見出し画像

【オーダーシフト】2pick攻略雑感まとめ【シャドウバース】


1. はじめに

 皆様初めまして、安藤風華(@Andou_fuga)と申します。普段はYouTubeに気まぐれでシャドウバースの動画投稿を行っています。
 今回はRatings for Shadowverseの2pickフォーマットにてそこそこいい成績が出せたので自分の思考のまとめ、そして12/24におこなわれる3人チーム戦での2pick需要の高まりを見越し、初めてnoteを書いてみようと思います。
 初めてということもあり拙い点もあるかもしれませんが、優しい目で見てくだされば幸いです。

結構ざっくりとしたまとめになっていますが、自分以外の先駆者様の解説記事も併せて読んでくれれればなと思います。あと文字数が1万8千字近くあるので暇な時に読んでください。

2. リーダー順位、下位リーダー紹介

ビショップ >ネメシス >ヴァンパイア ≧ ドラゴン >エルフ ≧ ロイヤル >ウィッチ >ネクロマンサー 

 リーダー順位は上記の通り、≧にしているのは気持ち左のほうが強いぐらいのイメージ。ヴァンパイア、ドラゴン、エルフあたりはまた入れ替わる可能性あり、ロイヤルは本当に中堅という感じ。
 ウィッチが下げすぎな気もするが軸が散らばりすぎて安定感に欠けるし回復も「群れの召喚士」程度で個人的には好みではなかった。「レヴィ」「エンペラーゴーレム」がいていい感じに秘術軸で組めてかつ「リトルセージ」「キャットマジック」等の打点を豊富に組めるとさすがに強い。
 ネクロマンサーは「ミロエル」「コルネリウス」あたりがないと攻めを「忠犬のゴースト」「屍の討滅者」ぐらいにしかまともに任せられない。中盤最強格の「冥府の中尉」がいるが今期は「ウェポンアルミラージ」「権謀のフィクサー」などが上位リーダーにいるせいで処理されやすい。あと葬送で勝手に手札のリソースが減っていく。(のわりにリソース供給カードが少ない・・・)

3. 1位 ビショップ

S: 絶対取る A:ほしい B:1枚はあってもいい C:なんともいえない D:いらなすぎる
SとDが一緒に提示されててもSが強すぎるから取ることが多い。
特に打点の場合は割と無理しても取る。左のほうが優先度高め
Bの集団はほんとに1枚あると便利だな程度
サンクチュアリ>選別にしているがサンクチュアリのほうが長期戦や受け展開でも勝ちやすいと思っているため。

 Tierはあくまで目安程度にとどめる。慣れも必要だが例えばエルヴィーラあるときの浄化の令嬢は評価上げるとかジャンヌがいるから2コスト多めにとるとか、当たり前かもしれないがしっかりカードごとのシナジーを考える。個人的にはアミュレットのサーチ、疾走打点は気持ち過剰に取ることを意識すると安定しやすかった。

・注目カード(打点)

配達の翼人 7pp 8点 → 果実の選別あると追加で4点、グラスソルジャーの従順な駿馬がある場合、翼人進化⇒翼人にバフが載る⇒盤面が空いてからアルミラージ登場の流れになる。サンクチュアリで10点。不意の「烈風の大鎌」はケアできそうなら考える。このカードをいかに安着させるかがビショップの肝。
聖獣の古跡 9pp 12点 → サンクチュアリで15点、古跡で4面つかうため選別のアルミラージはそのままだとどっかいく。5点、4点、3点の順番で出るので盤面が埋まってる際は覚え得。
アクアプリースト 7pp 6点 → サンクチュアリで8点、翼人よりもアクアプリースト進化で守護を突破して鳥2体を顔に行った方が打点が出る時がある。手札に加わるスペルも1点AOEなので若干処理もしたいときならこれ。(逆に言えば体力1点のラインはケアする必要がある)
アズライトメイデン 8pp 10点 → 選別あると2体出てくるが盤面的に1体はどっか行く。サンクチュアリで12点。守護3面が並ぶため場合にもよるが相手の面処理をせずに顔に行くほうが結果勝ちにつながりやすかったりする。
信託の旅立ち・ジャンヌ 7pp 5点 → 選別があるとジャンヌの効果で実質+4点、アメジストレオがいると+3点、タンザナイトで+4点、相手のケアの範疇を超えた強力な疾走打点と盤面を形成可能。ある程度ターンが進むと翼人と投げることも可能。ジャンヌを投げるターンにアミュレットがうまく割れるようにしたり、相手の守護展開に合わせる形で使いたい。なお、ニュートラルカードは進化しないので注意。手動進化で殴りに行くパターンでのリーサルがまあまあある。
<余談>
断罪の祈りA評価は上記疾走カードに+2ppで守護突破ができる点が優秀な為、一見受けのカードに見えるが攻めにも使えるのがえらい。ガンベイン連打に唯一対応できるレベルなので筆者はこれ見よがしにとりまくった。
・ルビーファルコンも一応疾走打点だがあまり優先して取られない、打点的には7pp6点、0コスト疾走にする効果は永続な為、相手がルビーファルコンエンドしてきたときは次ターンエンハンス浄化の令嬢疾走を頭の中に入れておくとよい。

・注目カード(受け、面展開)

