【アイデアの墓場】多彩武器タクティカルシューター
「語ってないで形にしないと」とかいうのは脇に置いて、趣味的な思考実験の一環としてゲームの企画書的なものを書きます。
いかなるゲームに対しても、本記事を根拠に剽窃を主張することはありません。
万が一プロの方のお眼鏡に適ったなら、持って行って頂いて構いませんので代わりに完成品タダでください。
まえがき
『スプラトゥーン3』をプレイして、多様なブキが使えて楽しいと感じた。一方、試合時間が短くカジュアル色が強いことには物足りなさを感じたので、『Rainbow Six: Siege』や『VALORANT』のようなもう少し重たいタクティカルシューターのフォーマット上でバリエーション豊かな武器を扱える形を考えてみる。
なお、この切り口だと『OVER WATCH』も考慮に入れた方がいい気がするが、遊んだことがないので外す。
ブレインストーミング:登場する武器
常連たち
何はともあれ、確固たる理由がなければスタンダードな銃器は必要だろう。
アサルトライフル(&サブマシンガン)
スナイパーライフル
ショットガン
ハンドガン
近接武器
武器種を売りにするなら、やはり近接武器は欲しい。
剣
とりあえず剣。スタンダードな近接武器ということにする。
ARが普通に存在するなら、やっぱり一撃で倒せる攻撃力が必要だろうか。盾
シージよろしく+ハンドガンでタンク役としてもいいし、剣+盾で剣使いへのカウンター職みたいな感じでもいいかも。ナイフ
出が早いから剣に有利、とか足音が小さいとかニッチ需要的な立ち位置。
剣を確一武器とするなら、ナイフは2発必要ということになるか。斧とか槍とか
剣と比べての差別化は容易だが、近接武器としての大枠からは外れ難い。壁を割るとか、+αなロール設計が必要。
イロモノ銃器
ガトリング
強い、重い、壁抜ける。設置型だとタチャンカの二の舞だろうか?グレネードランチャー
エクスプロッシャーが楽しかったので。普通に作ると圧倒的性能になるので、どこを削るか要検討。二丁拳銃
結構難しい。火力は普通に長銃使った方が高いし、二方向に攻撃するのはFPSだと操作が難しい。ダブルSGとかSMGなら片手めくら撃ちでも2方向制圧できるだろうか?弓
曲射ができる・特殊な矢を撃てる、がよくあるパターン。タレット
少なくともメイン武器ではなさそう。
武器以外
タクティカルシューターで言う、キャラ毎のアビリティ的なもの。工兵のイメージ。ゲームの主要なギミックに影響されると思うので一旦保留。
超能力的なもの
乗り物(戦車はヤバいので歩兵戦闘車くらいかな)
主要なギミック
既存2タイトルの分析
少ない経験から考えるタクティカルシューターらしさについて。
地形操作要素
『シージ』は壁の破壊と補強、『VALORANT』はスモーク。
射線・進行ルートを作る・塞ぐ、というのが「戦略」の意味する一番大きなポイントだと思う。爆弾ルール
攻撃側と防衛側に分かれること、爆弾の設置によって攻防が入れ替わること。前線を上げなくてもこっそり忍び込んで爆弾設置しちゃうプレイが通ることが戦略重視ゲームのルールとして秀逸。ヘッド確一
『シージ』はSG以外のすべての武器で、『ヴァロ』はヴァンダルを始めとしたいくつかの主要な武器がヘッドショットで一撃で敵を倒すことができる。戦闘が一瞬で終わるからこそ、準備に時間を割き戦闘以外のアドバンテージを積み上げることが重要になる。気がする。索敵が重要
交戦即、死なので敵の位置を知ることが非常に重要になる。足音がその代表で、音を殺して移動する癖をつけるのが一般的だ。
『スプラ3』の分析
『スプラ3』は輪をかけて経験が浅いが、多様なブキが共存できている理由は3つくらいありそうに思える。
「塗り」要素
塗りが味方の支援・勝利条件に繋がるので、「塗りブキ」というカテゴリが存在できる。パブロなどのニッチな戦術を得意とするブキは力を発揮できない間も塗りで味方に貢献できる。交戦距離が短い
スタンダードなブキであるシューター系の有効射程から、(邪魔されなければ)1秒待たずに近接ブキの射程まで近づくことができる。全体的に機動力重視のハイテンポな戦闘シーンになる。キル速が遅い
一般的なブキは3発~当てないとキルが取れないので、苦手な状況で攻撃されても仕切りなおす余地がある。『Apex』ほどではないが。
近距離武器が活躍するためには?
