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でんせつ200~400付近の処理力向上+デス数改善について

今でこそノーミスカンストを狙ったりカンスト報告を上げられるようになりましたが、昔はアラマキ600バッジを狙い590まで上がった後に4時間プレイしてもたどり着けなかったり、ムニエル初カンストに合計20時間弱かかっていたこともありました。
振り返った時にキケマで通用する処理力を身に着けていなかったことや、デスが多いことにより仕事を遂行できないことが原因だったのではないかなと思っています。
今回は、過去の経験や今の体感から、でんせつ200~400ぐらいを彷徨っている方向けに意識できるといい事を書いてみました。


そもそもでんせつ200~400帯とはどのような危険度なのか?

サーモンランは自分のレート+マッチングした野良(フレシャケの場合はフレンド)によって危険度が変わるゲームです。ここではでんせつ200~400帯の危険度について触れていきます。
でんせつ200~400帯はでんせつ帯の中でも湧きが緩やかでオオモノも雑魚もあまり湧き出ない危険度になります。いうなればシャケをいかにたくさん処理できるかではなく、いかに納品につなげやすく、かつ安全な場所で処理できるかが重要な危険度と言えます。

そもそもこの危険度帯はあまり処理について重く考えないでいいと思っています。失敗したバイトを振り返っていてイクラはあったけどオオモノや雑魚が多くて納品できなかったから処理不足だった、と感じていてもバイト全体のことを振り返るとそうではなかったというのはよくある話で
・序盤、中盤のオオモノを早く処理しすぎてイクラが拾いづらく納品が進んでおらず、終盤のオオモノを寄せざるを得なくなったことによる崩壊
・全体を通してプレイヤーのデス数が多く人員不足になったことにより納品または処理が十分に行われていなかった
などがあげられます。

プレイヤーによって不利な場所にいるオオモノを無理に処理する必要はなくて、むしろ寄せ重視で動いて安全な場所でイクラを拾うのがいいです。
かといって全部のオオモノを寄せられるかといえばそうではなくて
①寄せられてかつ寄せることが容易なオオモノ
②寄せられるが、寄せることに寄るリスクが大きいオオモノ
③寄せられるが、寄せることに高度な技術がいる、もしくは時間がかかるオオモノ
④寄せられないオオモノ
に分かれます。まずここから触れていきます。

より危険度の高いオオモノを理解する

①寄せられてかつ寄せることが容易なオオモノ

代表的なのはモグラテッパンダイバーですかね。この辺は無理に倒さずにコンテナに連れて帰る方が納品も進みますし雑魚に囲まれるリスクも減ります。テッパンは協力して倒したいですが、野良も別の仕事がある場合もあるのでそこはできたらいいなーぐらいで。

②寄せられるが、寄せることによるリスクが大きいオオモノ

これは主にヘビですね。湧き出た瞬間に一番近いプレイヤーをターゲットにした後、ずっと追いかけてきます。ヘビは寄せるというよりは「自分たちにとって安全な場所に誘導しながら倒す」ぐらいでいいと思います。
無理に寄せようとしてコンテナ周りをぐるぐるされるのも危険ですが、自分で倒そうとして操縦士を叩いている間にヘビのアゴに潰されてデスするのも危険です。高台や段差上に動いてヘビにつつかれないようにしながら処理するのがいいです。逆に味方をターゲットにしているヘビは早めに処理して上げると味方が自由に動けるようになります。