玉兎の治療師 6pp → 6/6 3/6 3/5をいきなり展開するとんでもカード、選別と合わせても強い、サンクチュアリがあるとさらに強い(筆者がサンクチュアリの評価を高くしている点の一つ)。基本サッサとプレイしてしまい、相手に処理強要させて7ターン目の翼人に繋げられるとそれだけで勝てる。ネメならエデンやキルザエル、ビショならウェポンアルミラージ、ドラゴンならドラズエル等、一応対応できるカードは存在するもののそれ以外だとかなり厳しい。EP回復効果があるので5tウェポンからの後続として優秀。
ウェポンアルミラージ 5pp → ビショップの評価を跳ね上げている要因、進化込み2面破壊+4回復+2ドローと弱いことが何一つ書かれていない。サンクチュアリや選別を置いた隙を回収できるほか、このカードがあるだけで相手がアグロ展開を通しにくくなる。デッキ内にこのカードが何枚あるかは重要で、形成逆転カードなため切りどころは考える。(例:リジッドフィッシュ警戒、キルザエル警戒、玉兎警戒)地味に5/7のスタッツがでかいのもいい。
禁忌の祭壇 3pp → 置いたターンから4ターン遅れて割れる。3ターン目に置けば翼人のターン、4ターン目に置けばアズライト、5ターン目なら古跡、受けというより攻めのための起点を作るカードだが要チェック。特にうまい人相手だと翼人ケアは確実にされるので、ケアの守護置きをなかったことにできるのが強い。一応エンハンス6で盤面リセットも可能、パンドラの除去やダンスクラブへの緊急回避手段に使える。
寂しき月光 4pp → 全体-2/-2のAOE、横展開時には気を付ける。カウントが2なため一応禁忌の祭壇のように5ターン目設置から翼人を投げる準備もできるが、置く暇があるかは微妙。
ラビットハーバリスト 5pp → 体力4のラインをケアしたほうが良いカード。ネメシス相手のアナライズを消滅できると大きい。
フェザーテンペスト 0~4pp → ケア不可能カード、翼人や古跡の明確な弱点は守護に弱いことだがそれを無視して顔を詰めることができる。うまくコストが下がるかは運ではあるが下がった時のゲーム進行のやりやすさはかなり破格。

・小ネタ?

・キーラからサーチするカードは配達の翼人、サンクチュアリ、寂しき月光、フェザーテンペスト、エルヴィーラ、アイテール、ターコイズシスターと、最後2枚はともかくかなり強力なカードを持ってこれる&守護なため優先度が高い。
・飛翔の看守のサーチカードは古跡か選別の2枚だけ。
・神域の狼本体では選別のアルミラージは2枚出てこない。
・禁忌の祭壇が置かれているときはゼラエルや天下無双の武人(進化必要だけど)といった謎カードが活躍できる。
・ガルラの効果で寂しき月光を選択すると、月光効果起動(-2/-2)⇒ 4点ランダム⇒月光効果起動(-2/-2)で処理がされる。
・デッキアウト勝負になった時に断罪の祈り(お互いに1枚ドロー)や儀典の杯(1枚デッキに戻す)は相手の計算をバグらせられる。
・有翼の光明に融合して大翼の灯火を出すと一瞬でデッキ切れを引き起こすため罠になる。

・総括

 豊富な疾走打点とウェポンアルミラージによる受け性能を備えつつ、ドロー効果がついているものが多いので手札切れを起こしにくい、ロングゲームになっても消滅や全体破壊で耐えの動きも可能。ミラーの後手のみ先に翼人を投げられる都合上不利だがそれ以外の対面には五分以上(エルフだけ微妙)とれるのが魅力。ピック方針も疾走とウェポンを取るだけなのでわかりやすく、初心者でも勝ちやすい。
 プレイ方針も疾走を安着できるようにするだけなのではっきりしている。
これらのことから、文句なしの1位と筆者は考えている。

