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ニンジャスレイヤーTRPG:自作ソウル案『セイメイ・ニンジャクラン』

始めに

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版における【ジツ】の選択肢として「セイメイ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。この記事のルールを使用したPCセッションに持ち込む際は、使用の許可をNMに確認を取ること。

設定…セイメイ・ニンジャクラン

セイメイ・ニンジャ。平安時代のキョートにおける魔術師ニンジャ達の中でも頭ひとつ抜きんでた実力と知名度を誇る彼は、あらゆる魔術、呪術、占術を極め、巨大なニンジャアニマルのカエルをオフダ一枚で圧死させた、自らにジツの勝負に挑んだニンジャの弟子達をその場から消滅させ、相手のニンジャがドゲザをしたら出してやった、ドマン・ニンジャの数千の民をも呪い殺せる強大なノロイ・ジツを涼しい顔で跳ね返し、ドマン・ニンジャを逆に滅ぼした等の多くの伝説を持つ。彼の実力は時の権力者ニンジャを中心に高く評価され、この世のプラスとマイナス、表と裏、「陰」と「陽」を手に取るように制御する者という意味を込めて「陰陽師」と呼ばれるようになった。
彼は自らの多彩なジツの数々を弟子達に余す所なく教えたとされ、彼のクランより出たニンジャ達は平安時代の貴族ニンジャ達に広く重宝されたという。

追加のスキルやジツ

☆◉祭具
☆◉占い
★◉ディバイン・カラテ
★◉式神との絆
★◉ノロイ返し
★◉ウホ・ステップ
☆キトウ・ジツ
★霊気の加護
★結界生成
★式神召喚
★魂渡り
★★グレーター・キトウ・ジツ
★★大結界
★★恐るべき式神
★★天眼通
★★★キュウキュウ・ニョリツリョウ

☆◉祭具

オフダ、払いボー、鏡、ジュエル、木の枝といった器物をジツ発動の補助とすることが出来る。

種別と前提:ジツ強化系【ジツ】値1以上

『☆キトウ・ジツLV1-3』および同系統の★レベルのジツの「発動判定」を行う際、即応ダイスを1個支払うことで、その【精神力】コストを1軽減する。

☆◉占い

このニンジャは占いによって隠れた物を暴き出す。実力が高ければ少し先の未来を見る事も可能かもしれない。

種別と前提:判定強化【ジツ】値2以上
使用タイミング:「調査判定」直前
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:自身または味方一人
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL

発動後、成功数分のダイスをを自身または味方の「調査判定」ダイスに加えることが出来る(最大3つまで)。
【ジツ】値5以上:戦闘開始直前に発動することで、1ターン目で最初に行う回避判定の難易度を−1する。「連続攻撃」や「時間差」の攻撃の場合、最初の1回のみ難易度が下がる。

★◉ディバイン・カラテ

ズンビーやゴースト、デーモン等のこの世ならざる存在に対して効果を発揮する退魔のカラテ。セイメイ・ニンジャはモータルの頃からこのカラテを使え、ディバイン・カラテで敵ニンジャが召喚したゴーストの群れ相手に対等に渡り合った事で後に師となるタダユキ・ニンジャの関心を引いた。

種別と前提:効果継続(戦闘中)、エンハンス【ジツ】値4以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL

「近接攻撃ダイス」の数が【ジツ】値の半分増える(端数切捨て)。また以下の表に属する敵に対してのみ有効な「痛打+1」を得る。この表に乗っている敵以外にも有効と思われる敵がいる場合、NMと相談した上で「痛打」を有効にしても良い。

◇ディバイン・カラテの「痛打」が有効なキャラ一覧
・ニンジャスレイヤーとナラク・ニンジャ、そしてその力を持つ存在
・ズンビー等のアンデッドの存在
・オバケ等の霊体の存在
・オヒガン、コトダマ空間由来の存在
・アクマ・ニンジャクラン及びその系統に属するクランのニンジャ
・マイ二ユ・ニンジャクラン及びキョムやムシアナの力を使うニンジャ

★◉式神との絆

このニンジャは自らの式神に対して愛情や執着を抱いている。または過去に死別した存在を式神としてこの世につなぎとめているのかもしれない。いずれにせよ式神の側もニンジャの側により深く協力してくれる。

種別と前提:ジツ強化 『★式神召喚』

『★式神召喚』を持っている場合、「体力」「精神力」「脚力」が+1される。また『★式神召喚』発動中に攻撃が命中する際に式神を身代わりにすることで1回のみダメージを無効化できる。この効果を使用した場合『★式神召喚』の効果は終了し、このシナリオ中に再発動が出来なくなる。

