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ニンジャスレイヤーTRPG非公式データ:暗黒闘技場の炎龍

初めに

これはニンジャスレイヤーTRPGにて使用可能なNPC「サラマンダー」のデータとその運用例の纏めである。ここに書いてあるデータは誰でも好きに使うことが出来る。

またこの記事はニンジャスレイヤーTRPGにおける非公式イベント『ニンジャスレイヤーボスコンテスト』原作再現コンテスト部門の応募作品でもある。

https://note.com/tokage_otoko2/n/n7c5a89a71f30
↑コンテスト詳細はこちらから

サラマンダーとは?

サラマンダーとは、サイバーパンクニンジャ小説「ニンジャスレイヤー」の第二部「キョート・ヘル・オン・アース」に登場するニンジャであり、第二部におけるニンジャスレイヤーの主要敵組織「ザイバツ・シャドーギルド」の最高幹部「ザイバツ・グランドマスター」の1人だ。
強者とのイクサを何よりの楽しみとするヤバイ級の戦闘狂でありながら、秘密地下闘技大会「シャドー・コン」を主催、経営し多大な利益をザイバツにもたらす文武両道の超人であり、「シャドー・コン」におけるニンジャスレイヤーとの一対一の対決でも、受けたチャドー奥義を瞬時に会得、逆にニンジャスレイヤーへと放ったりと彼を最後の最後まで苦しめた作中屈指の強敵の1人である。
私はそんな彼のアトモスフィアに敵ながら惹かれ、TRPGで彼を再現しようと試み、今回のデータを作るに至った。
※サラマンダーの強さをゲーム上で表現する為にかなり強めのデータとなっております。

NPC「サラマンダー」

◆サラマンダー(種別:ニンジャ) 
カラテ  18   体力  18
ニューロン  10  精神力 12
ワザマエ  15   脚力  15
ジツ   0   万札  100

近接攻撃ダイス:24
遠隔攻撃ダイス:15
回避ダイス:22

装備:伝統的ニンジャ装束、パーソナルメンポ
スキル:『●連続攻撃3』
『◉マーク・オブ・ザイバツ(マーク・オブ・ソウカイヤ)』 
『◉鉄拳』『◉タツジン(ジュージツ)』 『◉ドラゴンの教え』
『◉ダーカイ掌打(ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック) 』
『◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』 『◉ダブル・ポン・パンチ』 
『◉カラダチ』 『◉「俺の礎となれ」』

追加のスキル

『◉ドラゴンの教え』
サラマンダーは元々はドラゴン・ドージョーの所属であり、ニンジャスレイヤーの兄弟子にあたる存在でもある。彼がチャドーの秘儀をついぞ伝授されずドージョーを去った後も、その内に老いたる龍の教えは根付いている
サラマンダーは【ジツ】値こそ0であるものの、『公式プラグイン:新たなるニンジャソウルの追加拡張』内の『ドラゴンの系譜:近接格闘系のニンジャソウル』における【ジツ】値6の状態と同じように、『近接攻撃ダイス』が+6、『回避ダイス』が+3される。

『◉ダブル・ポン・パンチ』
ポン・パンチの派生技、ジュー・ジツの踏み込みで一気に距離を詰め、ワン・インチ距離から両腕でポン・パンチを放つ。1発でも岩をも砕く破壊力のパンチを2発同時に放つ事で威力が実際2倍になるだけでなく、2発を若干タイミングをずらして放つ事によって命中した敵の体をきりもみ回転させ、壁などに激突する前に体制を立て直せなくさせてしまう恐るべきワザである。
『連続側転』後には使用不可。『近接攻撃』時に6の出目が4個以上あった場合に使用可能。使用した場合、2D3ダメージを時間差で2回与える(回避難易度は両方ULTRA-HARD)。命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。また2回とも回避出来なかった場合、弾き飛ばしの激突によるダメージがD3となり、回避不可能となる

『◉カラダチ』
ザムラ・カラテにおける絶対防御の構え。奇妙な中腰の構えから相手の打撃を受けることで、相手の打撃を無効化、さらにカラテ震動によって攻撃に使われた手脚を磁石のように吸いつけ相手を拘束してしまう。元々はソウカイ・シックスゲイツ最強と言われたニンジャ「インターラプター」の使用するワザであったが、マルノウチ抗争においてイクサとなった際にサラマンダーはそれを相手から「覚えた」のである。
このキャラは『☆ムテキ・アティチュードLv3』を使用可能となる(ただしサラマンダーは【ジツ】値を持たないため、発動する際には【ニューロン】の値のみで判定する。)。そしてサラマンダーが『☆ムテキ・アティチュード』で敵の『近接攻撃』のダメージを0にした場合、その敵は『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、『攻撃フェイズ』を直ちに終了しなければならない。さらにこの敵は続けて『難易度:HARD』の『回避判定』を強いられ、失敗すると自動的に『拘束』状態となる。ただし2人以上を同時『拘束』することはできず、2人目の『拘束』に成功した時点で1人目の『拘束』は終了する。

