ジャバランガやデッキ構築について

デュエマに復帰してから約1年近く経ちましたがその時から握っていたジャバランガやデッキ構築について書きたくなったので書いてみました

目次としては

1 ジャバランガを握ろうと思った理由

2 ジャバランガデッキの種類について

3 デッキ構築についての考え

4 ジャバランガの有利 不利対面

5最後に

の5つについて書こうと思います

なお初めてnoteを書くので誤字脱字 文章的におかしい表現など出てくると思いますが最後まで見ていただければ幸いです

1ジャバランガを握ろうと思った理由

自分がデュエマに復帰しようと決めたのは約1年前 大学の単位も取れ卒業も決まり、時間に余裕が出来たので子供の頃から夢だったデュエマの大会に出てみようと思ったのがきっかけです。 クロニクルデッキも登場し強化され、昔使っていたシノビドルゲを使いたかったのでシャコガイル軸のシノビドルゲ、動画で見て楽しそうと感じたイメンダーヴィンを作り近くの公認大会に出場しました。しかしその時はラッカバスター、朱雀、ロージアダンテ、ゲイルウェスパー、ジョーカーズ、赤青バイク、赤黒ドルマゲドンなどの環境デッキが蔓延していて引き殺されるかループされるかコントロールされるかで何もできず勝てない状況でした。今考えてみれば強化されたとはいえシノビドルゲや扱い方が難しいイメンダーヴィンを使って復帰しようとしたのが間違いだったなと思います。

ただ大会に出て負けるだけでは楽しむこともできないと思い環境デッキを作る決意をしました。ですがどのデッキも値段が高くプレイングも要求されるもので毎日デュエマをできない環境にいてそれらのデッキを握ったところでただ金の無駄になるなと困っていました。しかしとある動画でジャバランガループをみたときにジョーカーズ以外には有利を取ることができ、ループを覚えれば回せる、と紹介されたのを見てこれなら一人回しで練習できて大会で勝てるのでは?と感じジャバランガを握る決意をしました。そこからジャバランガを使う戦いが始まりました。

2ジャバランガのデッキの種類について

話の繋がりが微妙ですがジャバランガのデッキには

1 テンプレの基本型

2 5で動いて最速ループを目指す型

3 盾を厚くする受け特化型

の3つがあると思っています。

1については35枚固定の自由枠が5枚の構築 最初に握るならこの型が一番ですし安定して動けます。自由枠にはストリーミングシェイパー、ホーガンブラスター、龍素知新、目的不明の作戦など殿堂カード、ギリガザミ、クロック、スパイナーなどの汎用カードをバランスよく入れられる利点があります。

2の5で動いて最速ループを目指す型はロマノフ2世をモンテスケールサイン、ロマノフサインを出してスカルメントガデスから型です。正直こと型は握ったことはないのではっきりとしたことは言えませんが自分的には不確定要素があるので使うのは渋ってます。ただ構築やプレイング次第ではダンテチャフさせる前に動く、ぽくちんやお清めトラップで墓地リセットされる前に動く、戻されてもロマノフ2世から墓地肥やしをした後に動けるなど瞬間的は爆発力がある型です。まだパイレーツチャージャーを入れなくても動くことが出来るので枠に余裕があるのも強みだと思います。

3の盾を厚くする受け特化型はスパイナー、クロック、ギリガザミ、テック団の破壊Go!、最近はミャウバウンなど妨害札を多く入れ、ジャバランガの特徴である受けの強さを全面的に出す型です。自分はこの型のジャバランガを握っています。理由としては今の環境が早いビートタイプが多く、受けが強い型が有利な環境だと感じたからです。またジャバランガの強みである受けの強さを全面に出せることも理由になります。この型の弱い点は自分から動きにくいことになります。受け特化させる分手札事故も多くなり、一手一手を慎重に動かないと負けに繋がります。