★◉ノロイ返し

敵から受けたノロイを防御し、さらにそのノロイを相手に向かって跳ね返すカウンターの技術。これによりセイメイ・ニンジャにジツ勝負を挑んだり呪殺しようとする者は皆悲惨な最期を遂げたという。

種別と前提:回避強化 【ジツ】5以上
コスト:精神力1
ターゲット:「精神ダメージ」を発生するジツを使用した敵1体

「精神ダメージ」が発生するジツに対して「回避」を行い成功した際に「回避判定」に出目【6,6】が含まれていた場合、「精神力」1を払うことで、直ちに自身が回避したものと同じ「精神ダメージ」を持つ「射撃」を行う(回避難易度NORMAL)。

★◉ウホ・ステップ

セイメイ・ニンジャが編み出した特殊な歩方。歩みによって生まれる足跡は北斗七星を模しているとも言われ、精神を一瞬にして統一させ、邪気から解放するという。現在子供の遊びとして存在している「ケンケンパ」のルーツがこのステップがモータルの間に子供らの魔除けとして伝わったものであることは非常に有名である。

種別と前提:移動スタイル、回復 【ジツ】6以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自身が通貨したマスのキャラクター
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD

発動後、続く「移動フェイズ」で以下の「移動スタイル」を使用できる。
『●移動スタイル:ウホ・ステップ』:このスタイルを宣言後、術者は敵のいるマスも通過可能になる。術者が通過したマスに存在する味方は「精神力」がd2回復する。
出目【6,6,6】:通過したマスのキャラ(敵も含む)が持つ「◎ニンジャソウルの闇」「◎狂気」及びそれらを前提としたスキルの効果を、そのキャラの次の手番終了時まで無効化する(敵はこの効果を難易度:NORMALで回避できる。)

☆キトウ・ジツ

特殊な韻を結んだり、呪文を唱える事で周囲のエテルの流れをコントロールする。そのやり方により味方の傷を癒やす事にも、敵の身体にダメージを与える事もできる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲8マス
発動難易度:ニューロン+ジツ、NORMAL
効果種別:範囲攻撃、回復

発動後、自身を中心とした周囲8マスに存在するキャラクターに以下の効果を与える。これらの効果はどちらか一方のみ発動する(効果範囲内に敵と味方が両方居ても敵にダメージを与えつつ味方を回復すると言ったことは出来ない。)
・敵の場合:「ダメージ1」、回避難易度NORMAL
・味方の場合:「体力」を1回復。
【ジツ】値2の場合:ターゲットを「隣接した3×3のマス」としても良い。
【ジツ】値3の場合:上記の「効果はどちらか一方のみ発動する」を無視する。

★霊気の加護

エテルを味方に纏わせる事で、ジツやカラテを効きにくくする、一種のバリアとして機能させる

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ、NORMAL
効果種別:強化

対象となった味方1人は追加の「体力」を2得る(「体力」の最大値自体は上昇しない)。この効果で増えた分の体力はジツやスキルのコストとして消費する事はできず、次の術者の手番開始時に消滅する。
出目【6,6,6】:追加で得る「体力」を4とする。

★結界生成

空間に特殊な力場を出現させる。この力場は中にいる者達を外からの様々な災いより守護する

使用タイミング:手番「移動フェイズ」もしくは「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ、NORMAL
効果種別:特殊

発動後、自身を中心とした5×5のマスを結界マスとする(結界マスは色変え等で表示する)。結界マスの内部にいる自身及び味方には「射撃」と「ジツ」によって発生する「体力」「精神力」「回避ダイス」等へのあらゆるダメージに対して「ダメージ軽減1」が適用される。計5ダメージ軽減すると結界マスは全て通常のマスに戻る。

★式神召喚

カラテビーストやオニ、ユーレイやフェアリーの類を召喚し使役する。イクサの補助は勿論の事、日常生活においても様々な役割を担わせられる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1
発動難易度:ニューロン+ジツ、NORMAL
効果種別:召喚、継続(戦闘中)

発動中、手番開始時に敵1体に対し「精神ダメージ1」を与える(回避難易度NORMAL)。精神力を持たない敵に対しては「ダメージ1」を与える。

また「調査判定」時に使用した場合、その判定のみ「調査判定ダイス」を+2できる。

★魂渡り

クランの秘術。離れた人間のすぐ近くへと、どんなに厚い壁の中に居ようと一瞬にしてそこへ出現する。その性質からコトダマ空間を移動しているのではないかと言われているが詳細は不明。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:味方PC及びシナリオ中に遭遇した味方NPC一人と隣接した1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ、HARD
効果種別:瞬間移動、移動スタイル