③寄せられるが、寄せることに高度な技術がいる、もしくは時間がかかるオオモノ

2パターンに分かれます。
寄せが味方依存で高度な技術がいる→コウモリ、ナベブタ
・寄せるまでに時間がかかる→バクダン
コウモリが止まらないためにはプレイヤー全員がかなり離れている必要がありますが、まぁキケマでもできるか怪しいレベルなのでできたらいいなー程度で。自分の持ちブキがある程度射程があれば、止めて雨弾を撃ち返す方がいいまであります。ナベブタもプレイヤー全員がある程度離れていないと止まっちゃうのでいったん下がっておいて味方の動きを見るぐらいがいいと思います。
バクダンは寄せられるっちゃ寄せられるんですけどこれも味方が止めちゃう可能性が高いのと、動きが遅いのでさっさと倒してイクラ拾いに行った方が早いんですよね。バクダンを倒した後は爆風で雑魚も処理できるため他オオモノと比べてイクラを拾いづらいことも少ないです。イクラ拾いづらい場所だからほっとこう、ここなら拾えるかなって所で間引くのがいいと思います。

④寄せられないオオモノ

カスです。しかも寄ってこないやつに限ってめんどくさいやつばっかり。これはまぁ当たり前で、リスクの高い海岸にわざわざ行って処理するからそりゃめんどくさいんですよね。
個人的にカタパタワーテッキュウよりハシラの方がめんどくさいケースもあります。タワーやテッキュウってハイプレやソナー撃たれてるプレイヤーはきついんですけど処理しに行くプレイヤーにとっては無害なんですよね。ハシラはずっとエリア塗り返してくるし自分の持ちブキが処理苦手だと時間もかかります。かといってハシラが得意なブキを持ってる味方が見てくれるかというとそうでもなく…カタパ?あれはもうゴミです。

可能な限り有利対面が取れる場所で仕事を遂行する

ところでこんな経験はないですか?
・オオモノ処理に集中していたら雑魚に囲まれていて逃げられずデス
・雑魚に殴られて動いた先が海で、水没してデス
・気づいたら塗られてない段差下の場所にいて、壁を塗っている間にオオモノに攻撃を受けてデス
これは、自分にとって不利な場所で行動していて起きるデスです。
危険度が低い帯でサーモンランをしていると「何が原因でデスしたんだ?」というプレイヤーを見ます。これは自分が俯瞰的に見ているからそう見えるだけで、プレイヤー視点から見たら明確にデスをする原因があります。僕もそうです。
危険度が高くなってくるとオオモノも雑魚も湧き出る量が増えてやむを得ずリスクがある場所でも処理をしないといけない場面が出てきますが、危険度が低い帯ではそもそもそういう場所で戦わない方がいいです。なので、各ステージで不利対面になりやすい場所、有利対面を取れる場所を覚えておくのがいいと思います。1例としては
ムニエル(通常)→有利対面:干潮側の各高台左右段差上 不利対面→海岸全体、コンテナ下
とかですね。海岸から見て壁は塗られてないので雑魚に囲まれても退路がないですし、コンテナ下はシャケが集まるのに対して段差があるので塗られてないと退路がない状態になります。

強いアルバイターほどハシラを危険視するのは、ハシラが「半永続的にイカタコにとって不利対面を強いられる場所を作る」からなんですよね。直接的にデスの原因にはならなくてもずっとエリア塗られてるから機動力は落ちるし、その状態で雑魚に囲まれるとほぼデスします。
コウモリも同じような理由で、永続的ではないにしろアメフラシで機動力を奪ってきますし、雑魚に殴られて退避しようとしたら雨降らされて逃げれず体力削られて…みたいなケースが良くあります。

1つ1つの仕事を丁寧に終わらせて下地を作っておく

オオモノを処理する上でも下時を作っておくのはすごい大事で、カタパやバクダンを処理する際に雑魚を片付けておくとか、ハシラを下から処理する際に雑魚が周りにいないかを確認するとか、そういう「シャケから攻撃されるリスクを限りなく減らして、それからオオモノを処理する」「シャケが自分に集まりづらい(=段差上や高台)からシャケを処理する」のような工夫をしていけるといいかなと。
僕が一時期コーチング企画をしていて他の方のプレイを見せてもらっていたのですが、デスしてしまった例としてオオモノを処理しようとして不利な場所で行動していたり、雑魚を後回しにしているケースが多かったです。
デスをしちゃうケースって自分のキャパオーバーな行動をしていることが原因だったりするんですよね。雑魚とオオモノ両方とも見ないといけない状況で動いたり、雑魚がたくさんいる場所のイクラを拾いに行ったり。そうでななくて1つ1つのことを丁寧に終わらせていくとデスも減ると思います。

動画はこちらから見れます。良かったら見てみてもらえると嬉しいです!

