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個人的最強だと思っているジャバランガループについて

どうも 北海道のDMP sevenと申します。折角のGWですが自粛によりcsどころではなく悶々とした休日を過ごしています。ただ何もしないのももったいないので自分が過去に使って一番結果を残せたジャバランガについて書こうと思い筆を執った次第です。もう過去の遺産ではありますが当時の環境の話と読んでもらえれば幸いです。

まずは当時の構築です

これはヴォルグが殿堂してからP殿堂になるまでの期間に使っていたリストになります。

この構築で3回しかcsに出れていませんでしたが戦績はベスト4が1回、16が2回、内2回が4-1、1回が5-0で予選突破しています。

メインパーツの採用理由についでは確定枠になっているのでここでの説明は省きます。

まず一番疑問に思われるであろう(?)パイレーツチャージャーについて 

このカードは最速ループを目指すためには必須で4枚採用されていました。しかし当時の環境では最速ループは妨害されやすく狙ってできるパターンは少なかったです。(この部分については後に詳しく掘り下げます。)それならば当時母数が多かった赤白轟轟轟の対策となるSTを採用しジャバランガの強みである盾の強化に枠を譲りました。

強みである盾の強さを生かしつつ、ジャバランガが戦いやすいSTとしてテック団とスパイナーを採用しました。採用理由として、この2種類は色が強い、オーリリアを潰せるという2点が大きいです。色についてはガデスを手打ちする場合、黒マナが必要となります。このデッキの黒はほとんどがループパーツになり、パイレーツチャージャーもキープしておきたいカードです。この2種類はハンドキープをそこまで意識しなくてもよい点が強みのひとつです。また赤白轟轟轟に採用されていたオーリリアについての回答策にもなります。このデッキはオーリリアを出された場合ルーターを打てずほぼ詰みます。そこでオーリリアを処理できる2種類を採用しました。また赤白轟轟轟に採用されていたドキンダムの封印を強引に剥がし、ドゥポイズを使い破壊してかつルートも作るりだせます。スパイナーはチップで-3000を3回振り掛けれるのでオーリリア、その他小型の処理をしつつ、場に残り殴り返し処理できる札です。またSSTで墓地のドゥポイズを蘇生させ除去できることもできます。またこの2種類はSTなのでIチョイスで手札からも打てることも強みでした。速攻相手にIチョイスが絡むと除去+殴り返しが出来るのでハンドに何枚あっても腐ることは少なかったです。

目的不明と龍素知新についてはテック団とルーターの打ち直しに使います。状況によりどちらを使うかを見極める事が大事になってきます。これは対面により変わりますが自分にターンが返ってくる事が大事なので盤面除去か自分の墓地を強くするのかの判断がかなり重要です。あとは墓地リセットをされた時、ハンドにあるルーターを2回使うようにすることも考えます。出来る範囲が広く万能に機能してくれたカードです。構築と採用理由についてはこんな感じです。当たり前でが正直採用理由よりも次から書く戦い方のかなり重要です。意識を変えるだけでよほどの不利対面でない限り戦えます。

ここからは戦い方です。先ほども書きましたがこの部分が一番重要で書きたいことが多くあります。まずジャバランガはループデッキですが自分は若干のコントロールデッキであり、フィニッシュがループであると思いながら戦っていました。理由についてはこのデッキにドゥポイズがあるのが大きいです。2マナで相手の盤面に干渉でき、勝手に墓地に行ってくれるこのカードの使い方こそ重要でした。まずこのカードは呪文ではないので呪文を止められても使えますしラッキーナンバーで縛るような数字でもありません。相手はそれを承知で行動してくるでしょうがいつ投げられるか、何枚もっているかわからないというのは厄介です。速攻相手にもメタクリーチャーやSTで処理しきれなかったクリーチャーを処理や小型クリーチャーによる打点増加を消すこともでき、ループ始動までの時間稼ぎになります。しかも相手がそこまで考えていないならかなり効きます。チェンジザからチャフかラッキーナンバーをされてもドゥポイズは投げれるのでチェンジザを処理できれば相手のリソースをなくし、足を引っ張れます。その間にサソリムカデ、ガデス、ジャバランガをドゥポイズで破壊とループの入り口を広めることができます。実践でもドンジャングル→チェンジザ→チャフを打たれたときもドゥポイズ2枚で処理してロングゲームに持ち込んで勝てました。引きだけと言われればそうとしか言えませんがドィポイズがジャバランガにとってどれだけ優れたカードかが分かると思います。そこからの展開はループの入り口を広げることになります。

