ロールと考えること

この記事は、定期ゲ AdventCalendar 2019 15日目の記事です。

正直な話、何を書けば良いのやら。もう大体の話出てると思うのですよ。まぁ、適当に思った事とか書いていきます。よろしくお願いします。

1.はじめに

あくまで考えの一つに過ぎない、と言う事を念頭に置いてもらうよう、お願い致します。一応ね。

2.考えると言う事

楽しいですよね。楽しくないですか?

私はそう思うのですが、時折思考する事が苦痛となっていらっしゃる方を時々見かけたりします。

基本的には思考コストの負担が楽しみを越えると苦しみやすくなる所はありますが

とりあえず実現可能な範囲内で

これかな。思考するに辺り、とりあえずは実現可能な範囲に留めておきましょう。あらゆる要素によって簡単に狂います。「考えてはいるが出来そうにない」では辛いですよね。

「不確定要素」が絡む物は特に。「確実にそうなる」と言ったものまでで考えておいて、後はおまけ程度に考えておけば良いです。おまけだからいいのよ的精神。ガチガチにやるよりかは、緩くしておいて柔軟性を確保してあげるのです。

3.道筋

いやそんな簡単じゃないんだけど!?

せやろな。

経験上ですがそんな簡単に割り切れるものではありません。やっぱりやりたい事はやりたいし、発展性も見出したい。

どうせやるならこうやりたいんじゃ、みたいなのはあるかと思います。どうしたらできるようになるのだろう、と私は日々探し続けています。

思考を次に繋げていくという事

基本的にあらゆる事柄は連鎖と言うもので出来ています。

定期更新ゲームであれば、第一回の結果から第二回の結果が、第二回の結果から第三回の結果が……、と言った具合です。

後程詳しく説明します。まずはこれくらいで。

4.ロールは難しい?

難しく思える事も実は日々当たり前のようにやっている

定期界隈よく目にする話題として「ロールが難しい」と言うのがあります。せやろか?せやな。

でもまぁ、よくよく考えると我々人間の現実と言うのは、ロールそのものでもあります。

ロールとは「役割」であり、我々は常に世界に対し、何らかの役割を演じているはずです。それが素だとしても。

例えば貴方が学生なら、「学生」と言うロールを。先生であれば「教師」と言うロールを。

あれ?俺達普通にやってない?なんでや?みたいな方向になってきましたでしょうか。

じゃあ何故難しくなってしまうんだ?と言うとですね……まぁ色々あると思います。

思考の基礎となる基盤が欠けている

まずこれ。

現実では、教師になる人間は教師になるための勉強をしますよね。多分そう。何かをするために、何かを頭に入れる。

まずはそのキャラクターの「基本的な思考回路」を構築していきましょう。

考え方は基本的には我々人間と同じでいいです。「何をしたら喜ぶか」「何をしたら悲しむか」「何を楽しみに生きているのか」……などなど。当てはめられるかと思います。

難しければ、自分と重ね合わせて考える

のも一つの手と言えますね。自分は生きたロール資料。(???)

相手の顔が見えにくい

これだなー、と言うのもあります。キャラクター同士のロールだと、アイコン等の画像以外で見える部分は想像依存100%。

なのでまぁ、「相手はどのような顔をしているのだろうか」と言う事は常に考えるようにしています。それは言葉遣いであったり、態度であったり、仕草であったり……そうした一文字一文字から読み取って考えると、自然と浮かび上がってくる事でしょう。

例えば、「相手が何も言葉を発さない」なら、機嫌が悪いのかな?とか。或いはただの無口で普通の顔なのかな?とか。常に想像する事を絶やしません。

逆に言うと、「これらだけでは分からない、顔が見えない」と言う事態はなるべく避けた方が良いかもしれない、と言う事にもなりますね。

そう考えると粗方の定期更新ゲームに用意されている、画像のアイコンシステム、神ですね。表情差分を変えるだけである程度は想像への負担を減らしてくれるし、負担が減ると言うことは回転速度も速くなる。表現する側も、される側も。強いですよこれは。

