アーロンに特殊アイテム「徹甲手榴弾」を「使う」で使用させれば?という手もなくはないですが、「レアアイテムのみ」があったとしても、スプラッシャーをたくさん狩るのが手間で面倒くさいですし、「使う」入力と、「戦う」入力のカーソル移動が非常に手間で時間のロスになります。

 その他のメンバーの考察
 ・ユウナ_召喚している時間はありませんので不採用
 ・ルールー_魔法を使っている時間はありませんので不採用
 ・キマリ_キマリは通しませんので不採用

・手順3でディンゴと戦う意味は?

 この手順では、リュックに調合パワースフィア2つで徹甲手榴弾を発動してもらいますので、毎戦パワースフィア2つが消費されていきます。
 ビサイド島のディンゴはオーバーキルでパワースフィア2つ落としますので、消費→補充→消費・・・と一切無駄がありません。
 また、「バトルをしたい」から○連打で戦闘開始(なんなら戦闘終了まで)できるのが頭空っぽでできる割に、最速で終了でき、非常に優秀です。

 そもそも、OD使用が前提の手順ですのでODゲージを溜める必要がありますが、トリプルドライブがあれば2勝で満タンです。
 そのため、クラッド連戦だと、2回に1回はODなしで挑む羽目になります。なので1戦短時間で終了する戦闘を挟む必要があります。


・手順9でチャージ&アサルトの理由は?


 最大攻撃回数のエース・オブ・ザ・ブリッツでいいだろ!というのは私も最初はそう思っておりました。ここは、選択の余地があります。

 そもそもとして、アイアンクラッドに対し、エース・オブ・ザ・ブリッツの剣攻撃×8が99999出せるのが前提の話になりますが、比較してみます。
 
 ○エース・オブ・ザ・ブリッツの場合
  99999攻撃×8回の後、タイミング合わせ入力(待機時間2秒)があり、成功でさらに99999ダメージ。計99999×9回攻撃。
  タイミングを入力失敗(オーバーヘッドキック空振り)だと、8回攻撃で終了。

 ○チャージ&アサルトの場合
  最初にタイミング合わせ入力(待機時間3秒)があり、成功すると、99999×6回攻撃。
  入力できないと99999×3回攻撃。
  ※攻撃力が足りないとタイミング合わせに成功するまでの時間もダメージ量に影響するが、今回は入力失敗でも99999を出せる前提なので無視。

 こうして比較するとエース・オブ・ザ・ブリッツの最大の利点は、タイミング合わせに成功するしないにかかわらず、8回攻撃は確保されているということです。そして、最大のデメリットは、かかる時間が非常に長い(周回してると、「最初のスローモーションとかいる?!」とキレたくなります)ことです。

 また、ここまできたプレイヤーならエース・オブ・ザ・ブリッツのタイミング合わせなどお手の物でしょうが、これだけ多く周回していると、結構失敗します。だって周回していると眠くなってほぼぼーっとしながらやっているから・・・。

 そこで、まずは、エース・オブ・ザ・ブリッツで最後の1発いる?いらない?を検証してみました。

 結論からいうと、アイアンクラッド戦においては、いりません。

 まず、ダメージ量ですが、エース・オブ・ザ・ブリッツ8回(オーバーヘッド空振り、つまりタイミング合わせ2秒をスルーする)、そのあとワッカのアタックリール成功で戦闘終了します。

 あとは、なんとなく成功させたほうが早く戦闘終了しそうなので、タイムを計ってみました。

 エース・オブ・ザ・ブリッツ成功(最速成功:9回攻撃)だと、手順2~12で1分20秒ほどかかりました。
 このとき、タイミング合わせに時間をかけてはいけません。開始1発目の合わせチャンスで成功させた場合のタイムです。

 エース・オブ・ザ・ブリッツ失敗(待機時間2秒放置:8回攻撃)だと、手順2~12で1分19秒ほどかかりました。

 ・・・あれ?!失敗のほうが早い!
 という結論になりました。実際は、コンマ数秒の違いで、1秒も違いがなかったようでした。その他の手順での遅延もあったかもしれませんが、どちらにせよ、大きな違いはありませんでした。

結果として、アイアンクラッド周回においては、エース・オブ・ザ・ブリッツ失敗戦法が非常に有効であることがわかりました。

と、ここまで考察してエース・オブ・ザ・ブリッツ信者になっていた私ですが、ある瞬間、チャージ&アサルトの存在が頭をよぎりました。
ラッキースフィア集め以外で使用する機会はもうないんじゃないかと思っておりましたが、さて、どうでしょうか。

