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リメイカー抜きローテAFについて

こんにちは。セシリア(@sesiria_na314)です。

今回は リメイカー抜き のAFネメシスについて自分の考えを整理するとともに、多くの人に認知してもらいたいと思い、記事を書いてみることにしました。従来のものとはデッキ認識もプレイングも全く異なると思うので、批判せずに温かい目で見て頂ければ幸いです。もちろん、人によってデッキの合う合わないはあるので “リメイカー入の方が勝てる” という人も一定数いると思います。自分は、リメイカーを抜いてから明確に勝率が上がったと感じ、Twitter上で「リメイカー要らなくね?」という意見が散見されたからこその記事です。ご理解の程よろしくお願い致します。


全文無料です。


〇構築

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現在、自分が使用している構築です。ランクマッチで14連勝、12連勝をし、他にも2桁連勝を数回することが出来ました。

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コンセントレイトや両雄激突など、あまり見かけないようなカードが入っていることでしょう。その辺の採用理由や入れ替え枠諸々は後述するとして、まずは自分がリメイカーを不採用とした理由を解説していきたいと思います。

〇リメイカー抜きに至るまで

この項について語る前に、リメイカーの長所と短所をまとめていこうと思います。

・長所

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①.カードパワーが高くこれ1枚で強力な盤面を形成することが出来る
②.パラダイムシフトのコストを一気に下げることが出来る
③.復活させるAF次第でフィニッシャーとして、或いは耐久役として貢献出来る

といったところでしょうか。一見、ただただ強いだけのカードですが、長所の中にも裏を返せば短所となってしまう点もあります。

①に関しては盤面が埋まっていたり、AFの破壊種類が少ない場合に最大限のパフォーマンスが発揮できない、などの欠点を内包しています。特に6ターン目に結晶コロニーを置くことが多い都合上(詳しくは後述)盤面が思うように使えないといったことはよくあります。

②に関してはおまけ程度の効果で、この目的を達成するだけならアーティファクトスキャンや運命への反逆、デバイスチューナー等を有効活用した方が動きの幅が広がります。

③に関しては出目の運ゲーになってしまいます。復活させるAFを限定して調整するようなことは出来ますが、その場合AFの破壊種類数が増えないのでスキャン、モデスト、コロニー、スピネ&ルチル(以下スピルチ)のパフォーマンスが下がってしまい、デッキ内に大きな矛盾を抱えることになってしまいます。

これらに加え、更に欠点があります。

・短所

①.コストが重く、事故要因となってしまう
②.9ターン目にコロニーをプレイすることを想定すると7or8ターン目にしか投げないカードである
③.環境デッキの式神ウィッチや進化ロイヤルに対して弱い

などです。

①は言わずもがな。こいつが序盤に被ったせいで負けるなんてことはざらにあります。

②は純粋に投げるタイミングが殆どない、といったもの。さらに言えば7.8ターン目はAFの種類を増やしたいターンであり、スキャンやスピルチを強く使いたいことが多いです。種類を増やすことで、モデストやコロニーのバリューも上がるので、こちらのムーブの方がデッキとマッチしていると思います。リメイカー採用時には、リメイカーがハンドの左端に固まっている場面を何回も目撃しました(笑)

③は、式神の豊富な除去、ロイヤルのターミナルウェポン等によってボードを形成しても簡単に返されてしまう ということです。なんなら、スペルの打ち先やフォロワーの当て先を作らない方が有効な場面もあるくらいです。