これが楽しくて私は一時期、ロールする度に顔アイコンを新調すると言う事をしていた時期があります。ロールを重ねた事がダイレクトに顔に出てくる、キャラクターが生きた感じがしましたね。

相手が本当はどう思ってるのか分からなくて怖い

臆するな。大丈夫だ、問題ない。

と言うのもまぁ、ロールと言う遊びには大概お相手様が居るものです。「こういう事をしたらこう思われる」あると思います。

「相手は実は私の事を嫌いなのでは?」とか。うん。実際にそう言われているのならまぁ……と言った具合ですが、言われていない事なら考えすぎている、と言う事でもありますね。

憶測で決めつけても良いこと何にもないです。そう思うのであれば、「確かめる事をロールにする」と言う手段もありますね。

分からないことに怯えるくらいならば、動いた方が好転する事も多々あるわけで。

必要なのは一歩踏み出すと言う事

所謂「受け身」と言うのは気楽ではありますが非常に難しいものでもあります。

人間と言うのは数多のようで有限なものです。その人々の中から、一個人を探し当てて向かってくる、という状況を想像すれば分かるかもしれません。大抵はまずそれが起こる事がない。存在に気付く事が稀。

待ち人来ず、我爆散。なんて事にはならないようにしたいものです。まずは自分から、何らかの行動を仕掛けていきましょう。「ロール難しい病」の解決の先駆けにはこれが一番効果的だと思っています。

気になったら自分から積極的に。

とは言うのですが、

じゃあどうすればいいんだよ!?

ごもっとも。

5.ロールを持ち掛けるということ

明確な答えは出せません。人によって答えが違うからです。まぁ、やりやすかったなーくらいの事を書いておきましょう。

A to Z

相手にロールを持ち掛けていく際、必ず考えるようにしている事です。

スタート地点とゴール地点。TRPG等で言う「シナリオ」と同義。大まかな枠組みの一つとして考えます。

一つ一つ個別としてではなく、「連結車両」として考えていくと言う事。少し出した連鎖の考え。

例えば貴方は、「隣人に挨拶しに行く」と言うロールをするとします。

「そこから何をしますか?」

と言う事。ひとまずの目的である挨拶は済ませたとします。ここでロールにも一区切りがつきました。

「そこから何をしますか?」

その先を考えると言う事

Aと言うロールからBと言うロールを、発展性を持たせてやる事で難しさはある程度は緩和される事でしょう。導線を用意する、と言う事です。これが切れてしまうと、「どうやって動かそうか」と言う状態に陥りやすくもなります。

状況によりけりな所もありますが、自らの世界地図を広げていく感覚でやると良いかと思われます。

キャラクターからロールをするのか、ロールからキャラクターを作るのか

・このキャラクターは悪人なので窃盗をします。

と、

・窃盗をしたのでこのキャラクターは悪人です。

では、全然違うよなぁ……違いますよね(頭痛)

これはどういう事かと言えば、設定に基づいてロールをするのか、と言う事と、

実際にしたロールから設定を形作るのか、と言う事です。

それぞれ利点がありまして、前者は予め形が決まっているため理解しやすい点。俺だからこうする、みたいなタイプ。あまり迷わなくてもいい。気軽にロールしたい人におすすめ。

後者は柔軟性が高いです。このキャラだからこうしなくてはならない、と言う事は基本ないので状況に縛られにくい。やっている事は俺、みたいなタイプ。その分、考えることは多くなるかもしれません。

途中参戦ですが大丈夫ですか?

大丈夫だと思います。定期更新系のゲームは、割と同じ事を繰り返して行っていると言う事もあり、長期に変化が訪れなければ飽きが来てしまう事もあると思います。

そこに現れた新規参戦の貴方。間違いなく新しい風ですね。最強じゃん。自信を持って臨みましょう。右左分からなくても、聞けば詳しく教えて貰える事もあると思います。人に教えると言うのは自分にとっても再確認であったり、そこから新しい発想が出てくるなどありますし、基本的には有意義なものです。自ら学ぶ事も大切ですが、人を頼っても良いのです。迷惑が掛かる?それ以上にメリットはあると私は思います。だから臆せずに。

