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現環境におけるシャドールについて

諸注意

この記事は私自身の思考整理と身内への布教用として記述したものになます。不明点や疑問点などございましたらTwitter(@shaddoll_na)まで連絡をお願いします。

構築

まずはリストから

制限まみれ


複数のギミックが所狭しと詰め込まれています。一つづつ、解説していきましょう。



シャドール

このデッキの存在意義にして根幹。そして一番の事故要因です。
正直この部分に関してはほとんど執着の様なものなのですが、改めて強み弱みを明文化していきましょう。


強み

  • 先行におけるミドラーシュの持ち物検査

  • 接触や融合を絡めた高い貫通性能

  • 自他問わずギミック全体で触れられる領域の広さ


弱み

  • 基本3枚初動とかいう精神の崩壊した要求値

  • 除外に弱すぎる

  • 枠を大量に圧迫する

  • 誘発を入れると事故る


こんなところでしょうか。
だいぶマイルドに書きましたが、なんとなくイメージは伝わったのかなと思います。
続いて採用カードについて解説していきます。




影依融合

元祖デッキ融合

このデッキの象徴にして最大の事故要因です。
最近の子は条件なしでデッキ融合できますが、おじいちゃんはそうもいきません。
なぜかデッキ融合できない状態でもうららを食らう。
先行でこのカードを有効に使うためには3枚の手札が必要であり、正気とは思えません。
基本はカルテシアから入り消費を軽減したいところです。


神の写し身との接触

スペルスピードって偉大

小回りが利くカードです。
対象を取る効果から逃がす、キルターンの打点増強、上振れ時の追加妨害、事故った時の初動、強いタイミングは枚挙に暇がありません。
ですが根本的に打てない状況では死に札であり、このデッキの事故を助長する要因にもなっています。
出力にムラのあるシャドールを支える重要なカードです。


影依の偽典

文字通り時代が違う

パワカ。
直接攻撃できないデメリットは意外と重かったりします。
このデッキが基本的に先行で目指すのは、発動条件を満たしたこのカードをセットすることです。
使い方は多岐にわたり妨害からリソース伸ばしまで一挙に担います。
ただし雑な融合を繰り返すと却ってリソースをすり減らす結果となるため注意が必要です。
このカードの打ち方は非常に多岐に渡るため使用法については後述します。


影光の聖選士

無限リソース枠

個人的には必須枠。
素引きで妨害+1となるほか、リソースが重要な対面で繰り返し融合体を使いまわすことができます。
除外効果はクロシープを絡めるターンや横に伸ばす動きをしたいタイミング、ダストデビルや無効系や墓穴に対するケアとしても非常に強力ですが、上記の様な対面では容易に使わないようにしましょう。


シャドール・リザード

1番引きたい

下級唯一の3積み枠。
デッキのシャドール全域に触れるのが非常に優秀です。
序盤は必ず経由しルークのコストを確保しましょう。
逆にデッキのリソースが減ってくる後半では、無闇な経由は控えて重要な効果を通す場合にチェーンを組めるようにしておくのが重要です。


シャドール・ヘッジホッグ

リバースもたまに使う

ハンドを伸ばせる生き物です。
サーチ先についてはそのターン融合するなら考え、それ以上動かないようならリザードが無難です。
ここで時間を使うくらいならリザの落とし先を考えましょう。


シャドール・ビースト

安易にこのカードに逃げないのも大事

ハンドを伸ばせる生き物その2です。
アドバンス召喚で強引に融合体の墓地効果を起動したり、リバース効果でティアラの効果を使うことができます。
シャドールギミックで対応できない範囲は、このカードで探しに行くことになります。


シャドール・ドラゴン

引きたくないけどシャドールの強み

初手に引きたくないカード。
メインギミックで魔法罠に触れるのが、このデッキの少なくないメリットです。
地味に下級最高打点なので召喚することもあります。したくないです。


影依の巫女エリアル

イシズに立場を奪われがち

初手に引きたくないカードその2。
メインギミックで墓地に触れるのは非常に大きいメリットです。
リバース効果で後述のクロシープ展開に繋げることができます。
このデッキの展開の要であり、妨害としても重要な為ルークで除外する場合は注意が必要です。