ループの入り口を広げるというのは最短でループできないときが多かったので相手がいっぺんに妨害できない範囲まで引っ張ることが目的です。呪文を止めつつムカデの召還、ジャバランガからのドゥポイズ破壊の全てを縛るのは相手にとってはかなり厳しくなってきます。これが自分が最も意識していた戦い方です。構築の部分でパイレーツチャージャーが4枚必要ではないといった理由はここにあります。最短の勝負をしかけるよりも勝負を引き伸ばす方が勝率が高かったです。目的不明と龍素知新も勝負を引き伸ばす為に機能してくれたカードです。普通のデッキでは勝負を引き伸ばすと自分がリソーズが尽きる、相手に有利を与えるので危険だと思いますがジャバランガは一手あれば勝てますしループの入り口を広めながら戦うので有利に戦えます。ではパイレーツチャージャーの使いどころは?となりますが最速ループを目指せるのであれば勿論打ちます。それ以外には勝負を引き伸ばしたとき、使えるマナを増やし、ループの入り口に近づく為に使います。例をあげるなら5マナの時点で打てば次のターンは7マナ使えます。ガデスを封じられていてもジャバランガを立てておくと次のターンにはドゥポイズによる破壊かサソリムカデの召還、ガデスによる蘇生の3パターンの入り口を作れます。なので4マナでパイレーツチャージャーを打つより5ターン目以降に打つことでループの入り口を広げられ、相手が妨害しなくてはならない選択を増やし追い詰められます。ここで重要なのは相手の盤面に残るリソース(チェンジサ、革命チェンジ元など即負けにつながるカード)とメタ、妨害クリーチャーを潰していくことです。ロングゲーム展開する理由は相手の息切れを狙うこと。リソースを放置してしまうと意味がありません。それが出来ないなら最低限2パターンの展開を目指すくらいの考えで行動します。相手を妨害できたら復活される前に動きましょう。

次はループについてです。当たり前ですがループを知らないと戦えません。しかし全てのルートを覚えなくても戦うことはできます。おそらく自分も全てのルートを知っているかというと答えはNOです。(知らないくせにこんな事書いてるのかと言われそうで怖いです…) 前の部分で書きましたがジャバランガで求められていたのは戦い方だと思います。ルートを覚えても使えなくては意味はありません。ループできる状況に自分で持っていくことで初めてループが成立します。ルートを多く知っておくことは大事ですが自分が一番使いやすいルートを見つけてそれに近づけるように戦うことを考えるほうが後々生きてきます。そして自分がループする上で意識しているのは無限墓地肥やしこして破壊ストックを貯めることです。無限墓地肥やしは2パターンあり、それらが墓地にあればループパーツが墓地にそろっていなくても仕掛けます。引き伸ばすことが大事と書きましたが墓地にパーツがないから1ターン待とうなどと考えていると勝機を零します。出来る時に動かないとジャバランガは勝てません。墓地にパーツを落とすための無限墓地肥やしなので狙えるときは積極的に狙っていました。また破壊ストックを増やすことによりムカデの蘇生をそこまで使わずにループできます。そしてルート通りに動けなくてもその場でループまでのルートを作ることができます。もしこれからジャバランガを握ろうとしている人がいるのであれば2つの無限墓地肥やしを覚えてループルートは2、3主要なものを覚えることをお勧めします。慣れてくればその場でパズルを解くように戦えるので余計なことは考えずに済みます。これは一人回しでも練習できるのでひたすら回して覚えることもそうですが破壊ストックを使いループを組み立てる時にムカデの効果をなるべく使わずにループできるようにしておくとアドリブ対応が出来るようになると思います。あとはジャバランガの効果とザビミラの効果のストックをきちんと把握して相手にきちんと説明できるようになれば証明については問題はないと思います。戦い方をまとめると妨害されるなら最速狙わずロングゲーム展開していく、ドゥポイズの使いどころを見極める、無限墓地肥やしした時のストックを最大限に使う、になります。