3 デッキ構築についての考え

2で自分が思うジャバランガの型を紹介しましたが3ではどの型を組むにしても自分が大事だと思い始めたことについて書こうと思います。構築と言っても自分は0から1を考えることは出来ないので1からどう広げるかの前提になります。

構築を考える上で大切なのは何をしたいかを明確にする、自信を持つ事だと思います。まずはテンプレ構築を握り、何を目的に組まれたのかを理解することが始まりです。それをせずに構築を弄ったところで途中半端なデッキが出来上がってしまうだけになります。誰が何を言おうがそのデッキを握るのは自分自身です。変にマウントをとってあーだこーだ自分の考えを押し付けようとするような人もいますが、そのような相手の話に耳を貸す必要はありません。また、相手の意見を否定するのではなく、考えを受け入れ視野を広げることで知識が広がり、自分がしたいことを見つけた時に最適解を見つける近道になります。ただそのデッキに必要なカードを抜くのはコンセプト自体が崩壊してしまう構築に繋がってしまうのでやめましょう。

(ジャバランガで例を上げるなら阿修羅サソリムカデ、ドゥポイズ 盤面除去、無限墓地肥やしに必要なため4枚確定、スターインザラブも盾落回避や相手も盤面除去にもなるので1枚 これらのカードを減らすことはお勧めしません。)

自信を持つことに関しては何故採用したのかをしっかり説明できればコンセプトが崩壊しない程度であれば大丈夫だと思ってます。csで勝つには勿論デッキパワー、環境読み、プレイングなどもありますが一番大事なのは自分のデッキに対する自信です。デッキに使うのは自分です。自分が使ってみて微妙と思うなら自信があるカードに変えた方がはっきりとプレイできますし後悔も少ないです。この考えになったのは去年の3月頃で、勝ちたい気持ちだけが先走り、ジャバランガにメタカードを多く採用する構築になっていました。その時に自分がしていたことはジャバランガの動きの邪魔をしていただけだと気付き、一から見直そうと考えました。コンセプトを崩さず、環境で戦えるジャバランガを作る方向にシフトし勝ちたい対面で勝てるようになり自分の考えが正しくなったと実感でしここま負けてもただ萎えるだけでなく何が良くて何が悪かったかを分析できるようにもなりました。

ジャバランガにオーラが入るか入らないかの意見を見かけますが個人的には入れない派です。ミャウバウンやランジャなどトリガー付きオーラがありますがそれで解決できる盤面が少ないと思うのが理由です。スパイナーやテック団の方が他面除去出来るので好きです。ただチャフやラッキーナンバーでケアされやすいことを考えれば場にクリーチャーが残る点やチャフを貫通できるオーラはそこが強いと感じます。どちらにも強み弱みがあるので環境や自分の使ってみた感じで判断するのが一番かと。

4ジャバランガの有利 不利対面

最後に自分が思うジャバランガの有利 不利対面について書こうと思います。自分が戦った対面しか書けない、対戦数が少ないのと個人的に思うことなので偏りがありますがご容赦下さい。

赤青覇道 有利

盾を厚くしているので殴ってくる覇道は有利に戦えます。オニカマスを出されてもループには関係ありませんしゼノシャークを出されてもドゥポイズで処理できます。一番厄介なのはフレア覇道からと轟轟轟やゴルードーザー轟轟轟の盾が早い速度で一気に3、4枚割られることです。なので何時でもループ出来るようにムカデドゥポイズを落として無限墓地肥やしが出来る体制を整えます。

墓地ソース 五分から有利

この対面は最速GTクロスファイヤバルチュリスのジャスキル打点が揃っている時にトリガーを引けるかどうかになります。一度でも攻撃を止められればドゥポイズで盤面を枯らし、ガデスまで繋げれます。