4. 2位 ネメシス

上位カードがあまりにも強すぎてSSぐらいある
SとAはほぼ同じぐらい。カオスオーラは金虹終わってるときの勝ち筋
ブロンズにも強いカードが多いのはいい。

・注目カード(打点)*STierもここ

エイミングガンナー 8pp 9点 → 3ppで使っても処理で使える、8ppだと3体出て進化してくれるので1体は面除去のように器用に使える。性能が個人的にめちゃめちゃ好きなので見かけ次第取ってたが複数枚あっても困らない。序盤終盤隙のないカード。
フェアリーマリオネット 6pp 3点・8pp 6点 → 人形を出す度1点を飛ばすマリオネットドラゴン(7/7 強い)をエンハ6で1体、8で2体出す。手札に人形があればその分打点が伸びるほか進化することでも1枚人形を加えられる。ネメシスだとやや暇な6ターン目に処理+打点+面展開ができるのが強力で、8ppでもエイミングガンナーと違いバーンダメージなので守護に強い。1ppでも最低限の仕事ができると、ほぼオールラウンダー。エンハプレイ時に人形3枚を手札に加えるので手札調整は必要。
機構の暴走 9pp 9点 → エイミングガンナーと比べると弱いが第二のエイミングガンナーとして使えなくもない、進化権があればエイミングより2点打点が高い。普通に3ppで使っても機械カウント稼ぎ、破壊数稼ぎに貢献し、横並びのためドールズトレーニングやエンシェントレリックでの圧をかけられる。
カオスオーラ 1pp 4点 → 1枚あるだけで勝ち筋を作ってくれるカード、基本は10ターン目まで粘って4点を確定させてから使う。カオスオーラが序盤にピックできた場合リソースカードを多めにとっておくのが良い。(5回目以降はドロー効果を発動してくれず手札消費が激しい+カオスオーラを単純に引きやすくするため)また、デッキ内にアーティファクトをあまり埋めないようにピックしたり、ゲートリベレーター・ラズリからのサーチを確定させる等、ある程度カオスオーラに寄せてピックする。後共鳴調整もできる。
アーティフィシャル・エデン 7pp 7点 → 2体破壊、守護、7点回復&バーンのとんでもカード。打点の欄に記載しているがネメシスのSTierは受けでも最上級なのがポイント。進化することで偶数効果か奇数効果か選択できるため、リソースが必要なら偶数効果でも使える(でも基本ダメージ+回復)。強すぎてあまり言うこともないが、ネメシスミラーにおいてのみエデン返しやキルザエル返しがあり得るので切りどころは一考の余地あり。
キルザエル 7pp 5点 → 2体破壊、2面守護、2回復、2ドロー、5点疾走のとんでもカード。2面守護なので生半可な疾走は通さないがジャンヌにだけ弱い。地味に前のターンに残った機械カードにバフを載せることもできる。盤面も5/5が3面並ぶため処理もある程度難しく、これも強すぎてあまり言うことがない。アズヴォルトサーチが可能。
パンドラ 8pp 12点? → -8AOE、攻撃されない選択不可の8/8フォロワー、進化時に自分のデッキを2枚以下にする制約はあるものの相手の体力最大値を8にすることが可能。これによりエイミングガンナーやフェアリーマリオネット等での強制リーサルが容易になり、ピック方針も「耐えていれば勝てる」という考え方ができるようになる。一応エタニティオーダーやファフニール、キルザエル、禁忌の祭壇、挑戦の代価、メルベイユ、ヘドネ等対応可能なカードはあるもののそこから守護も立てるというなかなかの要求をすることができる。また、ネメシスというデッキの都合上カオスオーラやアーティファクト関連のカードを埋めることでライブラリアウトの危険を回避することもできる。キルザエルやエデンほど脳死では使えないが、相手の盤面を切り返しつつ強制的に体力最大値を下げることができるためかなり強力。
ディメンションクラック 7pp 4点(8点)→ 基本ブリッツ+エッジのチョイス、2/2疾走2体と3/4ドレインの2体を出すことが可能。横ならべ+処理+ドレイン+打点とこのカードもとんでもなく強い。ややでかめの盤面がつらかったりするものの、受けとしての性能も高い。上記3枚がSSTierならこのカードはSTierぐらいだがそれでも複数枚取る価値がある。
カットスロート 7pp 5点・9pp 10点 → エンハンスどちらで使っても強い。7ppなら疾走を通すための前準備、9ppならフィニッシャーのイメージ。可もなく不可もなく、純粋にバーンダメージなので相手の盤面関係なく強い。進化時効果が起動することは稀だが、一応起動するとエイミングガンナーやフェアリーマリオネット、機構の暴走、ディメンションクラックなどが2ppで使えてしまうため、いけそうならやってもいい。アズヴォルトサーチが可能。ほぼないがビショップの破邪の光は天敵。
ライル 打点割愛 → 2ppの事前準備はいるものの0コスト守護疾走の人形とそれを強化するスペルがもらえる。20体破壊なら6点、10体破壊なら4点の打点になる。0コストの守護として使えるため、ビショップ対面の翼人を防ぐための1枚になれたり単純にフェアリーマリオネット等のフォロワーを裏に隠せるのが強い。個人的に割と評価している1枚。
<余談>
ラズリや機能の集約、ジュディス等、レディアントによる4点打点は不意に飛んでくることがある。
・インテレクトサプライヤーやファイアバラージは新弾ボーナス付きの不意に飛んでくる2点ダメージになりうる。
・シンはほぼ起動しないがグレティナはワンチャン発動するぐらいなら組める。
・アンタニタはすでにキルザエルやエデンがピック出来ているなら評価が1段階上がる。強力なカードをピックできているほど上昇。

・注目カード(受け、面展開)