影霊の翼ウェンディ

属性だけ光にして

展開札その2です。
このカードとインカネを墓地に送ることで後述のクロシープ展開が可能になります。
純粋に3枚のヘッジホッグとして使っても良く便利なカードです。
何をリクルートしても強力ですが、リバース効果と墓地効果が混ざらないようによく覚えておきましょう。


星なる影ゲニウス

使い辛い子

最近話題のカードです。
シャドールの墓地効果としては唯一モンスターに対して干渉が可能です。
この効果は完全耐性相手にも有効だということはしっかりと覚えておきましょう。
地味に地属性レベル4なのでバルブとナチュビになれます。




エルシャドール・ネフィリム

帰ってきてくれてありがとう

このデッキのメインエンジンです。
デッキのシャドール全域に触ることができ、このカードを出す事がデッキの回転に直結するため最優先で出していきたいカードです。
この効果はSS時となっておりエリアルやインカネで出した場合も誘発します。
打点としても重要で、このデッキ内のシャドールでの最高打点となります。
これは融合体全般に言えることですが、理由がなければEXモンスターゾーンに出すようにしましょう。


エルシャドール・ミドラーシュ

このカードに性癖を壊された人は多いと思う

顔が良い。
このデッキのメイン置物です。
刺さる体面に対してとことん強く、現代においてもテーマ内に回答の無いデッキは存在します。
このカードを運用する上で最も重要なのは出すタイミングで、1-1交換にもEXターンにも化けます。
吐かせる、合わせる、追加する、あらゆる手段でミドラーシュが強いタイミングを作り出すことを常に念頭に入れてプレイしましょう。


エルシャドール・アプカローネ

ミドラと対比になってる

このデッキの救世主。
SS時の永続無効が非常に優秀で、置物系や永続系に痛烈に刺さります。
この効果はネフィリム同様に融合以外でも誘発します。
戦闘破壊耐性はETで強力です。
墓地に送り、ルークを回収する動きは非常に有名ですがこのデッキにおいては墓地のシャドールの生き物を使いまわす役割もあります。
融合体を対象にすると手札を捨てる必要がないことは留意しておきましょう。


気炎+カルテシア


事故を軽減し、リソースを節約するシャドールの救世主です。
後述するティアラメンツとの相性の良さや手札が増えてうれしいなどの理由で、気炎の枚数を厚く取っています。

赫の聖女カルテシア

かなり令和を感じる

シャドールの初動となる3枚、シャドール+融合+光属性の内2枚分の役割を果たす最強カードです。
おまけに毎ターン使いまわすことができ、何故か無効系を食らっても相手ターンも融合できます。
また、この手のカードには珍しく自身を含まなくても融合が可能なのは細かいですが優秀なポイントです。


烙印の気炎

バカにしてました

気が付いたら強くなってたカードです。
速攻魔法でシャドールやティアラメンツを捨てつつカルテシアにアクセスできます。
カルテシアと違い効果を使用したターンは回収できないのには注意です。


赫焉竜グランギニョル

1枚じゃ足りない

いろいろできるカードです。
緩すぎる融合素材から大体のハンドで出せます。出すかは別として。
カルテシア+ティアラメンツでこのカードを融合すると、ドロドロゴンを落とすことでキトカロスに繋がります。
たまー------にフルルドリスを呼びます。


ティアラメンツ

究極の融合テーマ。僕が遊戯王史上2番目に好きなテーマです。
このデッキにおいては妨害を+1する役割とリソースを使いまわす役割の二つがあります。シャドールというテーマが枠を馬鹿食いするので融合体をフル搭載できていません。
このテーマとアプカローネがデッキリソースの回復役です。
正直このテーマについては語りつくされてきたと思うのでそこまで深い解説はしません。
気になったら聞いてください。


壱世界ペルレイノ

ミドラがデカくなるのも偉い

凄すぎフィールド魔法。
平均打点の低めなこのデッキにおいてパンプアップは、キルラインを高める重要な効果です。
除去も薄いのでこのカードの除去効果はしっかり使うようにしましょう。