勿論全てのループルートを覚えておいて損ではありません。選択肢が増えすんなりとループできます。しかし最初にも言いましたがルートを知っていても出来なければ意味がありません。戦う中で戦い方を学べればそれがベストですが実勢経験が出来なかった自分はループルートの多さよりもそこまでの過程で勝負しないと勝てないと思い、出した結論がこれでした。この部分についてはさまざまな意見があると思いますがあくまで自分にとっての最善の手段だったと言うことだったことをご理解いただければ幸いす。実際に全て網羅している人は尊敬しますしその度に自分の勉強、理解不足を痛感しています。

次は当時対面によって意識していたことを書いていきたいと思います。対戦数が少なくあまり多くは書けませんが基本は戦いかを基準にしてゲームを組み立てていたので一度考え方を覚えればそこまで意識することはだいぶ絞れてきます。

赤白轟轟轟…ミクセルよりもプーンギ、オーリリア優先で除去 ドキンダムがありテック団を引いたときは手札のドゥポイズの枚数と相談 轟轟轟連打された時に対応できるように盾から引いたIチョイスから打てるSTは最低でも1枚はキープしておく ミクセル下で相手ターンにループは出来ないので注意 プーンギでポクたま捲られることあるのを頭に入れておく

墓地ソース…最速GTクロスバルチュリスはされるものとして動く 盾を厚くしているのでノートリ貫通は少ないがSAは簡単に出てくるので盾が残るように除去をする ドィポイズはGTあっても出せるので最大限キープ 呪文は止められないのでいつでも無限墓地肥やしできるように備える 1回でも止められれば猶予が出来るのでそこでチャージャー打てるなら打つ

チェンジザドンジャングル…一軒不利に見えるが十分勝てるので慌てない 何も出来ないターンをなくし最低でも1枚は行動する チェンジザの除去が最優先 一旦耐えてジャバランガ立てれればソーナンデスが機能しなくなるがニコル、デルフィン、ロージア、達閃など1枚で詰みに繋がるカードも多くあるので注意 またそれらを出される前に準備を整える 最終的にはチャフとナンバーを同時に絡めないと止められない状況を目指す。ただし自分の息切れには注意

バラギアラ…チェンジザドンジャングルと基本は同じ 相手もループデッキなので出来るだけ最速を目指す 向こうの方が妨害札が多いがそのループに入るのが遅れるのでそこを生かす ただあまり長引かせると動かれるのでほかのデッキより一手が重要になるので自分の動きを通すことをやや優先させる 

5cコントロール…立ち上がりは遅いがもたつくとドラゴ大王デルフィンで詰むので要注意 このデッキに対してはパイチャは打てるタイミングで打ちに行く ドゥポイズが腐りやすいのでルーターから捨てる選択肢もある このデッキだけはロングゲーム展開厳禁

デスザーク…有利対面なので落ち着いて行動する 最速ラピガリュは一気にゲームを壊されるので要注意 ドゥポイズを安易に投げないこと このデッキも最速ループ狙ってよし もしループできなかったとしてもヴォルグ投げて勝てることもある このデッキは相手によって強さがかなり変わるので有利対だからと油断すると簡単に形勢逆転されることもあるので決して油断しないこと

ゴクガサイクル…ステップル、ロイザーにドゥポイズを当てることが重要 一度動くとほぼ負けなので出来る限り最短で動くこと 逆に1度妨害できればかなり余裕が生まれる 妨害札はないのでしたことは出来る STは腐るので埋めてOK 自分の動きより妨害優先

赤青覇道…フレア覇道からのゴルドーザー轟轟轟をされる前提で動く 盾から引いたカードで戦うことになるのでトリガーの処理は慎重に 余程の理不尽ムーブ出ない限り即負けはないのでルーターを回してループ準備優先 Iチョイスから動けるようにガデスは常にハンドキープ 

