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4Cバドラトスのすゝめ

1. はじめに

こんにちはこんばんは初めまして。
カップ・ヤキソバと申します。ビルディバイド上ではカップ・メンという名前でやらせていただいてます。一応戦績としましては北海道1stディバイドバトルbest8で2ndファイナル出場者でbest32です。

 今回は4C(4色全採用)バドラトスのデッキ紹介、カード採用理由、簡単なプレイング解説を紹介していきます。初めてnoteでの記事を単独で書くので所々読み辛い部分や怪しい部分があるかもしれませんがどうか生温かい目で見てください。

 バドラトス 実は結構 やれますよ。ということを広めたいが為だけに初めての記事執筆にひぃひぃ言いながら書いています。みんな頼むから使ってみて。楽しいし強いから。

 記事は全文無料で投げ銭方式です。良かったらで構いません。


2. 4Cバドラトスってなにやるの?どんなデッキ?

・そもそもバドラトスってなに?

 まずはじめにそもそもバドラトスがどういうデッキで何を主軸にして戦うデッキなのかをざっくりと解説していきます。既に知っている方は読み飛ばしてもらっても問題ありません。

1弾からいる古株テリトリー&エース

 『火竜のアギト』(以下アギト)は開放の遅い重量級の6コステリトリーで、7コスト以上のユニットを出すとライフを1点回復します。そこをエースである『烈火の逆鱗 バドラトス』(以下バドラトス)が能力を使ってエナジーから9コスト以下のユニットを出します。

 つまり召喚コストを踏み倒し大型ユニットを出しつつもライフを回復することでライフレースを優位に進めつつ、対処困難な大型ユニットで相手のライフを詰めていくのがバドラトスの大まかなデッキコンセプトです。

対象耐性&後続確保

 その対処困難な大型ユニットの代表格がこの『猛焔竜 グラナディガ』(以下グラナディガ)になります。手札からのクイックコマンドやユニットの対象に取る効果を一切受け付けず、相手がこのユニットをどかすにはトリガーから捲れたショットコマンドや対象を取らない全体除去、もしくは戦闘でパワー11000という高ステータスを討ち取らなければいけません。

 さらにグラナディガのいやらしい点は倒された後も墓地のこのカードをリムーブすることでエナジーから後続のユニットを出せる点にあります。これによって再びバドラトスを出して召喚コストを踏み倒し大型ユニットにアクセス&ライフ回復に繋げることができます。

 このバドラトスとグラナディガをメインに据え、駆使して戦っていくのが基本戦術になります。

・じゃあ4Cバドラトスは何が違うの?

 4Cバドラトスでは主に解説した中で「ライフ回復」を重点的に強化したデッキコンセプトです。そのキーカードとなるのがこちらです。

11弾のBOXプロモ。最近人気らしい。

 『共鳴する四重奏 ブレーメン』(以下ブレーメン)です。このカードは最近では大型大会ディバイドバトル3rdセッション関西エリアで2位に輝いたsleep選手が使用していた4Cグリゼルダでも採用されていました。このカードこそ4Cの存在意義と言っても過言ではありません。

 ブレーメンは4色1コストずつ払って登場時、ライフがレッドゾーンならばライフを1点回復します。アギトで出した場合は払ったコストではなく総コスト(カードの左上の数字)を参照するのでどんなコストで払おうが問題なく更に1点回復します。

 つまり結論から言ってしまえば4Cバドラトスとは「ブレーメンで4コスト2点回復しながら2ヒットで殴ったら4点差作れて最強じゃん!」といったバカみたいな発想を本気で勝ち筋にできてしまうイカれたデッキコンセプトです。これが最高に気持ち良いし強い。

3. デッキ紹介・カード各解説

・デッキリスト

 早速デッキリストを紹介していきます。

リストは桂川研究室様より画像生成しています。いつもお世話になっております。
https://osakatower-bdlab2nd.web.app/

 色のバランスとしては開放札であるバドラトスの赤とバドラトスデッキの必須カードとも言える『邪悪な取引』(以下取引)の黒を多めに入れて他の2色をバランス良く揃えています。また、デッキからライフにカードを追加する都合上デッキ枚数がかなりのスピードで削れていくのでMAXの50枚構築です。

 それと他の4Cデッキと比べて単色カードが多いのとエナジーからユニットを出入りさせるのでより一層エナジーの色バランスには気を配る必要があります。

 バドラトスや6コステリトリーデッキを今まで使ったことのある方々ならこのデッキリストを見て違和感にお気づきかもしれません。そう、このデッキには本来6コステリトリーなら入るべき序盤のエナジー加速札が一切入っていません。