交戦距離はともかく、キル速の点では『スプラ3』とタクティカルシューター先行作品は完全に逆方向を向いている。「下手を打てば即死する」というペナルティはタクティカルシューターには必須であるように思えるので、近接武器使いは敵の射程に身を晒したが最後、武器を振りかぶる間もなく死ぬのは間違いなさそうだ。
近接武器専用のアーマーや短距離ダッシュ能力などを付与する案もあるが、あまり強くしすぎて正面から近接が突っ込んできてなますにされるようでは戦術もなにもない。あくまで補助的な能力にすべきだ。よって近接武器には敵の射線を避けながら近づいて敵を切り伏せる戦略が必要になる。
隠れて近づく
これが基本になるだろうが、拠点の侵入ルートは基本監視されているものなので+αが必要だ。アサシンロールしかできないのも味気ない。ダクトから侵入
壁を登れるでもいいが、とにかく近接専用の侵入ルートがある案。防衛側もカバーしきれない。壁破壊能力
切り取ったり殴ったりして柔らかい壁を破壊する。『シージ』のブリーチャーを兼任する案。強力なゲームメイカーへのペナルティとしての近接化とも言える。侵入ルートを増やすことで防衛側を混乱させ、侵入する糸口を作る。正面シールド
照準正面からの攻撃のみを防ぐ盾。銃器と一対一なら難なく近づいて切り伏せられるが、敵にカバーする味方がいた場合側面から撃たれてしまう。侵攻時の射線管理という点で、疑似的に銃器と同条件になる。また「遊撃潰し」としても明確に強力になる。
タクティカルな戦場を演出
地形を操作することで射線・進行ルートが変化し、有機的に戦術が変化する=ゲーム性の中核である戦術が固定にならないことがタクティカルシューターの重要な要素であることは既に述べた。敢えてこれを避ける理由もないので採用しよう。『スプラ』の塗りもこの手合いだし。
壁破壊は閉所戦闘が主になる『シージ』の中核をなすギミックだ。建物内の多くの壁は弾丸が貫通する木製・モルタル製で、ショットガン、爆発物等で破壊可能。防衛側はこれを鉄の壁に強化できるが、それも一部のオペレーターのガジェットで爆破できる。銃器の性能に劣る防衛側は丸裸にされてはたまらないので、壁の破壊を巡る攻防がゲーム序盤から中盤にかけての展開の中心になる。
スモークは『シージ』と比べて広い『ヴァロ』の戦場を区切り、強いポジションや侵入口からの視界を塞ぐ役目がある。『ヴァロ』には他にもトラップやタレット等の「防衛の準備」要素はあるものの、これらは遅延や索敵の域を出ずスモークの役割は一線を画す。
これらの要素の有効性はステージの形状に大きく依存する。本作はどうかというと、近距離武器が存在することから閉所・入り組んだ通路・不意の遭遇戦なんかを誘発する構造が望ましい。一方でそれに近い『シージ』はスナイパーライフルの活躍が限定的(向かいの建物の屋根からの狙撃は特殊部隊RPとして非常に良いが)なので、均等に活躍するためには開けた場所も欲しいところ。とすると、「開ける」も「塞ぐ」も共に出番があり、同時に役に立たないシーンも出てくることになる。バリエーションがあり、かつ必須アイテムが出ないのは企画の趣旨からして好ましい。バランス調整のことを考える必要もないし。
もう一点、本作ならではの要素として「メタピック」が考えられる。強力な武器・戦術に対して特攻となる武器を用意する。剣使いが無双しているなら盾で弾いたり罠を置いたり。スナイパーが強いマップなら距離を詰められるスモークグレネードを使ったり近接で裏取りしたりといった具合。
形にしてみる
基本ルール
主要なルールは、指定されたエリアに爆弾をセットして起爆まで守る攻撃側と爆弾を設置させない・爆弾を解除する防衛側に分かれる「爆弾」ルール。
攻撃側・防衛側共に5人チームで、3ゲーム行った後攻守を交代してさらに3ゲーム。4本先取で決着がつかなければ再度攻守を交代、サドンデスゲームを行う。1ゲーム3~5分程度。ゲーム中の地形変化・ガジェット配置は攻守交替まで継続するので、ゲームの進行と共に戦況は変化していく。
サブに設定した装備のみゲーム毎に変更が可能。
人数については、4人だと個人の負担が大きく6人だと連携がとり辛いと判断、先例に倣った。ゲーム数については『シージ』の3本先取だと1勝の価値が大きくモチベーションに影響するという経験から少し増やしてみた。『ヴァロ』の13本先取は資金によってゲーム毎の展開が変化するから成り立っているものと考えたので、地形変化が継続することでゲーム展開が均一にならないようにしてみた。
マップ
