見出し画像

GP9thで使用したジャバランガのリスト、戦い方、考え方の解説

特に結果を残したわけでもないですが初めてGPに出場した記念としてまた書いてみようかなと思います。 今回も完璧な自己満足の記事ですが読んでいただければ幸いです。
あと普段ジャバランガを握っている人からすれば当たり前こともあるとは思いますが知らない人が読んでも分かるように理由なども書いていこうと思います。

追記

超次元の採用リスト、採用を検討したカードに新しく情報を追記、新規でメタカードに付いてのメリット、デメリットについてを追加しました。

デッキリスト、採用理由

採用を検討したカード、他のデッキタイプについて

メタカードを使うメリット、デメリット

戦い方、考え方について

の3つに分けて書いていきます。

まずはデッキリストです。

確定枠

阿修羅サソリムカデ 4

ループの起点、無限墓地肥やし、ループに入れなかった時のブロッカーなど様々な役割を果たしてくれます。もしかしたらジャバランガループというよりムカデループの名前で知っているという方もいらっしゃると思います。登場時に2枚墓地を肥やしてマフィギャングを2体まて蘇生、ターンの終わりにその回数分2体破壊するという効果はこのデッキでは余すことなく活用することが出来ます。4枚確定。

凶鬼07号ジャバランガ 4

このデッキの名前にもなっているカードです。自身と他のクリーチャーが破壊された時そのクリーチャーのコストより1大きいクリーチャーを墓地から蘇生できます。これによりループを発生させて相手にLOさせて勝ちます。裁定変更によって弱体化してしまいましたが2体並べはループ出来るのでまだまだ戦えますし、無限墓地肥やしのパーツにもなってくれるカードです。あとロングゲームになった時にジャバランガからドゥポイズを出してループに入ることも出来ます。今は2体並べなければならないので4枚確定。やっぱり愛してる

ジャバランガ1枚でも回るルートがあるにはあるんですがムカデを複数回使うことになり切り替えても面倒になるのが怖くて覚えていません。それにスターインザラブを使うので盾落ちもケア出来ますし使うのは極めて稀だと思います。実際にcsで2枚見えなかったことは1回しかありません。ただ覚えて無駄ではないので余裕があれば覚えておくことオススメします。

堕魔 ドゥポイズ 4

相手の盤面除去、無限墓地肥やし、登場時の破壊によるジャバランガの蘇生ストックの形成、このカードも様々なことが出来る万能カードです。またこのデッキでは相手の盤面に自分から触れられるカードはドゥポイズしかありません。無闇に墓地に送らず相手のデッキを判断して初動クリーチャーに投げると相手の行動を遅らせてループまでの時間を稼ぐ事が出来ます。4枚確定。

戒王の封 4

墓地からコスト8以下の闇のクリーチャーを蘇生できるこのデッキのループ始動枠です。STも付いているので相手ターンでもループに入るのこともでき、SSTでトリガーした時も強力です。4枚確定。

復活の祈祷師ザビ・ミラ 2

後に解説するザルバの蘇生ストックを作るためのサイキッククリーチャーを出せ、自身の効果でジャバランガの蘇生ストックを作り出すことが出来ます。またループに入れなくなった時にラストストームを建てることも出来ます。このカード自分が小学生の時から何かしらの悪いことに使われて嫌な気分になった記憶があるんですがまさか自身で使うことになろうとは 殿堂してないで良かった。1枚あればループできるので2枚採用。

偽りの星夜 スター・イン・ザ・ラブ 1

ループパーツの盾落ちのケア、無限墓地肥やしのパーツになることは勿論、相手のクリーチャーを全て墓地に送ることが出来ます。あるかないかでは戦略の幅がかなり変わります。かといって必須パーツではないので1枚採用。

サイバー・I・チョイス 4

手札のSTカードを使うことができるカード。序盤で盾から引いてもルーターを使うことができ、採用している受け札を使うことで相手の妨害が出来ます。準備が整って入れば戒王の封を使いそのままループに入れます。自身が青であり、ルーターとの色の噛み合いもいいので4枚確定。

エマージェンシー・タイフーン、サイバーチューン それぞれ4

どちらも優秀なルーター枠。トリガーが付いているのも大きく、盾から引いてもループの準備が出来ます。またエマージェンシータイフーンは0か1か2枚を選んで引いて1枚捨てることが出来るので後半でムカデの効果で山札に心配があれば引かなくても良いというメリットもあります。サイバーチューンは強制で3枚引きますが2枚捨てられるので手札で腐っているループパーツを多く捨てられる方がメリットが大きいです。これらを引かないと始まらないので各4枚採用