 主な理由としましては
 ・長期戦必須なので後引きして弱いカードをあまり入れたくない
 ・4Cデッキでこれ以上単色カードを増やせない
 ・50枚デッキで開放札と一緒にエナ加速札を握る想定は要求値が高い
 ・序盤にライフを削られてもブレーメンである程度リカバリーが効く
 ・そもそも序盤エナ加速して得られるメリットが現環境だと薄い

 等の様々な理由があります。

 6コステリトリーに慣れてる方程不安になるかもしれませんが案外回してみるとそこまで気にならなくなります。

・採用カード解説メインデッキ編

 メインデッキからDデッキまで全部説明していきます。
まずはメインデッキから。

・烈火の逆鱗 バドラトス

バド以外で見かけることの方が多い謎エース

 このデッキのエースです。基本マリガンはこのカードを目指します。と言っても50枚デッキで引けないことも多いのでドロソや後述するケア札があればそれをキープする択もあります。対象耐性があるおかげで効果を使わず雑に立っているだけでも壁の役割を果たせる良きカード。当然4枚採用。

・猛焔竜 グラナディガ

アルタミラやリコリコにも生息している

 バドラトスに次ぐこのデッキの中核を担うカード。ただし最近ではオーラを付けるだけで超パワーを得られる『見据える者 カリン』や全体除去の代名詞『強制接続』『貫く血晶』のコンボ通称接続血晶が大手を振って闊歩しているので相対的なカードパワーは下がりました。それでも永続対象耐性の強さは未だに健在です。後述するカードを活かす為3枚採用。

・“カラミティルーク” ガラテア

派手ないぶし銀

 4Cバドラトスの独自性が強く出るカード。接続血晶が手札2枚揃えてレッドゾーンという難しい条件下で全体除去を行うところ、これ1枚出すだけで全体除去を飛ばしつつライフ1点回復と2ヒットのおまけ付き。弱い訳がない。ただ各色2枚のエナジーを要求してくるので出せるのは大体9エナか10エナになってから。使い方としてはデコイやカリンとその取り巻きコマンドユニットをまとめて消し飛ばすのに使います。要求値の高さと常時強い状況があるカードでもないので2枚採用。

・共鳴する四重奏 ブレーメン

レッドゾーンじゃなくてもウチのシマじゃ1点回復するんだよね

 このデッキの中核の中核。こいつが引けなければ始まらないので全力でデッキと墓地を漁ります。基本はブレーメン+4~7コストのカードを合わせてライフを回復しながら盤面を増やしたりリソースを回収したりします。最初は3枚採用でしたが別にイエローゾーンのタイミングで出したってこのデッキだと強いので4枚採用です。

・ネブラ・ディスク

絶賛値上がり中

 4Cバドラトスはライフを過剰に増やしていく都合上、ライフから墓地に行っても機能するレガシーコマンドは必須だと考えています。その中でもデッキを下手に削らず生き物を的確に拾いに行けるネブラ・ディスクはドンピシャなカードでした。バスター枠の残り枠全て使って3枚採用です。
 『発掘調査』は取引を回収すること前提である点、4Cバドラトスは生き物を主軸として戦うのでそのユニットを落としてしまうのが微妙に相性が悪い点を考慮して不採用です。

・紅雨の魔性 トゥルス

こんな偉そうなこと言ってますが八咫烏だけは勘弁してやってください

 12弾で登場したブルーム強化4Cバドラトスのためのカード。ブレーメンの例に漏れずこいつも4コス1点回復2ヒット族。トゥルスが偉いのはブレーメンでは倒せない『マッシブコンバット セレス』(以下セレス)の8500ラインを相打ちではありますが倒せる点です。それとブレーメンよりも状況を選ばず雑に投げることができるのも高評価。ただし単色なので3枚採用。

 さらにトゥルスは開放前でも4コスで登場できる上に破壊時効果も使えます。2ターン目にいきなり2ヒットで殴ったりアグロに対しての壁として機能するので序盤に4色狙えそうなら狙うのもアリです。

・常緑の樹精 グリフィス

単色赤色カードの革命児

 4Cバドラトスにおいて唯一のDデッキに触れるカード。中核と言っていたグラナディガがなぜ3枚採用になっていたかの主な理由です。『常緑の樹精 グリフィス』(以下グリフィス)の登場によってグラナディガを1枚Dデッキに仕込むだけでグラナディガの初動枚数を実質7枚にすることができました。