爆弾を設置可能な「拠点」は2か所。概ね、両拠点にアクセスできる大通りがマップを縦断しており長射程武器による射撃戦が展開される。その他攻撃側・防衛側両側に狙撃に最適な高台がある場合もあるが、アクセスが悪く孤立しがち。各拠点への侵入口は2~3個。容易に警戒されるため、拠点へ突入するには何らかの方法で待ちの有利を崩す必要がある。
マップは複数の建物で構成されており、拠点、拠点への通路、潜伏場所、狙撃用の高台等の役割を果たす。
壁は脆い壁と固い壁とに分かれる。脆い壁は銃弾が貫通するほか、爆発物や一部の近接攻撃で破壊可能。固い壁は特殊な装備でのみ破壊できる。構造物で破壊できないのは建物の柱などごく一部のもののみ。
『VALORANT』の「ヘイヴン」は拠点3か所あり、B拠点とC拠点はそれぞれ攻めづらい・爆弾を守り辛い特性によりバランスをとっている。が、まあ5人だと2拠点が適正であろう。
近接武器が登場する以上、野外の方が雰囲気に合うはずだが地形の複雑さもこういった武器が活躍するには必要だ。
キャラクター基本ルール
キャラクターは2つの装備と1つのガジェットを持つ。
装備には重さがあり、重さの合計値が大きいほど移動速度とジャンプ力が低くなり、しゃがみ中の射撃精度が上がる。
またキャラクターごとに固有のパッシブ能力を持つ。
世界観
剣がいるからファンタジー……だと銃器の性能・デザインにキャップがかかるので、サイバーパンク、スペースオペラ?あたりが相性がよさそう。
装備
スナイパーライフル:重量2~4。
LMG:重量3~4。
アサルトライフル:重量2。
ショットガン:重量2~1。脆い壁に穴を開けやすい。
サブマシンガン:重量1
ハンドガン:重量0
近接武器はADSの代わりに強攻撃が使用可能。強攻撃で敵を倒すとキルログが数秒遅れる。暗殺演出を入れたかったが、ゲーム外ツールでのボイチャが有利になりすぎるので没。超鋼刃チェーンソー:重量3。攻撃半径2m。強攻撃で固い壁・シールドを切り裂くことができるが、1ゲーム1回きり。直接攻撃用途には向かない。
マガジン式テルミットカタナ:重量2。強攻撃で脆い壁を静かにくりぬくことができる。3回限定。
ネオンビームソード:重量1。攻撃半径1.5m、確殺範囲1m。
ナイフ:重量0。攻撃半径0.7m程度。
パワードクロー四肢:重量1。爪で壁面を登れるようになる。
シールドは装備中ADSボタンで構え。機動力が低下し、視界も悪化する。近接攻撃を弾いて隙を作ることができる。大シールド:重量3。前方180°無敵。その場に設置して展開することで2m平方の固い壁を立てることができる(マップ上のグリッドにスナップする)
中シールド:重量2。足元以外前方120°無敵。防御しながらもう片方の装備を使用できるが、ADS不可&集弾性低下。
コンバットシールド:重量1。上半身前方60°無敵。副装備使用可だが使用の瞬間は防御効果がなくなる。
6連グレネードランチャー:重量2。装弾数6発。中心部分のみ確殺。
電磁パルスランチャー:重量2。前方5m扇形60°の電子装備を5秒間停止させる。装弾数2発。
セラミックネットランチャー:重量2。遠距離の窓を固い壁で塞ぐ。装弾数1発。
重力偏向快速通勤フラッグ™:重量1。一定の広さのある空間に破壊可能なビーコンを設置する。2戦目以降の開始地点を変更できるようになる。
オートタレット:重量3。破壊可能な自動索敵するタレットを設置可能。上空を通るミサイルに対しては精度が上がる。
レーザー誘導ミサイル:重量3。直上に発射し、誘導レーザーで指定した場所へ向かうマイクロミサイルを2発発射可能。
強力ダクト補修発泡スプレー™業務用:重量2。ピンク色の脆い壁や天井、床を生成、補修できる。2回分。
隔壁補強電磁シールド:重量1。脆い壁を固い壁に変えられる。1回分。裏側から装置そのものを破壊されるとそのゲーム中は効果が失われる。
動体センサー:重量1。発見しづらいセンサーを3つまで設置する。範囲内に敵が侵入すると音を発し、味方のミニマップに場所を表示する。
アクティブソナー:重量1。壁を隔てた2mまでの敵の位置をミニマップに表示する。使用時には音が鳴る。
サイレントダッシュ:重量1。移動中の足音が軽減される。副武器使用可能。
ショートダッシュ:重量1。瞬間的に短距離を移動できる。副武器使用可能。
追加ヘルス:重量1。ヘッドショットを受けてもいくつかの武器からなら即死しなくなる。
追加ガジェット:重量1。ガジェット所持数が1.5倍になる。
キャラクター
重量1以下の装備を3つ装備できる
ヘルスが高い
装備重量による機動力低下を1だけ軽減する
ジャンプ力が高い
ガジェット所持数が1.5倍
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