増援+レイノハート

今は一枚初動じゃない

素材のついた融合マン。
有能です。


ティアラメンツの皆さん

顔も好き

かわいー---つよー---い。
変なデッキなのでフルスぺでは使いきれませんが十分強いです。


ティアラメンツ・カレイドハート

デッキバウンズで偉い

融合しづらいです。
このデッキにおいて貴重な除去効果を持っており出ると強いです。
高打点と復活効果に融合がついてることから出てさえしまえばとにかく優秀なので、出したいですね。


ティアラメンツ・ルルカロス

意外と出せる

カルテシア+ティアラメンツで出す場合が殆どです。
このデッキにおいて非常に重いフェンリルやアルファをケアできます。
気炎でティアラメンツを捨てる場合必要なのでほぼ必須枠です。


ティアラメンツ・キトカロス

かえして

入れたい


暗黒界の龍神王グラファ

暗黒界で出てるの見たことない

入れたい。
このデッキでケアできない範囲を殆どカバーでき、高打点も相まって極めて優秀です。
ドロドロゴンが過労死してしまうこと、枠がないなどの理由で今回は非採用ですが是非入れたいカードです。


捕食植物ドラゴスタペリア

スプライト相手はお世話になりました

非常に緩い条件で融合でき、そこそこ優秀なスタッツと妨害効果を持っています。
捕食カウンターのレベルを変動させる効果は、このモンスターが離れても持続することは覚えておきましょう。


沼地のドロゴン

素材が緩い

いれたい


ドラグマ

シャドールに関連する唯一の1枚初動です。
天底の使徒を最小スロットで有効活用できるフルルドリスを採用しています。
テーマが光属性であることも魔法使い族であることもすべてがシャドールと噛み合っており、現代シャドールを考える上で必ず考慮に入れるべきパッケージです。


教導の騎士フルルドリス

顔も好き

SSできる3000打点です。
ミドラ+ネフ+フルルで8000
アクセス+フルルで8000
見た目以上に便利です。
光属性でネフィリムの素材になるほか、アクセスになるときもあります。


天底の使途

返してくれてありがとう

このデッキの1枚初動です。
1枚でルークにアクセスでき、打点も確保できます。
疑似的なおろかな埋葬としても使えるほか、墓地からもフルルドリスを拾えることは覚えておきましょう。



クシャトリラ

とても単体スペックの高いパッケージです。
このデッキにおいても打点と除去と妨害を兼ねるフェンリルは有用であるほか、ティアラメンツ名称をサーチできることも重要です。
先行だけでなく後攻からも強い部分が、捲りもできるデッキの性質と噛み合っています。
あまりシャドールと関連する効果はない為、単体で動かして強いというのがメインとなります。



六世界パライゾス

誘発打たれてもよし

サーチができます。
基本フェンリルをサーチすることになると思いますが、後引きでティアラメンツ・クシャトリラをサーチする場合もあると思います。


クシャトリラ・フェンリル

どうしてこんなカードが生まれてしまったのか

最強になったフォトンスラッシャー。
何年後のカード?
サーチもできて除去も妨害もできます。打点もあります。
極めて有用なカードですが、使われると非常にまずいカードでもあります。


ティアラメンツ・クシャトリラ

正直好き

名前が強いです。
効果はこのデッキだといまいち。


その他のカード


おろかな埋葬

サイクロンであり、成金であり、シャドールであり、融合であります。
すべてを内包したカードです。
踏む性能も高く後攻でも機能するのでサイドチェンジでは抜かないようにしましょう。


テラフォーミング 盆回し

ティアラメンツとクシャトリラを持ってくるカードです。
盆回しは割れない場合とんでもないことになる可能性があるので、怪しい場合はペルレイノを自分側に持ってきておきましょう。


増殖するg

このデッキほぼ唯一の手札誘発です。
成金ゴブリン的な運用がメインになるのかなと思います。
全体的にうららが重いデッキタイプのため打って貰えたら喜んでおきましょう。