黒神龍サルバ 2

ヴォルグサンダーに変わるジャバランガループの新しいフィニッシャーになります。相手に強制ドローさせることカードを無限に出すことでLOを狙います。ヴォルグサンダーと違ってメインデッキを圧迫してしまいますがヴォルグサンダーに出来ない悠久のフォーエバープリンスをケアできます。ヴォルグサンダーを無限に出す証明をして悠久のフォーエバープリンスが捲れた場合、山札を悠久のフォーエバープリンスだけにすることが出来ますが2枚以上あった場合勝ちきれません。その点ザルバは相手に強制ドローをさせるのでヴォルグサンダーに勝っています。実質の強化(な訳あるか)ザビミラと同じように1枚あればループ出来るので2枚採用。

自由枠

撃髄医スパイナー 3

このデッキの受け札になります。ジャミングチャフをすり抜けられる、ラッキーナンバーでケアされにくい、また登場時-3000を3回を振り分けられSSTでトリガーした場合墓地のドゥポイズを蘇生させられるのも強力です。またジャバランガがいる時にムカデを破壊した時に出来る9の蘇生ストックも活用でき、相手の攻撃を耐える手段となります。ビート対面で引ければ勝ちが近づき先程も言ったようにケアされにくいトリガーである、手札に来ても戒王の封やパイレーツチャージャーを打つためのマナにもなれサイバーIチョイスからも打てるので3毎採用。

パイレーツ・チャージャー 2

山札から2枚みて1枚を手札、1枚を墓地に置けてチャージャーなので戒王の封に繋がります。またロングゲームになりそうな時にもサソリムカデに繋がります。ここ確定枠かどうか迷ったのですがガチャマジョチャージャーを採用していれば要らないですしデッキタイプによっては入らないこともあり微妙な立ち位置なので自由枠にしました。このデッキではガチャマジョチャージャーを採用してないので確定枠ではあります。(どっちやねん)最速ループを狙える、ロングゲームに強いので2枚採用。

終末の時計 ザ・クロック 1

登場時ターンを飛ばせる強力なトリガーです。トリガーで引いた時に逆転に繋がる可能性があるのは勿論、マナに置いて置けば相手に対してケアを悩ませることもできその分スパイナーが生きています。ただこれがトリガーしたからといって完璧に状況を打開できる訳では無いのと枠の関係上1枚採用。

無法地帯 マクラーゲン/無法警報PSY 1

1枚引いて1枚を盾に埋めてその後盾を1枚墓地に送ります。トリガーを埋めることもでき手札に捨てたいループパーツがあれば埋めてそのまま墓地に送ることが出来ます。ルーター枠がもう1枚欲しかったのと盾を仕込めるので時間を稼ぐことが出来るので1枚採用。

超次元について

超次元は時空の踊り子マティーニ2、勝利セット、時空の霊魔シュヴァル、超次空ラストストームGXXを入れて下さい。(リストにシュヴァルがないのは忘れたからです…情けねぇ…有るまじき失態…)
マティーニはザルバ、ジャバランガの蘇生ストックを作ることが出来るので確定です。ラストストームは覚醒させて殴りに行きます。ループできない時点で勝つことはかなり難しいので負けるにしても思い切り負けましょう。シュヴァルはループできなくで殴る時、ジャバランガとザミミラがデーモンコマンド持ちで覚醒でき打点になります。勝利セットについてはガイアールカイザーはスピードアタッカーなのでラストストームからの打点になります。リュウセイカイザーはコスト6なのでジャバランガの蘇生ストックの生成に役立ちます。プリンプリンは相手の足止めです。

追記

大事なヤヌスを入れるのを忘れていました… ガバガバ過ぎる… 後にデッキタイプで紹介するガジュートとヴィルヘルムのループのフィニッシュとしてSA付与が必須になります。