チャージ&アサルトのデメリットは、タイミング合わせが最初にあること。
タイミング合わせ成功でも攻撃回数が6回しかないこと。
3秒経過で失敗すると攻撃回数が3回になってしまうことでしょうか。

メリットは・・・・
 アースイーターを転がせることくらい・・・と思いましたが、実は、最大のメリットは、エース・オブ・ザ・ブリッツに比べて、演出時間が短いことがわかりました!(見ればわかる)
 あとは、タイミング合わせの幅が少し広い、チャンス時間が1秒長いくらいでしょうかね。
 1秒長いとは言っても、実際は、0.35秒くらいで入力できるので1瞬ですが・・・

では、この6回攻撃がアイアンクラッド戦においてどう影響するのか検証してみました。

・・・

ほらー、案の定ダメージ量が足りず、ワッカのアタックリール成功でも倒せなかったじゃないか!!
結局、その後、リュックの通常攻撃、ティーダの通常攻撃(つまり通常攻撃2回)で倒せました。

タイムもどうせ遅いんでしょ、だって通常攻撃2回分+クラッドカウンターmiss2回分がプラスされるんだからーと思っていたのですが、いざ、タイムを計ってみると、なんと、手順2~12までで約1分15秒で終了したではありませんか!!

つまり、ティーダはチャージ&アサルトが正解ということがわかりました。
それほどまでにエース・オブ・ザ・ブリッツの演出時間が長いということですね。

ただし、チャージ&アサルトの場合は確実にタイミング合わせを成功させる必要があります。その点、エース・オブ・ザ・ブリッツはタイミング合わせをぼーっとしていてOKです。
たった5秒の差(トータル13~5分くらい?)をどう考えるか、その後の2回の通常攻撃発動の入力の手間と比較して自分にとって良い方を選べばよいかと思います。

なお、先に書いたワッカに「たくす」を使用してのアタックリール2回攻撃だと、リールを最速で止めても手順2~12で約1分21~3秒でした。
エース・オブ・ザ・ブリッツパターンよりちょっと長いくらいですが、チャージ&アサルトパターンと比べるとあくびが出るほど遅いですね。

・手順10のワッカのアタックリールについて

 これは考察とは違うかもしれませんが、アタックリールはリールが回っている時間(入力待機時間)が20秒もあり、揃える必勝法として、左と真ん中を2Hitに揃えた後、20秒経過まで放置すると右リールが勝手に揃う、というものがあります。
 が、20秒も待っている時間はありません。ほんとに。アイアンクラッドに限らず周回していると、この20秒が永遠に感じます。

 私のやり方(というか皆こうじゃないのかな)は、リールが回り始めた直後、左のリールの最初の2Hit(リール2週目では遅いです!)を止めるところから、タンタンタンと同じ間隔でタイミングを合わせると丁度よく全て揃います。感覚的に東京・中山GⅠファンファーレの手拍子くらいのタイミングです。
 これで成功させると、約2.5秒で終わります。右上に表示される残りタイムがだいたい「17:48」くらいかな?

 いずれにせよ、成功させると99999×10回ですからでかいです。
 これに失敗して回数が減ると、通常攻撃回数が増えてしまいます。
 まあそれでもアイアンクラッドの攻撃2回目に繰り出される全体攻撃(回避不可)までには終わるんじゃないでしょうか。

・リュックの改造武器に「カウンター」を付ける意味は?


これは、アイアンクラッドに先制をされたときに効果を発揮します。
リュックに「さきがけ」を付けていたとすると、行動順がリュック(調合)→アイアンクラッド(通常攻撃、名前忘れた)ですが、これにメンバーのカウンターが発動することによって、99999ダメージが1回分稼げます。
ティーダとワッカは七曜武器にカウンター(回避カウンター)が元々付いているので、同様の効果が発揮されますが、仮にカウンターのないリュックが狙われた際、アイアンクラッドの攻撃1回分ロスになります。
そこで、リュックにもカウンターを付けて、これが発動すれば、手順の最後、通常攻撃2回を1回にできるのです。
所要時間はほぼ変わらないと思いますが、〇ボタンを1回押す手間(通常攻撃1回発動分)が省けます(ここが、ちょっとラッキーなところ)。

以上になります。

終わりに


もし見ていただける方がいらっしゃれば、1発目のnoteがこんなに長いアイアンクラッド記事でよいのかという気持ちもありますが、どうしても書きたかったのでご勘弁ください。
そして見ていただきありがとうございます。
その他の効率化やりこみももしかしたら書くかもしれません。

最後に、、、、
本当は、アイアンクラッドにヘイストを付けたい・・・
オートヘイスト装備いくらでも作ってあげられるのに・・・
※ただ、いそいでジャンプして定位置に帰るところは評価


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