お分かり頂けたでしょうか。


以上を踏まえて長所と短所を天秤にかけると、どうしても短所が目立ってしまうため、 リメイカーは不要 との結論に至りました。


〇デッキ性質


リメイカー不採用型の場合のAFのデッキ性質を、マリガンや立ち回りの指標としやすいように解説いたします。

AFの破壊種類を増やすことでバリューの上がるカードを強く使うことで絶大なパワーを引き出す。特に6種類達成後はスキャン、スピルチの強力な効果が使えるようになるため、それを第1目標としてプレイをしたい。更に、それらキーカードへのアクセス率を高めるためにドローカードが多めに採用されている。低コストのカードが多く組み込まれているため事故もほとんど起きず、ハードマリガンがしやすい。アグロプラン、もしくはモデスト・コロニーによるバーンプランを使って戦う。ミッドレンジプラン(ボードプラン)は殆ど取らないが、スピルチ+6種類スキャンなどでボードを形成する動き自体は出来る。ゲーム中にアグロからバーンプランへ移行するなどの柔軟な動きが可能かつ状況対応力が高いので臨機応変にプレイしていくことが求められる。


こんな感じです。プレイスタイルが従来のものとは少々違うかと思われます。

自分も以前はアンリミテッドを主としてプレイしており、知り合いのアンリミテッダーにこのデッキを渡したところ、驚くくらいに勝てるようになったと言われたため、どちらかと言えばアンリミテッドが得意な方向けかもしれません。


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それと、ハードマリガンがしやすいというのは結構大きく、躊躇いがちなこのマリガンもリメイカー不採用によって事故が少ないと分かっているからこそ堂々と出来ます。


〇採用カード解説


・コンセントレイト

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ドローを進めることで、キーカードへのアクセス率を上げるカードです。モデスト・コロニープランを最重視したための採用ですが、アグロプランを阻害するようなことはありません。序・中盤は余ったppにくっつけて1ドロー、終盤は下がりきったパラダイムやスピルチAoEと合わせて2ドロー2回復で使うことが多いです。ただし、先攻3ターン目の場合は多少のテンポロスをしてでも2ドロー効果を使うことがあります。


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↑先3コンセントレイト2枚打ちでキーカードのモデストとコロニーを引き込むことが出来ました!


・アーティファクトスキャン

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使い方は基本的に2パターンです。

①パターン:アナライズ、エンシェントの両方、或いは片方を回収するパターン
②パターン:6種類達成後にランダム2種のAFを0コスで加えるパターン

どちらもよく使います。


①はパラダイムシフトのコストを効率的に下げたり、エンシェントによる盤面干渉、ルチルの無料進化用AF供給などの役割があります。


②は加わるAFにもよりますが、フィニッシャーともなりうるとても強力な使用方法です。


状況にもよりますが、出来るだけ②のパターンで使いたいので、①パターンを連発するのは控えたいです。

ここで知っておくと便利な知識が、序盤に運命への反逆を絡めて①パターンで使う場合、エンシェントアーティファクトを当てた後すぐにスキャンを打つプレイングがあるということです。相手のターンを待ってからではミスティックを加えてしまうこともあるので気をつけましょう。


・両雄激突

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主にAFを自壊させるためのカードです。突進や疾走を持たないAFを即座に破壊させて種類を増やしたり、アナライズ、ブリッツ、レディアントのラストワードを有効活用させたりします。消滅カードの多いビショップや、ペインレスサムライを有するロイヤルに対しても強く出ることが出来ます。単純に除去能力が高くなるのも優秀で、アグロデッキや式神ウィッチ、葬送ネクロなどに対しても使うことが出来るため、非常に汎用性の高いカードと言えるでしょう。

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↑激突を使うことでリーサルです(どのみち勝ってそうですが)

・デバイスチューナー

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種類は増えませんが、盤面のAFをコピーして手札に加えることが出来ます。

目安として増殖する頻度は

エンシェ≧アナライズ>スピルチ>その他

です。

エンシェントorアナライズを増やせば盤面干渉orドローをしながらパラダイムのコストを効率的に下げることができ、スピルチを増やせば強力なAoE効果を複数回使うことができるようになります。

2ターン目にプレイした結晶コロニーから加えたゴーレムに向かって「1コスくっつけられるから~」などの理由で安易に使うのは絶対にやめましょう。 エンハンスが絶妙に邪魔で使いにくいことが多いので、損となりやすいムーブです。それをするくらいなら後のターンにエンシェントを増やした方が強いです。