ギミックレオン 2pp → 守護のアーティファクトであるミスティックを4枚デッキに埋める。ぱっと見弱そうだが疾走を主にした攻めが多いこの環境では意外と強力。1ppでかつドローもできるため共鳴調整や余ったppでの行動に使いやすく、意外とハンドが枯渇するネメシスにおいてはうれしい1枚。
ライトフォーカス 4pp → アナライズ2体を出しながら相手の盤面を除去できる。リソースを補いつつ展開できるため先攻時の強さは破格、後攻でも2面除去できるので悪くない。先攻でキープして楽に打てるとゲーム進行がやりやすくなるが、相手の面にフォロワーがいないと打てないため相手がそこをケアしてくると動きが鈍くなる危険がある。
・傀儡のお茶会 2pp → 
自分のフォロワーが10体破壊されていると4/4ドレイン付きの操り人形を手札に加えてくれる。後述するエリーナ然りネメシスはドレインによる回復が豊富なので相手のリーサルラインから逃れやすい。ドレイン効果がついていなくとも0コスト4/4突進を手札に抱えることができるためこちらのやりたい動きを通しやすくなる。
フェイクウィングエリーナ 2pp → 1コストのエッジアーティファクトを2枚デッキに埋めるカード。進化を切ると異次元への侵略を2コストで手札に加えてくれ、これにより相手の体力4以下のフォロワーを消滅させつつアーティファクト2枚をサーチできる。これ1枚でリソース確保と除去ドレインができるので後手の不利を覆しやすくなる。エヴァミアやジャスパー等、デッキ内にすでにアーティファクトがある場合はそれを持ってくる可能性があることは留意する。
権謀のフィクサー 5pp → 共鳴状態なら自動進化し、攻撃時に4点のAOEを放つことができる。シンプルながらEP温存と処理の両方が可能なカードで、6/6というスタッツがそれなりに大きい。共鳴状態でしか自動進化できないのでケアは考えやすい。
サテライトインベーダー 8pp → 7ppだと単純な全体消滅止まりだが、エンハ8で投げると相手のハンドを2枚捨てさせることができる。リソースの薄い展開だとこれだけでゲームが決まるほか、このカードの存在のせいで変にカードを使いすぎると負けに直結する。ただし守護や回復等は持っていないため、良くも悪くも不利展開時はお祈りで投げることが多い。
ディスタブルスタチュー 6pp → エンハ効果は3ppで展開可能な自動進化7/7守護フォロワー、相手の疾走ターン前に設置すると高確率で延命ができる。普通に強いぐらいのカード。3コストで投げると7/7の置物が設置され、こちらがエンハンスカードをプレイするとスタッツをそのコストの値にして攻撃可能になる。置かれると結構面倒だが、序盤のエンハンスはパペットワルツ、ドールズトレーニング程度なので無理に処理する必要はない。地味に1ドローついてるのが嬉しい。
ダブルアームレスキュー 5pp → 4/3守護ラスワ2点回復を2体出せるカード、これもディスタブルスタチュー同様相手の疾走ターン前に出すとほぼ確実に延命できる。また、融合効果で自動進化のプロダクトマシーンを加えてくれるため、不要なカードを除去カードに変換してくれる器用さもある。一応グレティナ起動が真面目に狙え、シンも5回進化程度なら狙えるようになる。

・小ネタ?

・ごく稀にアーティファクトを埋めるカードを多めに取ってアギルで戦うプランが存在する。
・機構の暴走エンハンスで出るエアリアルクラフトは攻撃時機械カードのコストを1下げるためホバーバイカーがいると打点が少し伸びる。
・パペットワルツエンハの人形はラスワ持ちだけ倒せば残ったやつは勝手に破壊される。
・クラックやエデン、1コストで加えるレディアント等、過去への旅路がそこそこ強力に使える。
・カオスオーラ+サンドボーダーで7pp10点のコンボがある。

・総括

 金虹の圧倒的なカードパワーを主軸に、エイミングガンナー、カオスオーラといったブロンズシルバーのフィニッシャーも強く、リーサル手段を多く抱えやすい。操り人形や1コストアーティファクト群での面処理や受けの動きもある程度揃っておりデッキパワーだけならビショップ以上になることも多い。反面、リソースカードがやや少なめのため、ニュートラルカードでしっかり補えるとデッキとしてのバランスが良くなる。

5. 3位 ヴァンパイア

アディショナルでもっとも強化されたリーダー
シルバー帯はみんなそこそこ
鍵盤をSにしているがA寄りのS

 自傷系で強力なカードが多く揃っているため自傷軸を意識してピックを進めていきたい。復讐軸のカードに関してはおまけ程度に考えるのが良い。リソースがやや少なめなためリソースカードの優先度を高くして集め、自傷のダメージをしっかり回復できる手段も合わせられると〇。

・注目カード(打点)