『◉「俺の礎となれ」』
サラマンダーは手合わせをしたニンジャの使った様々なワザを、凄まじい学習能力で瞬時に我が物とし、相手以上のワザマエを持って繰り出す事が出来る。もちろん、過去に戦った相手のワザを記憶のデータベースから瞬時に引き出し放つことも出来る。どんなカラテのタツジンであろうと、日々研磨してきたワザを一瞬にして己が物とし放つサラマンダーの姿を見れば、誇りと共に心を折られるだろう。まさにインガオホーのカラテなのだ。
サラマンダーは戦闘中、自分の視界内で敵が自身の持っていない『素手』による『タツジン系スキル』『ヒサツ・ワザ系スキル』およびそれらを前提とするスキルを発動した場合、【ニューロン】値で難易度:HARDの判定をしても良い。成功した場合、そのスキルを◉として前提条件を無視して獲得する。これによって獲得したスキルはサラマンダーが爆発四散するまで消えることはない。(どこまでのスキルを獲得出来るかはNMが判断すること。)

サラマンダーセリフ集

「ドーモ、サラマンダーです」/「くだらん話は後でいい!俺は○○の戦いぶりを見に来たのだ」/「素質があるやも知れん……俺の礎となる素質が!」/「なんたる決断的むごたらしさ!」/「見たか、今のカラテを」/「ますます楽しみになった」/「イクサ舞台に興を添えてやらねばなるまい。」/「気楽なアソビとして扱って良いものではないのだ、殺し合いは。ましてやニンジャのイクサはな。」/「来い、○○=サン、俺の礎となれ」/「お前はワザマエを出し惜しみして抵抗しても良し。全力で向かって来ても良し。ただし、忠告しておくが、全力で向かって来ねば死ぬ事になろう。」/「もっとだ!」/「ハッハハハハ!」

シチュエーション

ここではサラマンダーをシナリオ上に出すシチュエーションの例を紹介する。

1:シャドー・コンのボスとして
彼は前述の通りザイバツ傘下にある地下闘技施設「シャドー・コン」の主催者であり、もし君がザイバツに敵対している組織から彼を抹殺するミッションを受けた時、確実に出会うにはシャドー・コンを訪れる事になるだろう。君達はここに挑戦しエキシビジョンマッチとしてサラマンダーと真っ向勝負しても良いし、もしくは秘密裏に潜入してその寝首を掻いてもよい。それでカラテの権化たる彼を亡き者と出来るかは君達の手にかかっている。
なお最終的にサラマンダーと戦う事になった際、複数人で囲んで叩くのではなく一対一の勝負になった場合、上のデータでは少々敵として強すぎるので、回避ダイスを半分にするなどの対策をした方が良い。
またサラマンダーの前座、あるいは取り巻きとして「バンシー」「ミラーシェード」といった原作で彼の部下だったニンジャを登場させると雰囲気作りに役立つ。

2:ドラゴン・ドージョーの裏切り者として
サラマンダーはかつてドラゴン・ドージョーに入門していた過去を持つ。そこでは他のニンジャの師となるなど実際優秀な戦士であったが、ついぞチャドーの奥義をドラゴン・ゲンドーゾーからは教えられず、最終的には師と袂を分かち、キョートでザイバツを新たな居場所とした。その過去から彼はドラゴン・ドージョーについては詳しく、もしザイバツによるネオサイタマ侵攻作戦が決行された場合、彼はドラゴン・ドージョーを制圧する部隊の指揮官となってもおかしくはないだろう。その際彼は己の強さの証明としてゲンドーゾーを相手取ったり、またユカノをザイバツの野望の為に拉致したりするかもしれない。無論それを邪魔しようとする者に対しては容赦なくカラテを振るうだろう。

3:ザイバツニンジャの上司として
君達がもしザイバツニンジャをPCとしたセッションを開く場合には、そのPC達の上司としてサラマンダーをダンゴウ等に登場させても良いだろう。彼から直接指示を受けられるのは低い位階のニンジャにとっては顔を覚えてもらう良い機会であり、出世のチャンスであろう。ただしサラマンダーはザイバツ内では武闘派派閥に所属している為、腹の探り合いをしている貴族派閥のニンジャ達がPCの場合はあまりオススメはしない(無論「PC達の希望で違う派閥にも顔を売る」「サラマンダーがわざと異なる派閥へ虚偽の情報を伝え、混乱させる。」といったシナリオであるならばその限りではない)

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

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