この記事の公開後、ナムルさん(@namur_u168)から活用出来る超次元の情報提供がありました。
ゼロカイザー、ガチンコピッピーを使い盾を0にするというループになります。ザルバが引けなかった時にゼロカイザーのファイアーバードが破壊されると相手は盾を1枚選んで手札に加えるという効果をループさせ、ヤヌスでSA、パワーアッターを付与できます。またサイバーIチョイスがトリガーした時にサイバーIチョイス▶サイバーIチョイス▶戒王の封▶ザミミラ蘇生をすることによりゼロカイザー、ガチンコピッピーを建てることでターンの返しにサイキックリンクし簡易ドンジャングルが作れます。更にタップした状態でサイキックリンクを解除するとガチンコピッピーをタップした状態で残せるため2回の攻撃を耐えれます。主に赤単などに使用するようです。
これ試した訳では無いんですが見た瞬間衝撃でしたね。(もしかして知らなかったのは俺だけなのか…?)無理にラストストームを建てるより簡単でより実践的です。パワーラインが低いとはいえ簡易ドンジャングルを建てられる、解除されても2回の攻撃を止められる。トリガー踏む可能性はありますがラストストームも同じですしこちらの方が応用が効きます。今の環境じゃ簡単に除去されるから意味ないじゃんと思われる方も居らっしゃるとは思います。この超次元採用についての論点はそこではないです。ループであるこのデッキでここまでの動きが出来るという時点でかなりの発見です。戦い方のバリエーションが増えるというだけでループデッキには大きな恩恵となります。あくまでもジャバランガはループデッキ。そのデッキでここまでの事を考え付くのは流石としか言いようがありません。本当に素晴らしいと感じたので掲載させて頂きました。

この部分の紹介に対してナムルさんに直接何かを言うのは絶対にお止め下さい。自分が素晴らしいと感じたのでお願いして掲載許可を頂きました。この紹介に穴を見つけたりはせず、新たな発見があったのだと認識して頂きたいです。
この場を借りて掲載許可を下さったナムルさんに改めてお礼申し上げます。ありがとうございました。

以上40枚がGP9thで使用したジャバランガループのリストになります。

採用を検討したカード、他のデッキタイプについて

ここからは過去自分が使っていた、採用を悩んだカードと他のジャバランガのデッキタイプについて書いていきます。

テック団の破壊Go!

2つある効果がどちらも強く、色んなデッキに大して有効で色もバランスが取れるカードです。しかし前日の友人との調整で今の環境では簡単にケアされる、刺さりずらいという理由で採用を見送りました。

ガチャマジョ・チャージャー

このカード強いことしか書いてません。パイレーツチャージャーよりも強く、GRクリーチャーを有効なものにしておけば無駄がありません。何故不採用なのかというと友人との調整でルーターしか落とせなくて全く勝てなかったからです。これフォロワーさんから教えて頂いたんですよね。フォロワーさんには大感謝なんですが自分の引きが悪すぎて話になりませんでした。申し訳ないです。真面目な話をするとこのカードは墓地に落とすカードを選べないという不確定な点ですね。山札を3枚を選べず墓地に送るのは後々ムカデを使った時に響いてきます。しかしこれからの環境は速さを求められるので3枚落とす効果は強力でGRを使うことで戦略の幅が広がるので不確定要素と引き換えても強いので採用する価値は十分にあります。

ストリーミングシェイパー

3コストの性能じゃないですね。だから殿堂なんでしょうけど。これもガチャマジョと同じく自分の引きが弱すぎて話になりませんでした。悲しすぎる。殿堂カードに相応しい強いカードなのでガチャマジョと同じく不確定要素と引き換えても強いので採用する価値はあります。

我狼罪 フェンリ業ル

ガチャマジョを採用しているのであればGRクリーチャーから戒王の封をケアされていてもループに入ることが出来ます。これはオーラにしかない強みであり相手の意表を付くことが出来ます。今回はガチャマジョを採用しなかったこととフェンリ業ルを使うなら黒オーラ主体の方が強みを生かせるということで不採用になりました。

以上が採用を検討したカードになります。たったこれだけかよ!?っと突っ込まれそうですがそうなんです。これはデッキタイプの話で詳しく書きますがジャバランガはタイプによって固定されるカードが多く自由枠が限られているためこれだけとなる結果になりました。採用候補カードを考えれば他にも多くありますが今回は採用を検討したカードということにさせていただきます。

目的不明の作戦、龍素知新

墓地の呪文を使いまわせる殿堂カードです。ルーターの再利用、戒王の封を打つ、トリガーしたテック団を使い回すなど小回りが効くので元々のリストには入っていました。しかしデック団が抜けたこと、墓地にある呪文しか使え無いという点が自分がしたい時に最適な動きが出来ず、安定性に欠けると感じたので不採用としました。強力なカードであることには間違いがないので採用する呪文によっては力を発揮出来るカードです。