ターゲット地点へと「瞬間移動」を行う。この「瞬間移動」は味方が別のマップに居てもそこへ移動することが出来る。

★★グレーター・キトウ・ジツ

キトウ・ジツを極めた者は精神を集中させることにより、より強力な力をもたらす

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、回復

発動後、自身を中心とした周囲5×5マスに存在するキャラクターに以下の効果を与える。これらの効果はどちらか一方のみ発動する(効果範囲内に敵と味方が両方居ても敵にダメージを与えつつ味方を回復すると言ったことは出来ない。)
・敵の場合:「ダメージd3」を時間差で2回与える、回避難易度HARD
・味方の場合:「体力」を2d2回復。
発動時に精神力を追加で1払う:上記の「効果はどちらか一方のみ発動する」を無視する。

★★大結界

あらゆる邪なものをはじき返す強力な結界を展開する。セイメイ・ニンジャは結界により様々な貴族ニンジャをスリケンやジツによる暗殺から救ってきた。

前提:『★結界生成』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲7×7マス
発動難易度:ニューロン+ジツ、HARD
効果種別:特殊

発動後、自身を中心とした5×5のマスを結界マスとする(結界マスは色変え等で表示する)。結界マスの内部にいる自身及び味方には「射撃」と「ジツ」によって発生する「体力」「精神力」「回避ダイス」等へのあらゆるダメージに対して「ダメージ軽減1」が適用される。計10ダメージ軽減すると結界マスは全て通常のマスに戻る。

発動スタイル:結界拘束』:発動時にターゲットを「視線の通った敵1体」にすることで、その敵に対し命中すると、その相手にまとわりつくように結界を展開し「拘束状態」とする(回避難易度HARD)。この「拘束」は例外的に拘束されたキャラは移動が可能である。

★★恐るべき式神

セイメイ・ニンジャは12ものオニやオバケめいた式神を使役した。その弟子たちの中で優秀な力をもった者達も、複数の式神を同時に操ったり、ニンジャでも手こずるような強大な力を持った式神を操ったという。

前提:『★式神召喚』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ、HARD
効果種別:召喚

『発動スタイル:連続召喚』:発動後、視線の通った敵1体に対し「精神ダメージd3」を時間差で2回与える(回避難易度HARD)。
『発動スタイル:鬼神召喚』:シナリオ中一回のみの発動。自身と隣接した1マスに「強大な式神」を1体召喚する(式神の名称、外見は好きに設定してもよい。式神は戦闘終了時に消滅する。

◆強大な式神 (種別:式神/危険生物)
カラテ    8  体力   8
ニューロン  1  精神力  ‐
ワザマエ   4  脚力   4
ジツ     4  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  8/-/1/-						

◇装備や特記事項					

 『◉突撃』、『◉連続攻撃2』、『★カトン・ボール』

★★天眼通

セイメイ・ニンジャは輝く宝石めいた瞳をもっており、その目で森羅万象を見通すことができたという。クランのジツを極めた者ならばその眼に近いものを得られるだろう。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ、HARD
効果種別:強化

戦闘中一回のみ使用可能。発動後、次の手番開始時まで自身はあらゆる判定の難易度が−1され、また相手によって判定の難易度が上昇することが無くなる(既に上昇している判定難易度も元に戻る)。
出目【6,6】:「ステルス状態」の敵がいる場合、それを瞬時に解除する。

★★★キュウキュウ・ニョリツリョウ

セイメイ・ニンジャが編み出した、謎めいたチャントにしてクランの奥義たるエンチャント・ジツ。その意味はエテルの流れを加速させるように世界の法則に干渉する宣言とも、イクサの結果を決定づけるための運命への命令とも言われ、詳細は不明ながらもこのエンチャントを与えられたニンジャ達はどんな過酷なイクサや儀式でもかならず勝利や成功を収めたという。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:自身及び味方全員
発動難易度:ニューロン+ジツ、U‐HARD
効果種別:強化

シナリオ中1回のみ、2ターン目以降にのみ発動可能。次の手番開始時まで味方全員の「近接攻撃判定」「射撃判定」「ジツ発動判定」「ハッキング判定」のダイスが+4され、「サツバツ!」が出目【5+,5+】「ナムアミダブツ!」が出目【6,5+,5+】で発動する。またアトモスフィアがHARD以上の場合、敵は「射撃」「ジツ」の回避難易度が「近接攻撃」と同じように上昇する。


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