ゲノムエル 6pp 9点 → 出せさえすれば3ターンにかけて-3/-3AOEと体力最大値-3をばらまけるカード。こちらが耐えの動きをしているだけで勝手に相手の体力が減るため受けとしても相当強く、これ1枚で試合を決めるパワーがある。また、タイプ「八獄」を持っているためアズヴォルトや副総長からサーチすることができるため意識したい。
ノートリアスジェネラル 8pp 10点 → ほぼエンハンスプレイで使う。進化権を残す必要があるがある程度の守護を突破しながら10点を叩き込みつつ、逆にこちらは守護と復讐状態なら3回復するため切り返しにおいて非常に強力。進化権の有無で8ターン目の圧の大きさが全く異なるため、ヴァンパイアはEPの温存とニュートラルの「堕天使の加護」のピック優先度が高い。ジャイアントコブラへの疾走付与はすでに手札にあるものにも反応するため「アウナス」に進化を切っておくと打点が増える。また、10pp時ならノートリアスに進化を切るよりジャイアントコブラに進化を切るほうが2点得する。
夕闇の人狼・ルージュ&ヴェール 6pp 打点割愛 → プレイ時に「自分のリーダーがダメージを受けるたび相手に1ダメージ、自分を1回複する。上限は1ターンに5回」という効果を付与する。この効果によって例えば狂騒曲から加わるデモンディーヴァは6点8回復に、鋭利な一裂き4点1回複、特攻隊長4点2回復といった具合ですべての自傷系カードが大幅に強化される。このカードがピック出来た際は自傷を優先的に集めておきたい。なお、単純に本体効果も盤面をリセットしながら打点を飛ばせるため、場合によってはゲノムエルを抑えて1位ピックになることもある。
ガロダート 4pp 11点 → 1ターン中に自傷を4回しないといけないという縛りはあるものの、打点効率はトップレベルに良い。狂想曲からのデモンディーヴァが主な起動要因、その他特攻隊長や終わらぬ痛みがあると楽に達成できる。ピックできたときは自傷カードをある程度手札に残すプレイを心がける。タイプ八獄なのでサーチ可能。
エンペラーフィストガロム 4pp 6点 → 復讐状態なら6点、そうでなければ2点のAOEと2点自傷を持ったカード。今期のヴァンパイアはこれに加えマロンとプリンセスドライブのヴァンピィ等の存在もあるので復讐に入れるかどうかはこれらカードが飛んできても問題ないかで判断することが多い。気持ち復讐関係なしに殴ってくる人が多いのでそれをしっかり咎められるように持っておきたい。本体が守護持ちなのも偉い。タイプ学園のため学舎でサーチできる。
終焉の魔狼フェンリル 5pp 5or10点 → 復讐状態なら手動進化で10点になるカード。それで使うのも強いが通常時プレイでも相手のフォロワーを1体破壊しながら自動進化で5点削ることができる。中盤から攻めていけるカードは今期貴重なので、短期決戦を狙いに行く意識を持つと相性の良いデッキが組める。
ディアボロスヘドネ 3pp 6点 → 狂乱状態なら進化時相手の盤面全破壊効果と疾走を持つ。攻めと処理の両方を担えるカードの中では最強クラスであり、3ppと比較的少なめのppでプレイできるため取り回しも良い。懸念点は進化権が必要なことなため、すでにノートリアスジェネラル等がパックできているなら少し評価を下げてもいい。
闊歩する大蠍 7pp 5点 → 突進必殺守護ラスワ5点のわかりやすいカード、Cに置いてるがBに上げてもいい。シンプルな効果なので特に言うことも少ないがEPを温存しつつ打点を出せる点が優秀。ただし消滅には滅法弱いので取りすぎるのも微妙。新弾ボーナスもあるのでとりあえず後回しにしてもいいカード。
〈余談〉
上記では紹介しきれないがヴァンパイアは小粒の打点が非常に豊富。開眼の魔人、特攻隊長、デモンディーヴァ、シルバースナイプ、一裂きなど、自ずと相手の顔を削りにいけるのが強い。
・終わらぬ痛みの評価は非常に難しく、お互いのゲームスピードを一気に加速させるカード。筆者の認識としては弱いデッキができた際に無理やり勝ち筋を作りにいけるカードであり、ハイリスクハイリターンなカードという印象。

・注目カード(受け、面展開)

ヘルヴォール 5pp or 7pp → 4点AOE4回復1ドローか7点AOE7回復2ドローとして使えるカード。普通に化け物性能でSに片足突っ込んでいる。このカードのおかげである程度攻撃を耐え切ってからの切り返しができるようになった。EPを使わない点も噛み合っているので見かけたら取っておきたい。
腐乱の看守 5pp → 復讐牽制として使える受けカード。ヘルヴォールに比べると見劣りしてしまうがそれでも回復、除去、ドローを担えて守護も持っているのは優秀。このカードもタイプ八獄を持っているのでサーチギミックを組む際には注意が必要。
デモンビーター 5pp → ファンファーレで守護5面展開、狂乱状態なら1体自動進化してくれる。守護の強さはこれまで話した通りで、ラスワで回復効果もついているのでほぼ確実に延命することができる。アクセラ効果も自傷を稼ぎつつ守護2面を展開するため、ほとんど隙がないカード。
盃の誘惑者 2or4pp → デーモンが出るたびに自傷効果とドレイン付与をするカード、2ppで1体、4ppで2体出てくる。進化を切ると追加でもう1体出てくる。ドレイン付与がされているため自傷した分のダメージを帳消しにしてくれ、さらに序盤の盤面トレードにおいてもかなり強力。これ一枚で自傷カウントを最大3稼げる他、誘惑者が残った場合悪魔の小隊長やもう一回誘惑者プレイで速攻で狂乱状態に持っていくことが可能。ビーターと同じく隙がない。
鍵盤の悪鬼 2pp → 狂乱状態なら自動進化、攻撃時2点AOEと2回復するカードで自身が守護持ちなため受けの性能がかなり高い。ヴァンパイアというデッキに対し噛み合っている部分が多く、金虹の強力なカードに繋げやすくなる。非狂乱状態でも2自傷1/3守護と最低限の働きは持っている。
ブラッディセッション 2pp → 自分のヴァンパイアフォロワーを2体選択して前者の攻撃力版AOE、後者の攻撃力分体力回復ができる。前述の鍵盤の悪鬼や狂想曲の0コストフォロワー、グンロズの襲来などと合わせて処理範囲の拡大と回復の増強が見込める。イメージとしてはブロンズのヘルヴォール。リソースの消費はやや激しいのでその点においては注意が必要。
プリンセスドライブ 4pp? → どこに書くか悩んだがここに。闇夜の姫・ヴァンピィか魔眼の邪神・メドゥーサをチョイスして手札に加える。メドゥーサは5ppで相当暇ならプレイするカード、進化時にメドゥシアナを手札に加えてくれるので処理要員として使うこともできる。ヴァンピィは復讐時にドレインか疾走かで使い分けが可能で、特に復讐時は無料進化で5点回復のドレイン+必殺守護のフォレストバットを出せる。中途半端な盤面での削りはこのカードで対応されやすい。疾走も一応使えるが頻度はあまり多くない。

・小ネタ?