 グリフィスは今まで貧弱なカードが多かった単色赤色カードの中では実はとんでもないカードで
・相手のテリトリーによって刺さる大型ユニットをメインデッキ枠を圧迫せずに選んでエナジーに置ける
・エナジーをノーコストで加速しつつも色を調整できる
・ユニットなので壁にもなってライフも殴れてそこそこ高めのパワー3500で取引でリクルートできる
・非バスターでありながらバスター枠にスペースを作れる

と5コストであること以外あまりにも強すぎる精霊。4枚採用。

 余談ですが上振れ枠としてバドラトス+グリフィスを初手に握っていると3ターン目にグリフィスを出してエナ加速&状況によってバドラトスの変身先もしくは色を調整、4ターン目にバドラトス出して開放、5ターン目にはエナが8枚あるのでブレーメン+取引を構えたりガラテア着地を視野に入れたりとかなり臨機応変に対応することが可能になります。

・†宿屋† ハタゴ

†はだがーを予測変換すると出るってこれで知りました

 先ほど述べたバドラトスを引くためのケア札とはこいつのことです。基本バドラトスを探すカードですがエナジーに置いても良い仕事をするので採用しました。たまに序盤の壁目的で出したりもします。この枠は素直に多色観測者でもいいかなと最初は考えてたんですが、なんだかんだエースの依存度が未だ高いデッキである点と赤青の観測者がいない点を考慮して丁度良く足りない青白を確保できるハタゴになりました。色確保目的で3枚採用。

・邪悪な取引

ブレーメンを2枚回収して相手の顔を歪ませよう

 バドラトスデッキで黒を投入する場合高確率で4枚採用することになるカード。ライフを増やして耐久して戦うということは、そのライフが殴られて墓地に行くので必然的に墓地回収が強くなります。エナジーに赤が2枚確保できた場合、次に取引を使うための黒2枚を優先的に確保します。これは4色揃えるよりも優先度は高いです。リソース戦で負けないためにも4枚採用。

・新兵器開発

未だに高いドロソ。いい加減ちゃんと再録してくれ。

 説明不要のドロソ。序盤でこのカードを握っているとエナジーの優先度が青2に置き換わる場合があります。後引きでもそこそこ活躍はするのとバドラトスとブレーメンを確実に引くためにも4枚採用ですが検討の余地アリ。

・重なり合う欲望

他の4Cデッキでは4枚入ってたりする

 5枚目の取引です。本当はもう何枚か積みたいのですが枠がないのと色のバランスが怪しくなるので1枚採用です。もしかしたらハタゴや新兵器開発を抜いて増やすのはアリかもしれません。回収対象はブレーメン、トゥルス、ガラテアと合計9枚でそれなりに豊富。

・スティール・ラン

コマンドをメタるコマンドカード

 相手の墓地からコマンドをパクった上でリムーブするというあまりにも性格が悪いカード。ただセレスや『超越者の揺り籠』(以下揺り籠)でコピーしたいコマンドがそもそも存在しないパターンも多いので思ったほどの活躍はしません。それでも2コストで除去コマンドを盗むだけでも十分強いですし、運良く取引をコピーできたら最高です。最悪エナジーに置くだけでも青黒という恵まれた色のおかげで最低限の活躍はします。色バランスを考慮して2枚採用。

・痛み分け

ビルディバイドを代表する元祖インチキカード

 最強制限カード。どうあがいても1枚採用。接続血晶を回避したり2面を止めたりブレーメンガラテアを使い回したりと使い方は多種多様。取引を使ってユニットをリクルートよりも安く、そして取り回しやすいので疑似取引の側面もあります。

・呪われた切札

ビルディバイドをやっていてこのカードを見ない日はない

 説明不要のショットコマンド。カリンを確実に屠るためのカードでもあります。4Cにおいて単色というデメリットをも越えて無条件破壊というメリットの方が大きいです。4枚採用。

・絶・迦楼羅

元が仏教用語なのでかるらって打つとすぐ迦楼羅って出せる

 4Cを組もうと思うと大体このカードにすがりつくはめになる優良カード。青白という不足しがちな色、7000ダメという中量ユニットなら対処できるダメージ量でありながらクイックで打てるとかゆい所に手が届くとは正にこのこと。4枚採用。

・無謬の謀略 モリアーティ

 ┌(^o^)┘モリ!┌(^o^)┘モリ!