一番意識したいのは自立、何よりも0デスを念頭に置く

僕が一緒にサーモンランをしていて仕事を任せられるのは
①処理数も納品数も多い方だけどデスも多い
②処理数も納品数も平均的だけどデスが少ない
だと圧倒的に②です。それはなぜかというと②は僕が仕事を中断して蘇生しないといけない時間が①と比べて少ないからです。
サーモンランをクリアしようとする際に自分のできる仕事を増やした方がいいのは間違いないのですが、かといって無理に動こうとしてデスをするとその時間は仕事が何もできないことになります。なんなら遠征に行こうとした味方が戻ってくる羽目になるので全体から見たら仕事が終わってないまであります。
先ほど有利対面で殴ることを増やした方がいいのはこれが理由で「自分のできる仕事を行いながらデスを減らすことで、次の仕事をする時間を増やす」ことは、そのまま味方への負担を減らすことにも繋がります。
高難易度をクリアするためには処理力を磨いた方がいいのはもちろんですが、デスをしていてはそもそも処理力を上げる練習時間も減ってしまいます。なので、まずは自分がプレイしているいつもの危険度帯でデスを減らす工夫をしながら、空いた時間で処理力を上げていくのがいいと思います。

とは言いつつも処理力を上げるためには…

そうは言っても、処理力が上がった方がクリア率も上がりますし自分の達成感も増えますよねw
ここからは僕が処理力を上げるために意識していることを書いてました。

ブキの練度を上げてそのブキの得意な仕事ができるようにする

ブキの練度を上げる、というとひたすらブキを使い続けて慣れていくという風に思いますが、実際は慣れるためにそのブキの特徴を理解してから動いていく方が体感として動きやすいです。
・火力関連(単発火力、DPS(1秒当たりのダメージ、インク全消費時火力)
・射程
・ユニークな性能(爆風、貫通性能、ローラーや傘の轢き、モードの使い分け)
等ですかね。こちらは、僕が運用しているtwitterアカウントであげている評価表や攻略サイトで覚えていくのがいいと思います。
どのブキにも得意不得意があるので、得意なことをし続ける方が全体としての役割は多くなります。ローラーがタワー処理しに行っててシューターがコンテナ整地してる状況は基本的に効率が悪いですよね。そのブキの得意なことを理解していくといいかもです。
地味に大事なのが射程で、射程が長いブキほど囲まれると弱いブキが多いです。なので高台や段差から一方的に殴り続けて囲まれそうなら退避するのが強い動きです。逆に射程が短いブキは火力が高いかユニークな性能を持っていることが多いので、雑魚を1方向にまとめて見れるようにしておいて処理してから動くのが大事になってきます。

スペシャルの使いどころを考えて動く

SPは基本的に
・海岸から動かない害悪オオモノに偏った湧きの時に処理できるように使う
・遠征が難しい場所から湧いたオオモノ処理
・味方がデスしていて人員が足りない時
・持ちブキが苦手なオオモノを処理するため
の時に使う場合が多いです。言い換えたらピンチヒッターなんですよね。このタイミングだけプレイヤーが5人欲しい!みたいな。ただSPによって使いたいタイミングは異なるので、WAVE1が始まる前に確認してどういうタイミングで使いたいか考えて動くといいかもです。
この編成はチャージャーがあるからその時にサメライド使ってタワー倒そうかなとか、カニタンク持ってるからカタパタワー湧いた時にどの位置にいたら雑魚に囲まれないかなとか、そういうことを考えておくと瞬時に使えるかもです。

ではでは。

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