・ダムネーションポータルは敬遠されがちだが言われてるほど弱くない気がする。ドラゴン対面なんかではダンスクラブ等を返しながら闊歩する大蠍や開眼の魔人を0コストで手札に加えられる。
・分割リーサルを狙う場合魔眼のスケバンで回復妨害する展開がそこそこ強い。
・転輪の魔神がいると消滅されない限りデッキアウトしなくなる。
・ヴァルガス進化は大抵の場合高級リタイアボタンになる。
・グンロズの襲来はニュートラルカードだが出てくるフォロワーはヴァンパイアフォロワーなのでブラッディセッションで選択可能。
・デナンは貴重な消滅耐性持ち守護な為ビショップの断罪の祈りにめっぽう強い。でもそれだけ。

・総括

 アディショナルの金虹によりさらに評価が上がったリーダー。継続打点と回復能力の面で平均値に優れたデッキが組みやすく、一度相手の攻撃を受け流すと体力20近くに戻すことも可能。狂乱状態に入ることで強化されるカードが多いこと、手札消費がそれなりに激しいデッキに仕上がりやすいので自傷+リソースとなるハーモニックや血の取引、デビルナースは序盤に集めておきたい。EPの有無によって打点の出力が変わりやすいのでできる限り温存できるようなピック、プレイを心掛けるとよい。
 弱点はやや金虹に出力を依存していること、自傷のしすぎで回復が追い付かないことがある点、序盤に自傷が引けないと後半の扱いに困ることが挙げられるが、それでも攻めの強さから筆者はこの順位においている。

6. 4位 ドラゴン

ヴァニティもマーメイドも何とも言えないカード、可もなく不可もなく
なんでかわかんないけど金虹めっちゃ弱くなりがち(運が悪いだけ)
シルバーの強弱はピンキリ、代償は1枚あると便利だが早めにとると後々重なって後悔する。
ブレブレ、ストライカーD今見ると過剰だったかも、でも個人的な評価は低め。
ブロンズが強いのはうれしい。

 個人的にピック方針が最初のころはわからず負けまくったリーダー、バフ軸にするかランプ軸にするかで明確にピック優先度が変化し臨機応変な対応が求められる。世間評価は高いが個人的にはそこまで、初心者が使う分にもちょっと癖がある。攻めデッキというよりバフしたカードで受けつつダンスクラブやサイレンスドラゴンで詰ませるリーダー。

・注目カード(打点)

邪智の竜ファフニール 8pp → ファンファーレで全体8点AOEで盤面リセットしつつ以降は「空き盤面の数−並んでいるフォロワーの数」打点を飛ばせるカード。打点不足に陥りがちなドラゴンにとって安定した継続打点は魅力的であり、自身のスタッツも大きめなため相手への圧も掛けられる。ランプしてから早期に置ければほぼ勝てるレベルだが、一応AOE効果で相手のダンスクラブや玉兎の治療師、パンドラなどに対応するために温存する択も考えたい。ポン置きすると4点。
フォルテ&ミリアム 6pp 4〜10点 → pp最大値が10の状態だと自身に2回攻撃を付与するため8点、進化込み10点の打点になる。また、攻撃時に手札のドラゴンフォロワーを+2/+2する効果を持っているためリバイバルドラグーンや竜人のストライカーあたりのカードをバフできるとより打点が伸びるためフォルテがある際は少し意識しておく。さらにデッキからドラゴンフォロワー1枚をサーチしたり、進化時にエッジアーティファクトを出して3点回復することもできる。ドラゴンには貴重な即時打点となるカードで、相手からケアされづらいため見かけた際は優先的にピックしたい。
タラスク 8pp 7点 → 直接召喚効果はおまけ、ガンベインや荒天のドラゴンを出しまくるとたまに出てくる。メインは本体効果で貴重な即時打点+大きめの守護が立つためファフニールと比べ相手の疾走をケアしつつ攻められる。竜宮城と合わせると14点になったり白金の竜騎士と合わせて15点にしたりと少し変わったコンボも狙える。
焦土の無頼漢 5pp 4、6点 → 盤面ランダム4点、相手リーダー2点を飛ばせるカード。進化時、直前のターンに八獄プレイの条件達成でそれぞれ飛ばす回数が1回増える。単純に除去しながら打点を出せるのが偉く、イメージ的には爆炎の魔神に近い。
アンテマリア 5pp 7点 or 7pp 10点 → 直前ターンに八獄カードを使う点がやや扱いにくいが、ドラゴンとしては貴重な即時打点カード。自身がドレイン、守護無視効果を持っているため相手の盤面を放置して顔を詰めにいくプレイが可能。アクセラ効果は割と便利に扱えるが、デッキによっては次の動きがアンテマリアにほぼ固定化されてしまうため、前述の無頼漢でもそうだが亀裂の盗人あたりがピックできると良い。
ジョー 5pp 5,7,12点 → ローテでもかなり使われたため効果は割愛。ジョーがピックできた際は学園カードの枚数、手札にもバフ可能な荒天のドラゴンの枚数を意識すると良い。ピック段階でバフカードがほぼ引き込めていなくてもダンスクラブやサイレンスドラゴン場残りからのイプビアーラ等のフォロワーで盤面体力20を狙うことが可能。Sに置いたカードと比べるとコンボ色が強めなカードだが、うまく噛み合うデッキなら優先的にピックしても良い。
サイレンスドラゴン 7pp 4点 → 攻撃されない疾走フォロワーかつ攻撃時3点回復を持つ。強い金虹がピックできなかった際の勝ち筋として重宝できるカードで、場残り時にリジッドフィッシュや挑戦の代価でバフができると勝ちに近づく。ネメビショと比べ優秀な打点カードがドラゴンは少ないため、こうしたカードで勝ち筋を作りにいくことが重要。とはいえ取りすぎは厳禁。(2枚程度ならOK)
雷龍 8pp 5点 → 盤面のフォロワー1体に5点飛ばせる疾走必殺のシンプルなフォロワー。疾走本体としてうまく使えればバフ後のスタッツと相まってかなり優勢に試合を運べる。アクセラ効果はpp最大値を下げる効果が目障りだが、1コストで使える除去としてはそこそこ性能が良く、リーサル時の守護突破やガンベイン突破にも役立つ。ハイスタンダードなカード。
〈余談〉
・クロードラゴニュート、リバイバルドラグーン、竜人のストライカーは瞬時に出せる3点打点。基本バフしたフォロワーの場残りから打点を出すデッキなため、即時打点の存在はかなり大事。
・オーシャンスタージゼルはエターナルホエールを出せるならAランク相当。運ゲーすぎるので扱いは慎重に。
・ヴァニティ+サイレンス+挑戦の代価等、ヴァニティはたまにゲームエンド級の動きができる。まだ試行回数が少ないがうまく組めるならA〜Bランクあってもおかしくない。