  最強ショットユニット。相手の盤面を1枚飛ばしながら自分は1枚出てくる無法っぷり。そもそもショットユニットは手札に来て腐るのを嫌ったり、赤と白がエナジーに必須なのを考慮して使われないことの方が多いのですが、4Cバドラトスだと赤主軸であることと、ライフにどんどんカードを突っ込むためモリアーティがライフに眠りやすいのもあって相対的にメリットの方が大きくなります。モリアーティがライフから1枚出るだけで大きく戦況が動くことも少なくありません。

 それにユニットを対象に取るのではなくプレイヤーを対象に取るのでカリンを確実に(バウンスとはいえ)どかせるショットでもあります。地味にアグロ対策札にもなれて手札に来ても多用する赤白でエナジー要員として働けるのでこのデッキだと腐りにくいです。4枚採用。

 余談ですがグラナディガが相手ユニットのアタックで破壊された場合、グラナディガの能力でモリアーティをエナジーから登場させるとそのアタックした相手ユニットをバウンスすることができます。

 これはアタック中の処理が終わるのは戦闘破壊した直後ではなく、バトル終了時の処理を終えた後にアタック中の状態を解除するのでモリアーティの登場時効果がそのまま使えます。あまり使う機会はないかもしれませんが覚えておいて損はないです。

・採用カード解説Dデッキ編

 Dデッキはメインデッキと比べて大幅に再検討の余地、プレイヤーの個性が出ます。話半分聞いておいて自分の好きな大型ユニットを入れるのも良いと思います。グラナディガに関しては解説を省きます。

・赤焔竜 ゼルヴィオス

黒の次元で暴れてるのが効果と噛み合ってて良き

 5コスト以下を自分含めエナジーに総送りする豪快な効果を持つ大型ユニット。取引でのリクルートや破壊時効果を持つユニットをそのまま封殺します。ただしヴァランに対してゼルヴィオスを出すとエナジーが増えた分だけ展開力が伸びるので最悪次のターン死にます。処刑場対面で連打したい状況が何度かあったので唯一の2枚採用。

・ワルプルギスの夜

生きたマクロコスモス

 墓地活用デッキに『ワルプルギスの夜』(以下ワルプル)を投げると相手は頭を抱えます。どこからこようがどんな種類のカードも墓地に行くなら全てリムーブされます。しかしバーサーカーというデメリットがあまりにも大きく場残り性能は全く良くありません。処刑場に対しては墓地枚数を増やすのを防ぐ遅延札くらいに考えた方が良さげでしょう。

 ワルプルを出す際は手札にクイックコマンドを構えられる状態か、相手ユニットにデコイが寝てる状況で出すと比較的生存しやすいです。ちなみに自身がやられた際も墓地には行かずリムーブされるので取引では回収できません。そう何度も出してるとこちらの盤面がお留守になるので1枚採用。

・“デッドルーク” リヴァワート

昔懐かしの全体除去

 全体マイナス6000と並みのユニットでは耐えられない強烈な効果を持った大型ユニット。以前のバドラトスデッキではメインデッキに入っていたのが今回はDデッキに。基本はゼルヴィオスとの使い分けになります。相手のエナジーを増やさずに全体除去を行うのが目的です。それと相手の大型ユニットをどかすために出すパターンもあったりと割と重宝します。1枚採用。

・大火国の破戒僧 大門

担当絵師さんは昔メタルスラッグやRTYPEのドット絵描いてた人らしい

 11000のデコイ持ちで多色とシンプルで強い大型ユニット。ただあまりバドラトスの効果で出すことはなくエナジー色調整としての役割が大きいです。出すとしても精々クラウディア対面かセレスのような厄介なデコイ持ちを潰しつつ逆にデコイを立てるくらい?1枚採用。

・TX-11 重護爪駆 ルルベラ

最近カミーリアでも見た

 リソースを回復&墓地肥やし&デッキトップ操作持ちの2ヒット。強い。
グラナディガが既にエナジーにある状態でグリフィスを出した場合、基本ルルベラを置きます。グラナディガ破壊→ルルベラ登場→リソース回複→立て直しの流れを作っていくのがグラナディガ主軸の基本戦術になります。逆にグラナディガが放置された場合、バドラトスでも直接出せるので置いて腐ることはあまりありません。1回出せればあとは取引で回収可能なので1枚採用。

・新たな出会い クラウディア

クラウディアをメタるクラウディア

 手札リソースが潤沢でグラナディガがある時の選択肢その1。手札に取引新兵器ネブラ・ディスクがある場合はルルベラではなくこちらを置くパターンもあります。墓地10枚は4Cバドだと割と簡単に達成できます。グラナディガがやられたらクラウディアを出してデコイ11000でライフを守るのが主な役割です。それ以外の役割が薄いので1枚採用。

・螺旋王ロージェノム

6コス黒たきなでもいいかも?