GR赤白轟轟轟 五分から有利

轟轟轟にはオーリリア、ミクセル、プーンギ、ガガパックンなど妨害カードがある他に轟轟轟の打点増加があります。負けたことはない対面ですがドゥポイズを使うタイミングが重要になります。盾を厚くしてるとはいえ妨害カードが多くあるとトリガーも機能しなくなります。無闇に墓地を肥やすだけでなくドゥポイズを除去札として考えて的確に使えれば有利に動けます。

チェンジザドンジャングル 不利

チェンジザを除去できば勝ち目はありますがあのデッキには猿飛があるのでドゥポイズが2枚要求になります。他にジャミングチャフ、本日のラッキーナンバー!などこちらの動きを封殺してくるカードがあります。こちらが何もせずにターンを返すことは避け、相手の妨害カードの息切れを待ちましょう。不利には変わりませんがチェンジザダンテよりは勝ち目があるのでそれを考えればまだまともに戦える対面ではあります。

デスザーク 有利

盤面を整えて責めるデッキなのでループが間に合います。途中で殴ってきても呪文を止めるカードは無いためかなり余裕で戦える対面です。ですが最速ラピガリュをされつつ毎ターンハンデスをされると一気に苦しくなります。最近デスザークが増えてきていますが本当に上手い人が使って上位に残れる印象なので不利対面でも隙を与えたらすぐに攻められることになるので慢心せず常に最悪を想定しながら動くことを心がけます。

メタリカミッツァイル 不利

赤白轟轟轟でも述べたプーンギ、ミクセルに加え、メタリカバーナインという手札補充、ミッツァイルによる打点の生成などこちらの動きを妨害し、盾で返しきれない打点を作ることができます。この対面は初動をドゥポイズで確実に処理し、トリガーを引いて対抗できるような盤面にします。他の不利対面よりは楽ですが暴れられたら確実に負けます。序盤からできる除去札がドゥポイズだけなので結構厳しいです。

ジョーカーズ(GR型含む)絶対不利

ジョットガン軸はぽくちん、GRにはジョジョジョマキシマム、洗脳センノー... ジャバランガ絶対倒すデッキなので無理です。出来ることと言えばぽくちん、ジョジョジョマキシマムが盾埋まりするように祈りながらシャッフルすることが大事です。

ハンデス(青黒、ドロマー ) 有利

ハンデスは相手によってループパーツが落ちることもありますしフィニッシュまで盤面を固めて長期戦になるデッキなので余裕がかなりあります。ただ最近はアダムスキー、ジャミングチャフを唱えて殴るなど今は色んな戦略があるのとハンデスされる以上手札が無くなることは確実なのでトップで引いたカードで戦うことになるので事前の墓地の準備が大切です。

ここまで書いておいてなんですが自分のデッキ構築は盾を厚くする構築なので基本的にどの対面もドゥポイズで盤面を荒らす、盾から引いたカードで戦う、妨害札を耐えてループに入る  というのが共通してます。戦い方の考えですがジャバランガを握っている内にどうやって戦いかが分かるのでそれに合わせた構築に寄せるのが一番だと思います。メタカードを積むのもありですが刺さらない対面には刺さらないのでジャバランガの動きが制限される感じになるので個人的には嫌いです。

5最後に

特に結果も残してない者が色々と書きましたが正しい正解はないと思います。握る人がいる分色んな考え、構築が出てくるのは当たり前の事です。自分も一時期色んな事を言いましたが自分だけの考えに囚われては新しい物はできず、ずっと同じような物しか作れないです。SNSや動画であり得ない、分かってないなどのコメントを見ますが確かにあり得ないかもしれませんが本人が考えたら結果なのでとってかかったように否定する必要なんてないです。完全に間違いだと思うなら意見を言うのはいいですが否定から入るのは止めましょう。ただ悲しくなるだけです。

完全な自己満足で書きました。拙い文章や知識不足で意味不明な箇所や疑問に思うことが多くあるかと思いますが質問等があればTwitterのリプやDMでできる限りの返答をさせて頂きます。

無駄に長い文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。



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