先行の考え方

まずは全力でネフィリムの成立を目指しましょう。
ネフィリム=ルークのため基本はネフィリムを目指しておいて間違いはありません。
天底がある場合は上振れを狙ってもいいでしょう。
このデッキの妨害はルークミドラを基本とし、そこにいくつ追加できるかといった組み立て方になります。
対面がミドラーシュが一切刺さらない場合はネフィリムからの落としやアプカローネの無効を活用することになりますが、かなり厳しい対面になります。

サイドチェンジでは里とセンサーという強力なロックカードを採用できます。
ただし引きに行く手段は多くないため引けたらラッキー程度に考え、ルークミドラにそれらを添えるというのが理想です。
減らすカードの候補としては、リザード、融合、接触、増gなど。



後攻の考え方


このデッキにはほとんど手札誘発が採用されておらず、相手の展開を咎めることはできません。
一方で魔法カードでの展開手段がそこそこあり、後攻でも十分に勝利を目指せます。
遊戯王というゲームは全体として対モンスターへの対抗策が多く、魔法カードでマストカウンターを連打できるのはそれだけでアドバンテージとなるのです。
後攻でプレイする上で念頭に置かなくてはいけないのは、踏まなくてもいい妨害は無視することです。


例えば、相手の場にアポロウーサとIPマスカレーナがいるとします。
この盤面はモンスターに対して一見強固に見えますが、影依融合からアプカローネを出せばチェーンブロックの関係で1枚で捲ることができます。
シャドールはチェーンを自由に組みやすく、除去系や罠を構える展開にドラゴンを絡めることで綺麗に捌いていくことができます。
しかし融合そのものを止められる展開に弱く、中でも最も脅威となるのは非確定領域からの灰流うららでしょうか。
融合に直撃すると2枚目以降も発動できなくなってしまう為、各種フィールド魔法や増殖するgでできればチェックをしておきたいところです。

初手に融合がない場合でも、アプカローネやネフィリムを経由することで十分にデッキ融合を狙うことはできます。
ある程度相手が妨害を吐いてくれれば、融合を通してリソース差をつけることが可能になるので他のギミックでしっかりと踏んでいきましょう。

そして全く対応ができないタイプのモンスターも存在します。
具体的には、完全耐性かつ5300以上のステータスを持つモンスターです。
ピュアリィですね。
このデッキの最高打点はアクセスコードの5300であり、これを超えられるとまともに処理が追い付かなくなります。
メイン戦ではゲニウスでターンを貰いつつ、相手が素材を吐いてくれるのをお祈りすることになります。

サイドチェンジ後は対戦相手のデッキ次第で柔軟に踏めるカードを選択していくことになります。
このデッキは融合さえ通ってしまえば最低限の盤面は確保されるため、融合を無効にできるカードを踏むこと、つまり魔法罠で相手の妨害に触れるカードを採用することが推奨されます。
具体的にはライトニングストーム、冥王結界波、拮抗勝負など。
抜くカードの候補としては生き物全般、ドラグマギミック、気炎など。


細かい知識について

クロシープ展開

ネフィリムを巻き込んでクロシープをリンク召喚、盤面のエリアルをインカネでネフィリムを除外しつつ表向きにする事で4面展開が可能になります。
アクセスワンキルを狙う時やカルテシア+αを妨害として構えたいときに有用です。

ルークの打ち方

ルークは特殊召喚にチェーンしてミドラーシュを出すのが基本ですが、ターンプレイヤーからチェーンを組むルールを利用してフリーチェーン無効のように使うことも出来ます。
また相手がこのカードを嫌ってメインの終了を宣言した場合は、無理に開かずしっかりデッキを見極めることも重要です。

誘発の踏み方

先行ではg受けが良いので軽めの展開で止めたり、ビーストのアドバンスセットでいい感じに誤魔化しましょう。
うららと除外系はいつでも重いので、しっかりチェックして本命を通す事を意識して下さい。

まとめ

大体これで全部です。
あくまで今回の構築における話が殆どなので、また何かあったら追記します。

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