・注目カード(受け、面展開)

ドラズエル 7pp → -5/-5AOE、5回復、破壊耐性持ち守護とコントロールで強い要素全てを持っている。どれだけ相手に強い盤面を作られても1枚でほとんど対応することが可能であり、かつバフが重なっていると消滅以外でほぼ対応することができなくなる。戦況をひっくり返すことができるのでピックできていると受けの面ではかなり安心感が持てる。一応八獄なので無頼漢やアンテマリアとのシナジーがある。アクセラは絶対使わない。
ワールドエンドシャーク 5pp → 本体がメインで5/2突進2体、ラスワで体力2バフの効果を持ち、これ1枚で4バフすることが可能。デッキ内のドラゴンフォロワー全てに恩恵があり、相手の除去を一気に難しくさせられる。アクセラ効果は一見打ち損に見えるが荒天のドラゴンなどのバフカードを大量にピックできている場合、コーラルシャークから出る守護目的で打つこともある。ランプから4ターン目に出せた際のアドが凄まじい。
珊瑚礁の精霊 3pp → 進化回数によって効果が強化されていき、最大で3回復・1消滅・自動進化選択不可守護になる。体力バフ状態から出せた場合、必殺ぐらいしか有効な除去ができず高確率で延命ができる。進化回数についてはイプビアーラ、ダンスクラブ、リバイバルドラグーン、クロードラゴニュート、ガンベイン等、意外と稼げるカードが揃っているためそこまで意識する必要はない。
ガンベイン 6pp → 消滅、変身以外での簡単な除去手段がほぼないカード。最低でも7/7、5/5で実質12/12の守護になれる点、体力が2バフされた状態なら自動進化できる点、ファンファーレでデッキ内2バフできる点、アクセラで2点ランダムとデッキ内1バフができる点、これら効果がどれも優秀でダンスクラブほどではないが十分に相手を詰ませる能力がある。オルカサーファーからのサーチ対象になっている点も強く、見かけたら積極的に取りたい。逆にドラゴンを相手にする際はこのカードを除去できる手段をしっかり抱えておく意識が必要。
荒天のドラゴン 7pp → プレイ時にデッキ内と手札に2バフと相手フォロワー1体に5点、進化時にフォロワー1体に5点と5回復する効果を持つ。ランプした後の行動として優秀で、序盤にバフしなかった分を取り返しつつ回復と除去ができる。手札のフォロワーに対してもバフできるカードなため、無駄に引いてしまったガンベインなどのフォロワーを有効に使うことができる。普通に優秀なカード。
ダンスクラブ 8pp → 5/5の攻撃されないフォロワーを3体出す。数少ないドラゴンの勝ち筋となる1枚で単純に対応可能なカードが少なく、ウェポンアルミラージやアーティフィシャルエデンでも全除去までには至らない。残ったカニと合わせて盤面を優位に進めることが基本。攻撃5以上のフォロワーを残したり全体破壊カードを温存することである程度はケアが可能なものの、強制持ち物検査に持っていけてかつ相手に攻めづらくさせるのが強い。バフ軸というよりランプ軸を意識する際に輝く1枚。3ppで出しても最低限の仕事はする。
リジッドフィッシュ 5pp or 7pp → 5ppエンハ使用なら3/2突進守護を3体出せる除去兼疾走防御カード。7エンハで使えばさらに+2/+2のバフをばら撒け、5/4突進守護3体に化ける。基本どのタイミングで使っても強いが、相手の疾走ターン前に合わせたり、こちらの1コスト+7リジッドと合わせて一気に盤面を強くする使い方が強力。こちらもカニと同じくランプが早期にできると輝く。
人魚の守護者 1pp → 1ppで使える貴重すぎる守護。自身の体力が3以上なら体力を2回復する効果も相まって特に対ビショップ戦において活躍する。1tに雑に投げてもデッキ内バフができるので強いが、荒天のドラゴンがいる場合は温存して相手の疾走ターンに合わせて投げる意識も必要。リジッドフィッシュと合わせるのも強力。

・小ネタ?

