Unity1Week「回」の振り返り〜無理のないゲーム開発〜
SIerのSEが生業で趣味でゲーム開発をしているsh-labです。
Unity1週間ゲームジャム「回」に参加しました。
今回はダイダイ(回青橙)を回転させて鏡餅の上に置くゲーム「回る回青橙」を作成しました。
振り返りがてら簡単ですがまとめていきます。
作成したゲーム
方針
・期日(28日日曜20時)までに提出する。
・無理はしない。
1日目
仕事(残業付。
寝る前にお題の「回」を調べてダイダイ(回青橙)をテーマに作成することにする。
2日目
ネタだし。ダイダイはミカン属からミカンやレモン、ボンタンを合成してダイダイを作成するゲームを思いつくが、用意する素材(ミカンとかレモンとか各種柑橘系の絵)を考えた時に締切に間に合わないので没。
再度ネタだしで、シンプルにダイダイを回転させてゴールを目指すゲームにすること決める。
ダイダイのグラフィックの作成と回転させるところまで作成してその日は就寝。
3日目
仕事(残業付
4日目
仕事、作業時間を確保できた。
連想ゲームでダイダイから鏡餅を思いつき鏡餅の上にダイダイを置くことゴールに設定する。
長めのステージを攻略するゲームを考えたが、ステージ作成の時間を確保できなさそうなことから鏡餅の上に綺麗にダイダイを置くことで得点を競うゲームにすることを決定。
5日目
仕事(残業付
6日目
コツコツ作成とバイオリンのレッスン。
最低限遊べるところまで作成して就寝。
7日目
BGM、SE、ランキング等を作成。
グラフィックや演出の強化を行いたかったが時間的に厳しいため見送って15時半ごろ提出。
コメントでバグの報告をもらったので修正。
この記事を執筆。
QCDとSの話
個人的にu1wは締切を破るとエタルので締切を守ることを心がけてます。
で、締切を守るためにはS(スコープ)を調整するしかないのです。
なぜなら、Q(品質)は一定以上は保たなければゲームとして成り立たないので調整不可。C(コスト)は個人開発のため今回は固定、D(納期)は締切を守るために固定。となると必然的にS(スコープ)を調整するしかない。という訳です。
評価期間後の振り返り
●評価
・楽しさ 3.271
・絵作り 3.104
・サウンド 3.036
・雰囲気 3.146
・斬新さ 3.271
●評価
楽しさ以外は前回より全体的にダウン。
今回はまとめて作業する時間が取れなかったのが厳しかった。
締切は守れたのでよしとする。