ロマノフワンショット…先手とって最速で動けないなら負け もし相手がシャコ盾落ちでもラキナン連打できるのでかなり厳しい対面 ウォズレックでルーターを落とされるがかなりやっかい ルーター連打でパイチャを引きに行く とにかく最短でループすること

ジョーカース(ジョラゴン、ガンバトラー)…どちらのタイプも不利 出来ることは洗脳の除去、ポクチン投げられてもいいようにルーターを連打せずに手札キープ ヤッタレにドゥポイズを当てると次のターンパーリからの画用神が繋がるので注意 この対面は相手がうまければうまいほど不利(簡単に殴ってこない)ので諦めてもいい対面 

黒緑ドンジャンングル…5cと基本的に同じ ダクマに警戒していないとハンド全て落とされてトップ勝負になるので注意 ドンジャングルが場に出るとデルフィンも出されて詰みに近くなる ただ明確な妨害札はないのでルーターを積極的に打ち、ムカデやジャバランガなど捨てられないカードをキープしておく ロングゲーム展開厳禁

黒緑ドルマゲドン…ヤドックが辛いので優先的に除去 ジェニーでキーパーツが落とされる事も考える デットゾーンで殴ってくる形ならコマンド除去、もしくはジャバランガを立てて出させないようにする そうでない形なら黒豆とエターナルガードに注意 ロングゲーム展開しても間に合うので小型を除去しつつジャバランガ立ててドゥポイズで除去しつつ始動がやりやすいので狙うのもあり 禁断開放されてもスターからのドゥポイズ2枚で勝てるが無理はしない

ここら辺が自分が自分が戦っていたデッキです。中には漏れているデッキや戦い方が不十分なものあるかと思いますが実践経験が積めない自分では限界でした… ただ実戦経験がなく、初見で環境デッキと当たっても相手がどんな動きをするかを事前に調べておけば戦い方はある程度決まるのでそれに沿って戦うことが出来ました。何度もいいますが戦い方をしっかり抑えれおけば明確な不利対面はジョーカーズや早い段階でのループデッキやソリティアなので落ち着いて戦うことが重要です。

最後にこれからジャバランガを使うことについて。 個人的に反対です。ドッカンデイヤーやバーンメアなど絶望的に勝てないデッキが多いです。まず自分が当時勝てたのは環境にマッチしていた事も大きいです。受けが強いので殴ってくるデッキにも強く、それらを刈り取るデッキに対しても考え方により圧倒的不利に終わることはなかったでした。しかし現在はドッカンとバーンメアが強く、それの対策するとなるとジャバランガも自動的にケアされます(例をあげるなら達閃、ウサブレラ、リツイーギョ)このような環境ではジャバランガは全く戦えません。ループするならカリヤドネかドッカン使えばいいだけの話ですしね。わざわざ勝てない環境で握るのは余程の変態です。勝ちたいなら諦めも肝心です。なのでもし殿堂発表があり、強力なGRが弱体化、なくなった前提で話を進めていきます。あれから色々な構築を試してみましたが勝ちたいなら今回あげた構築のスパイナー1枚をザルバに変えるくらいのことしか出来ません。本来なら2投したいのですがここまで勝てないと攻めた構築にしないと勝ち残れないです。(結果残してる人はいました。自分が弱かった出だけなんでしょうが今CSが開かれたとしてもどうしても握る気にはなれません。)ただ全く戦えないわけではないので殿堂発表があり、CSが開かれて環境が読めないなら地雷として機能は出来そうです。ジャバランガを使って勝ちたいのかただ勝ちたいのかどうかを自分で考えて使うことをお勧めします。自分はそれでもいいと思い使い続けましたが絶対的に勝てない状況が続いていたので一旦離れようかと思っています。またいつか握れるときが来るのを待ちます。

色々と早足で書きました。壮大なタイトルの割にはなんかいまいちなような…今まで何回かノートを書いていますが全て自己満足で今回に至っては暇つぶしとやっつけ感満載な気がしました。なので所々付け足して行くかもしれません。そうなればまた告知します。また、このnoteについて質問等あればMDなどで対応します。

かなりの駄文でしたが最後まで読んでくれた方には感謝です。機会があればまた。

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