・アーティファクトの同調

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4択チョイスによって使い方が多岐にわたるカードです。

目安としてチョイス頻度は

アナライズ≧パラダイム>レディアント>トレース

です。

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アナライズは他のパラダイム供給が見えている時やチューナーが見えている場合、マジックエンジニアが見えていない場合にチョイスします。逆に言えばそれ以外の場合は基本パラダイムを取ります。


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例えばこのような場合。2ターン目に動ける札が見えていませんが、この同調はパラダイムを取った方が強いです。アナライズをエンジニアで生成できることと、反逆でパラダイムのコストを下げることが簡単かつ、後々のモデストのバリューを高めることが出来るため、パラダイムを取った方が結果的に得をすることになります。


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レディアントはアグロプランを通す時や詰めの打点として使う時にチョイスします。特に、レディアントチョイスでリーサルといったパターンはしばしば発生しますが、アナライズやパラダイムを取る頻度の高さから気づきにくいです。常にレディアントを取る択を頭に入れておきましょう。


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トレースを取る事はごく稀で、トレースを取るくらいならアナライズでドローを進めた方が強いです。トレースがないと6種類達成出来ない、もしくはトレースでアグロすれば勝てるだろう、といった場合にのみチョイスを検討しましょう。


・機構の技師

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ラストワードのため時間差はあるものの1/1/1フォロワーでパラダイムシフトを供給出来る強力なカードです。AFのマリガンでよく議論になりますが、自分は常にキープしたいカードだと思っています。理由は種類が増える関係上、1試合のうちにパラダイムシフトが2枚は欲しいカードであることと、技師本体が終盤に引きたくないカードであるためです。アグロプランへの貢献度が高いのもよい点ですね。


・ロボティクスユーザー

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 2/2/2でパラダイムを供給出来るカード。これといった解説は不要だと思います。これも常にキープしたいカードです。


・界門のホムンクルス・ラズリ

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9コスコロニー4枚目としての役割を持ったカード。コロニーの1枚目を結晶で切る事が多い関係上、フィニッシャーが増えるのは評価が高いです。進化権を使えばダメージを1回まで無効に出来るので、その延命によって勝ちを拾えることも多いです。(ゼルガネイア猛虎やゼウスなど)。

リノエルフ対面などでは、2/2/2守護ダメージ無効として使うこともしばしばあるのでエンハンスに囚われすぎない方がいいということを覚えておきましょう。


・マジックエンジニア

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チョイスでアナライズorエンシェントを生成出来るカード。序盤はアナライズを取ってテンポを取りつつドロー、中盤~終盤にかけてはエンシェントを生成して処理を行う、といった使い方をします。破壊種類にアナライズを加えられることもあり、出来るだけ前者の使い方をしたいため、序盤に意識的に切ることを心がけましょう。

4ターン目にチューナーがくっつく場合や、対面のアグロムーブがきつそうだと感じたら序盤でもエンシェントを出して構いません。


・運命への反逆

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1枚でAFを2枚生成できるカードで手札のパラダイムのコストを効率的に下げられます。また、デッキ内で唯一ミスティックを生成出来るカードでもあり、6種類達成への貢献度も高いです。

先攻はもちろん、後攻でも手札次第でキープしたいカードです。


・アイアンスティンガー

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パラダイムシフトを供給しつつ、進化でエンシェントを生成出来るカード。スタッツも高く、高い除去性能を有しますが、進化を使いたいフォロワーであることと、被りが弱いカードであるため本構築ではピン挿しとなっています。好みで増やしたり減らしたりしていいと思います。


・アブソリュート・モデスト

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このデッキの最強カードです。盤面への干渉力とフィニッシュ力が上がり、破壊されたAFの種類が増えれば増えるほどダメージが凶悪なものとなっていきます。このカードの有無で優勢と劣勢が逆転することもざらにあります。エンハンスはあまり使いません。