・追憶の白竜、イルマ、託宣、竜の真恵等のppブーストカードの紹介を上記ではしていなかったが、ブーストカードはできれば3~4枚は欲しい。ドラゴンは7pp以降からパワーの上がるカードが大多数を占めており、ブーストなしで試合を進めようとするとダンスクラブやリジッドフィッシュ、ファフニール等のカードは対処されやすく手遅れな場面が多い。よって個人的にはブースト優先→2枚程度集まれば上記の打点や受けカードを集めつつその過程でブーストが拾えればラッキーといった具合にとどめている。追憶の白竜に関しては多くても2枚、それ以上は過剰になる。
・インフェルノメテオ、竜人の魚釣りの存在があるので7コスト以上のカードのサーチを意識しておく。(特にファフニールやドラズエルがいる場合)
・大蟹ばさみはアミュレットも破壊対象に含むのでビショップの選別、ブライトサンクチュアリを妨害できるほぼ唯一のカード。
・個人的な戒めとしてサイレンスドラゴンは疾走が付いているからと言って顔を殴ればいいというわけではない。盤面処理に使っても残れば優勢になる。
・ガチでゼラエルの直接召喚が狙える。ただしかなりの運が必要。
・オルカサーファーのサーチにはニュートラルの学園も引っかかるので注意。

・総括

 ピックによってかなりデッキのプランが変化しやすく、その時その時で立ち回りの変化が求められるリーダー。ブーストに寄せすぎるのもバフに寄せすぎるのも弱いのでどちらも半々ぐらいのイメージでpickするとうまくいくことが多い。急に飛ばせる即時打点は少ないのでしっかり盤面から打点を出していけるようにメリハリをつけること、Nカードの打点カードをピックしてその弱みを薄くできるとよい。難しめのリーダーではあるが、でかい守護を連打して相手に処理強要させたり、攻撃不可のフォロワーを連打したりと明確な詰み状態に持っていきやすいのが強み。良くも悪くもロングゲームになりやすい。

7. 5位 エルフ

ドュルガー含めSランク連中が超強い。
ブロンズ、シルバーで極端に要らないと思うカードがなかった。
エルフの勝率がかなりいいのでワンチャンドラゴンより上においてもいい。

 本当ならここでも注目カードについて書きたかったが少し時間がかかりすぎているので割愛する。また余裕ができた時に更新していくのでその際はTwitter(X)で告知する。

・簡易紹介

 羨望のエルフの登場によりビーストランサーや雄々しき集い等の使いやすさが上がり、さらに場を離れたフォロワーのカウントも稼ぎやすくなった。アネモネサルビアは強いが以前ほど連打できるカードでもなく、農作や伐採斧も出てくる確率が減ったので無理してとるほどではない。ブロンズの3コスト帯に疾走札が固まっているのでレジェンドが極端に弱かった際はアグロプランも取れなくはない。基本はプレイ枚数を活かしてビーストランサーや農作のエルフで盤面を形成し、金虹でフィニッシュに繋げるためプランとしては非常に明確でわかりやすい。ただし、金虹が弱いと巻き返せる手段が銅銀にないのが弱点。ピック方針はほぼTier表に従えばよいがリソース切れを起こしやすいので商人やゴールドインセクト、Nカードで補っていきたい。

8. 6位 ロイヤル

殺意高めの疾走打点が多め、アディショナルのマーセナリーが普通にゲームを壊せる能力。
快進撃、訓練生が複数取れた際の打点と除去の安心感は高い。
迅雷卿のスペルはエンハンスで使わないことも多い。
序盤に動けるかが結構大事なので、Cに置いた2コスト連中も割と多めにとる。

・簡易紹介

 ブレ幅が非常に大きいリーダー。リソースと連携を意識したピックをすればよいものの層がやや薄い感は否めず、どうしようもないデッキが組めることも多い。しかし、現環境的に珍しい横ならべからの攻め展開の継続ができるリーダーであり、相手がうまく横処理の手段を持っていない際は一方的な試合にもっていくことが可能。割とアグロ気味な動きを意識しつつ終盤は双剣使いやレーディエル、イベイジョンマーセナリー等でフィニッシュしたい。横ならべがしやすいことと快進撃や必中の訓練生の存在からちまちまと相手の顔が削れる。こちらから攻めるのは得意だが除去手段のバリエーションがなく守ることは苦手。

9. Nカード群

ここに関してはリーダーによってまちまちすぎるためまた時間がある際に追記していく。基本AとBに置いたカードは気分を悪くすることなくとれる。アズヴォルト、学び舎はものによってはA上位に食い込む。

10. おわりに

 ここまで見てくださりありがとうございました。少しでも参考になれれば幸いです。良ければチャンネル登録もしていただけると今後の活動の励みになります。(以下リンク)
安藤風華@シャドウバースデッキ紹介 - YouTube

少しづつにはなると思いますが書けていない箇所の追記もしていきますのでよろしくお願いします。

rarings for Shadowverseの戦績。
ドラゴンで勝つのに時間かかりましたがピック方針変えてから勝てるようになりました。
負けてる試合はほぼビショップかネメシス相手、ここ2つが抜きんでている気がする。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?