 手札リソースが潤沢でグラナディガがある時の選択肢その2。こちらはグラナディガがやられた際に相手の小型ユニットを片付ける役目と、オーラを付けてグラナディガに殴ってきたカリンをカウンターで仕留めるピンポイントな役目があります(11000+3000=14000)。

 ただ相手がカリンを出すタイミングは大概1エナ立てて『千里眼』を構えてるはずなのでどちらかというとその千里眼を吐かせて次のターン処理する難易度を下げるのが主な目的です。クラウディアと同じ理由で1枚採用。

・発現する因子 バドラトス

通称新バド。出た当初は使い勝手悪すぎてキレ散らかしてた。

 赤3白3というえげつない色指定で計7コスト払ってエナジーから登場しつつそのターン相手に一切の手打ちコマンドの発動を封じる2枚目のエースです。この効果をプレイしたタイミングでしかもう相手は手札からコマンドを打てません。グリゼルダに有利取れてる理由の大半は新バドです。もう半分はブレーメンで2点回復するから。

 たったこの1枚のカードで接続血晶を抑えることができ、しかも破壊されるとエナジーに行って再利用可能なのであえて新バドを立たせておくだけでも相手に圧をかけることができます。今は1枚採用ですが接続血晶を重く見るなら2枚に増やしてもいいかもしれません。

・忍の家系 宇随天元

あまりにも貧弱すぎるパワー

 1000軽減というあってないような効果とパワーヒット減少耐性持ちの大型?ユニットです。主な役割としては『サイキック・スピアー』や『遅滞戦術』、『感覚支配』等を貫通する最後の詰めとしてのユニットなのですが、あまり出す機会に恵まれてません。

・再燃の俊傑 ディオティマ

本来は四宝の門強化を想定したカード

 バドラトスのリソースを使い切ってなお出すユニットがグリフィスしかいない時に置く非常用ユニットです。自力でエナジーから出てこれて最低限の1点回復と2ヒットを保証します。余程切羽詰まってないと出しませんがそれでもグリフィス1枚が1点回復2ヒットに繋がるので重要なカードです。1枚採用。

4. プレイングについて

 ここでは簡単にどういった動きで4Cバドラトスを動かしていくのかを説明していきます。

・マリガンから開放まで

 基本はバドラトスをキープします。もし初手がグリフィスorグラナディガ+ネブラディスクor新兵器orハタゴだった場合は上振れ狙いでキープする択もアリです。相手がアグロデッキなら加えてブレーメンもキープしたいところです。

 開放前は序盤の相手ユニットの数によって動きが変わります。ブレーメンを握っていて1体だけなら無視してグリフィスや新兵器、ネブラ・ディスクでリソースを増やしにいきます。それ以外だとコマンド等で除去を優先します。

  理想としては開放前にグリフィスを出して、開放した次のターンに8エナにして4+4か6+2の動きをするのが鉄板です。

・開放直後の動き

 ここは対戦するテリトリーによって大きく変わります。ですがテリトリー毎の紹介では余計に情報量が多くなって分かりにくいのでフローチャートにしました。

 実際は先攻後攻や相手ユニットの数、自分のライフ枚数によってまた若干変化するのですが大まかな判断基準としてはこれがベースになっています。

 開放直後で動くかどうかは後半戦に結構響くので慎重にならざるを得ない側面があります。なのでここの判断はこのように細分化するのが必須でした。

・その後の展開

 各カード解説でも触れましたが基本ブレーメンorトゥルスの4コス2ヒットを連打しつつも余ったエナジーで展開を更に伸ばすかリソース回復に努めるか妨害札を構えるかの3択です。なのでエナジーは可能な限りドンドン置いていきます。余ったエナジーが増えれば増える程やれることの幅が広がっていく上に、グラナディガの破壊時効果でエナ枚数が減ることを見越しておくのも重要です。