確実な事は、貴方は強いと言う事です。

6.ロールができないというあなたへ

まぁ、これも彼方此方見る度に少し見かけます。「ロール下手すぎてできない」とかね。そうか。でも個人的には上手とか下手とかあんまり気にしなくて良い、と思っています。定期更新ゲームと言う場では

自分のキャラクターを創造して出せるだけで強い

これですよ。存在する事に意味があります。自信を持ちましょう。自分のキャラクターは誇ってあげてください。それは間違いなくあなただけのものです。

まぁ、ロールできないという方の大半の悩みは所謂「チャット」の方であると言う事も認識しておりますので、

自分に合う形でやれば良い

ですね。身近な人が居れば誘ったりしても良いわけです。苦手だ!と思う事を無理にする必要はありませんし、苦手だけどもそういう場でも遊んでみたいなぁ、と言う場合は理解してくれる人、してくれそうな人に声を掛けたりしてみるのも良いでしょう。

定期更新ゲームの世界は、まだ見ぬ貴方の事を待っています。

7.じゃあどうやってロールしようか

全体、個別、レスの使い分け

所謂全茶。誰でも何処からでも見れる部分。我々はその中の一です。基本的に気に留められる事が稀な有象無象なので、適当でいいと思います。独り言の集合体の中で奇跡的に話題の一致で盛り上がったりだとか。生活風景を描写したりだとか、何気ない日常描写だったりは此方の方がしやすいかなと思ったりします。

個別

所謂部屋。ルーム。プレイス。大概は自分から足を運ぶ場所となるため、何かしらの目的を持って訪れているはずです。特定の指針でこうしたい、と言うロールをしたい場合は此方が向くかな、と。

レスの有無

発言先が空気か人かの違いですかね。(?)

例えば学校の教室とかだとかなりの生徒の人数が居て、それぞれがそれぞれのグループで話していたり……だとか。逆に常に馬鹿騒ぎして目立つ生徒が居たり……

簡単な例として、お店の店員さんを呼ぶとします。単純に、

「すみませーん、店員さんいらっしゃいますかー?」

みたいな場合。「店員さん」は不特定多数を指すのでこの場合はレスをつけない。

次に、アパートの住人を訪れる事にする場合。

「すみませーん、○○さんいらっしゃいますかー?」

この場合だと、○○さんは個人なのでレスをつける。

みたいな。私はそういう考えをしています。あまり拘る場所ではないですけれどね。(気付いて貰うためにレスつけるのも手段の一つのため)

ゲームのシステムを交えたロール

結果が納得しやすい形で出る、説得力を持たせやすくなると言う事でおすすめされたりしますね。

行動に対して裏付けされた何かが欲しい、と言う場合など。で、まぁよく言われるのですが、

システム上でのロールって相手に押し付けてないかな?大丈夫かな?

みたいなね。不安になるのも分からなくはないです。なんでや、と私は思いますが。内容はともあれ、

解釈は人それぞれだし別に自由でいいのではないかな

とも思います。

例えば相手撃破時の台詞に「貴方は無性に家に帰りたくなった。」とか書いてもいいと言う事ですね。実際そうなったかどうかは受け取った本人次第だしね。

とは言え、自由と言うものは責任の下に成り立つものですので、あんまり過激な事はおすすめしませんとだけ。

必ずしもそうでなければならないという事はない

こう考えれば気楽でいいんじゃないかなとも思います。

8.あとがき

一歩踏み出せば、そこは新しい世界

貴方は「貴方の物語」の主人公です。

何を思い、何を考え、その手で何を成すのか。今一度考えてみてください。

挫けてしまう事もあるかもしれません。寂しい思いをする事もあるかもしれません。

それでもどうか、その歩みを止めないで。いない方が良いなどと、悲しい事を言わないで。

「貴方の物語」は「誰かの物語」にもなるのです。

それはきっと、その誰かの支えになっているだろうから。

      ~終~


ありがとうございました。正直何の話をしているのか分からなくなりましたが、何らかになれば幸いです。

定期更新ゲームで紡がれる貴方の物語、楽しみですね。

では。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?