ここまで書いていて引きが弱いから採用しないとかふざけるなよ!とか言われそうで怖いです… ですが事実なので仕方ありません。実際に前日泣きたくなるくらい引き弱くてデッキ変える選択肢すらありました。1つ言い訳をさせて頂くとGPという大舞台で不確定要素に左右されるカードを使いたくなかったというのがあります。折角出るなら納得できるカードを優先したかった結果です。

メタカードを積むメリット、デメリット

メタカードは環境を乗り越えられる力があります。しかし時にはデッキの邪魔にしかならず、デッキパワーを下げるだけになる場合があります。例えば奇天烈シャッフ、本日のラッキーナンバー!です。どちらも呪文を止められるカードです。それに加えてシャッフは攻撃、ラッキーナンバーは召喚を止められます。これらを使えば環境を戦えるのでは? 実際は違うというのが自分の考えです。それぞれのコストを見てみるとシャッフは4,ラッキーナンバー3です。このデッキでの3、4の動きはルーターを打つ、チャージャーでループに入ることに近づける、ドゥポイズによる妨害になります。3コストでラッキーナンバーを打つよりルーターを打つ方が後々有利になりますし4コストでもルーターかドゥポイズを投げる動きになります。5コストで打てれば次が見えますが後手だった場合間に合わない可能性が出てきます。ではシャッフの場合はどうでしょうか。4コストで出して呪文を止めらとしても相手のクリーチャーが複数体いてコストが散らばっているなら効果が薄いです。しかもドゥポイズを打つ時に巻き込まれます。メリットもありますがデメリットもありそこまで長い時間を稼げるとは思えません。あとはタイミングを逃してしまうとただ腐るだけになってしまいます。考え方の部分でもお話しますがメタばかりを意識してしまうと本来の動きを阻害してしまいます。

1番可能性があるのは拷問ロストマインドです。昔かなり不利なチェンジザダンテに打てれば勝ちまで有り得るカードです。現環境ではパーフェクトネイチャー、ヤドカリネが暴れると予想されるのでループされる前に打ってこちらがループするまでの時間を稼ぐ事が出来ます。呪文1枚で時間を稼げ、不利を一気にひっくり返すことが出来るスーパーカードです。ですがロストマインドには最大の弱点があります。それは刺さらないデッキには全くと言っていい程刺さりません。もうびっくりするくらいに刺さりません。ただ腐るだけです。しかも打った所で相手の手札に呪文がなければ不発です。ただ無駄に4コスト支払っただけです。ひたすらに虚無。ここまで色々と言いましたがやはり1番可能性があるカードです。最近ではツインパクトも増えているので不発になることは少ないでしょう。

このようにメタカードにはメリットもあればそれと引き換えにデメリットも存在します。割り切って採用しないかデメリット承知で採用するか、こればかりは個人の考えたか次第になります。どちらが絶対に正しい訳でもなく、絶対の間違いでもありません。自分の中でメリットとデメリットを天秤にかけて判断する必要があります。

デッキタイプについて

続いてはデッキタイプについてです。この前書いたnoteにもタイプを上げましたがヴォルグサンダーの殿堂やオーラによりデッキタイプが増えてきたので改めて書いていきます。

ジャバランガのデッキタイプとしては

自分が使用した昔から使われているタイプ

ロマノフ2世などを使い早い段階で動くタイプ

魔道具と合わせて盤面をコントロールしつつループするタイプ

オーラによりケアされにくいタイプ

があると感じます。

自分が使用した昔から使われているタイプは安定性があり使いやすいです。フィニッシュにガビュートとヴィルヘルムを採用にマナ、盤面、シールドを無くして殴りに行く形もあります。このデッキの利点はとにかく使いやすい所です。ルーターを最大枚数積み安定性を上げてパイレーツチャージャーから戒王の封に繋げます。このデッキのデメリットとしては固定枠が多く環境に依存してしまう点です。ヴォルグサンダーがプレ殿となってザルバの採用によりメインデッキが圧迫されてしまいメタカードに対する回答を用意出来るか怪しいです。環境により勝てる勝てないがハッキリ出てしまうように思います。ですが実際に使いやすく、戦い方を意識すればメタカードがあっても戦えます。採用カードは完成されていると言ってもいいほど完璧な為、初めてジャバランガを使う方にはオススメです。