 グラナディガの破壊時効果を使うかどうかの判断は使い始めの時は難しいと思うので簡単な基準としては、シンプルにグラナディガが相手のデッキに刺さるかどうか?を念頭に置いておくと楽です。刺さるデッキなら使わずに残しておいて、後に取引で回収して再度着地させるのがいいでしょう。

 逆に接続血晶のような簡単に除去できる手段を持っているデッキならばそのままリムーブしてルルベラを出してリソース回復したり、グリフィスを出してエナジーの色を調整するのがベターです。

 エナジーの色管理については 赤2→黒2→4色各1→4色各2 の順番で揃えていくのを意識しておくとやりやすいです。対戦相手が接続血晶を使うデッキなら新バド+ブレーメンを出すために白4維持を目指す必要があります。

・対面意識

 【超越者の揺り籃】
  
一番やってるはずなのに一番理解が難しい対面です。体感先行トントン 後攻不利

 こちらの勝ち筋としてはカリンを潰しつつグラナディガで顔を詰め、ブレーメンで相手の攻撃を耐えライフレースに勝つのが主な流れです。これが後攻だとこちらの準備が整う前にカリンが着地してしまうので守ることにリソ-スを吐かされて、攻めるタイミングを失ってズルズルと負けてしまうパターンになってしまいます。

 逆に言えばカリンさえどうにか対処してしまえばこちらはグラナディガを連打するだけで楽に顔を詰めれますし、ブロックできるユニットもそう多くないので顔を詰めるのは難しくないです。

 つまりは相手がカリンを引く枚数に大きく依存しているので、上振れ下振れの影響がモロに出ます。相手がカリン4枚をフルに活用してきたら相当厳しい戦いを強いられます。そういったこともあってこの対面は色々安定しません。勝てる時は勝てるし負ける時は負けます。

 【爆散の小劇場】
 相手より先にガラテアを引いて盤面を一掃するゲームになります。

 こちらの高パワーユニットが簡単に突破されてしまうのと、いくらライフを増やしても数の暴力には勝てないので基本ガラテア頼りです。意地でも引くか回収してください。

 グラナディガがかろうじて爆散バフ込みでもギリギリパワー越えするケースが多くグラナディガを立てつつブレーメンやトゥルス等で守ってあげると戦況が安定します。

 【叫喚の処刑場】
 最近対面することが多くなったテリトリーで有利不利がまだ定まっていません。今のところ体感五分五分です。

 こちらの動きがまず遅いので十中八九20枚溜まるまでに相手を倒すのは無理です。運が良くてワルプルギスがずっと盤面に生き残った場合のみです。なので対象に取れないグラナディガでライフを削りつつ、接続血晶を吐かせた上で自分のライフに余裕を持たせるか、新バドで接続血晶そのものを封じて押し切るのが勝ち筋になります。

 また相手のデッキ切れも選択肢に上がりますが、これは自分がライフ焼却されても元が取れるブレーメンをどれだけ連打できるかにかかっているので、取引や欲望を引けていない場合は選択肢からは外した方が無難です。

【多目的構築機構 フォートビルダー】
 有利対面です。グリフィスを出して新バドを仕込み白4を意識していれば接続血晶は怖くありません。

 こちらの方がライフの回復量が多く、セレスを突破できるグラナディガの存在もあってあまり苦労はしません。そもそも相手のライフ詰めがそこまで苛烈ではないので新バドを仕込む余裕も十分にあります。

【アグロ系】
 
不利です。ブレーメンかトゥルスを引くことを祈ってじゃんけんに勝ってください。

 ただ他の6コステリトリーと比べるとライフ2点回復がある分開放さえできれば対応できる範囲にはなります。ガラテアやゼルヴィオス、リヴァワート等全体除去を飛ばす手段自体はあるので、ブレーメンで耐えつつ全体除去をかませれば安定して勝てます。

5. さいごに

 いかがでしたでしょうか?Dデッキをフルに活用するにあたって幅広い戦略が取れる反面、テリトリー毎に動きが大きく変わるアドリブの要求に答えつつもエナジーと場を行き来する関係上より強くエナジー管理を意識しなければいけないので4Cグリゼルダ等の他の4Cデッキよりも扱いは難しいです。しかしその分やればやるほど発見やプレイングの向上、構築のいじりがいがあるのでとても楽しく強いデッキになっています。

 そこまで高いカードもないので簡単に作れますので、もしよかったらぜひこの記事を参考に4Cバドラトスを組んでみてください!

それでは!レッツライフ2点回復!

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