ロマノフ2世を採用するタイプはロマノフ2世から戒王の封を打ちループに入ります。ルーターでロマノフ2世を落としてインフェルノサインなどの蘇生呪文からロマノフ2世を蘇生させることが主となるので相手にケアされる前に動けます。ただそれをするならロマノフワンショットの方が完成度が高いので現在ではあまりみかけないタイプです。

魔道具と合わせて使うタイプは使ったことはないのですが魔道具の特徴である墓地肥やしと噛み合せることでルーターが無くても戦うことが出来ます。これ作った人凄いですね。魔道具としても戦うことができループだけに頼らない戦い方が出来るのでこのタイプを作り上げた方は凄いと本当に感心します。扱うには難易度が高いと思われますがその分の恩恵は十分に得られるデッキタイプです。

オーラを主体としたタイプは新弾に登場したフェンリ業ルからループに入ることができ、ケアされにくい特徴があります。これを見た時にジャバランガで使えるのでは?と思い考えては見ましたが不確定要素が多すきるのが不安になり使うのを渋っています。ただ今までのジャバランガと違いGRも活かす事ができ戦略の幅が広がるので突き詰める価値は十分にあります。

以上がデッキタイプについてです。ループデッキですが色んなタイプのジャバランガが存在しているのでその構築を見る度に参考にすると同時に感心しています。自分で作り上げることが出来るのが理想なのですが… まだまだ研究不足ですね。

戦い方、考え方について

最後に戦い方、考え方についてです。今更ですが無限墓地肥やし、ループの手順についてはここで文字で説明するよりYouTubeに上がっている動画を見た方が実際に動きを確認出来るのでそちらをご覧下さい。自分も実際に動画を見て動きを確認しながら練習していました。その方が分かりやすく理解が早まります。(決して説明が面倒だとかそういう訳では…)

戦い方に関してですが自分はドゥポイズは手札キープ、無限墓地肥やしのパーツがあれば即スタート、サソリの破壊効果を最大限に使う、これらを意識して戦っています。ドゥポイズは有効な除去札として活躍でき、ルーターで落とさずとも墓地に送れます。無限墓地肥やしの準備が整っているなら迷わずループを開始し、限界まで山札を掘ります。ムカデが出せなくなってもムカデの破壊効果があればジャバランガを蘇生させることができ、ループ出来ます。

ジャバランガの蘇生に関してですがジャバランガを一体残してザビミラでコスト6の超次元を出し、それを破壊して7の蘇生ストックを作ります。他にも無理にドゥポイズを出さずともザミミラを効果待機させたまま破壊できたりとかなりの応用が出来ます。今まで戦ってきてこれを使うことが1番多かったです

ジャバランガループの目的は当たり前ですがループをさせることです。そこに至るまでの過程についての考え方は人それぞれですが自分は最速でループに入れるというより安定性を求めます。なので不確定要素があるロマノフ型、オーラ型はあまり好みではありません(単純に自分の引きが弱いだけなんだよなぁ… それも含めて実力なんですかね 悲しい)あとは環境と戦う為にメタカードを積み動きが弱くなるのも嫌いです。これは過去に自分が実際にやっていた事で〇〇に勝つためにこれを入れよう、と考え実行しても引けたら強いけど今じゃない…なんてことはザラにありました。今思えばこの行為は不確定要素を増やしていただけなんですよね。思いっきり矛盾な事をしていた訳です。そりゃ勝てんだろってツッコミたくなりますね。でもその経験があったから今の考えに辿り着けたので決して無駄な事ではなくいい経験になったと感じてます。大袈裟かもしれませんが考え方が変わるだけで世界が変わります。それは結果にも繋がり自信にもなります。負けをただ負けたと思うだけでなく何故負けたのか、プレミはなかったかなど次に繋がる考えも出来るようになりました。これは自分にとって大きな変化でありDMPとして少しは成長出来たのかな?としみじみ思います。
あとは正直ジャバランガは環境に大きくされるので勝てない時は本当に勝てません。その時は割り切ります。やれる事やって負けることはプレミして負けるのとは訳が違うので切り離して考えてます。

以上が自分なりの戦い方、考え方になります

最後に

前に書いたnoteよりも色々と書けたかなぁと満足しています。(完璧なる自己満足です。)拙い文章なので意味が伝わりにくい、他にも聞きたいことがあるなどご意見や疑問があればTwitterにてリプまたはDMを頂ければと思います。できる限り答えてnoteに追記していきます。

それでは 最後まで読んでいただいて有難うございます!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?