手札に複数枚来た場合は、基本的にPPが余ったタイミングで空打ちして構いませんが、ルチルのおかげで1コス1点除去にもなるということも覚えておくと便利です。ゼルガネイアやクオンの天后を取る時にたまに役立ちます。

思うように種類を稼げないラービショ対面以外では常にキープしたいカードです。


・《世界》・ゼルガネイア

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強力なカウンター効果を持つカード。回復能力が高く、2ドローでキーカードが引き込みやすくなるのも高評価。また、直接召喚効果でフィニッシャーとして貢献してくれることもあります。やや、コストが重く、事故要因になることもあるカードなので本構築では2枚採用となっています。

回復効果を重視したり、ラグナアウェイクによるOTKプランを重視するのであれば増やしてもいいと思います。


・遺物の番人・ルチル

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進化時効果でレディアントAFを生成できる非常に強力なカード。特に、トークンのスピルチが非常に強力でスピルチのAoEがあるからこそリメイカーが不要になったとも思っています。進化権の温存が可能になるので出来るだけ無料進化を利用したいカードです。

アグロプラン、またはリーサルが見えている時以外は基本的にレディアントを当ててスピルチを回収したいです。


・マグナジャイアント

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1コスでロボティクスorアイアンスティンガーを持ってくることの出来るカードです。パラダイム供給がしやすくなるのもありますが、デッキを圧縮してくれるのでその他キーカードが相対的に引きやすくなるのも高評価です。

・ヴァーテクスコロニー

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結晶として置けばAFの破壊種類を2種類増やすことが可能で、本体で使えばフィニッシャーとなることが出来ます。本体効果はモデスト効果と合わせて相手リーダーの体力を20点削ってしまうようなこともあります。(平均は12~16点です。)

結晶の置くタイミングですが2ターン目、もしくは6ターン目に置くことが多いです。

6ターン目に置くことが多い理由は、4コストの強力なカード(モデスト、反逆、スティンガー)とくっつけられ、置きやすいからです。更に7ターン目にルチル+ゴーレムが綺麗にくっつき、9の本体コロニーまでにゴーレムを両方とも出せるので、置きそびれた場合は6に置くことを意識してプレイしましょう。

マリガンでは先攻ならば常にキープしますが、後攻では思い切って返すこともあります。


〇入れ替え候補のカード


・浄化の輝き・ミュニエ

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メタカード最強枠です。ミラーや式神のラスワを消したり、エターナルホエール、ペインレスサムライ等の対策になります。

・夢の使者・アメス

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守護付与とドローが可能で、ボードを形成することができるカード。アグロプランを重視するなら採用も考えられますが、2枚目以降が弱くなりやすいということを覚えておきましょう。

・ラグナアウェイク

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ヴィズヤとゼルガネイアやブリッツアーティファクトと合わせてOTKが可能になるカード。イザルエの全消滅効果も強力でなんならイザルエを使うことの方が多いんじゃないかとさえ思います。2コスランダム3点除去として最低限の役割も持てます。デッキ公開制なら是非採用したいカードです。


〇各マッチアップ解説


では、実際にどのようにゲームプランを組み立てプレイしていくのか、意識するべきことは何か、対面ごとに解説していきたいと思います。


〇vs式神ウィッチ


マリガン

単キ共通:コンセ、技師、同調、ロボティクス、コロニー、モデスト
先攻単キ:反逆、(コロニーがない場合の)エンジニア


基本的にはモデストとコロニーによるバーンで9ターン目に勝ちます。ルーニィの回復ループがきついため、中盤~終盤にかけて顔を削ってもあまり意味がありません。しかし、先攻時にはアグロが通ることも少なくないので狙えるなら積極的に狙いましょう。

先攻でアグロプランを通す気がないのならコンセントレイトは3ターン目に2ドロー効果で使って構いません。 下手にアグロするよりかはモデストを引きにいった方がマシです。

対面から飛んでくる打点が痛いのでゼルガネイアやエッジアーティファクトの回復、スピルチのAoEを活用しましょう。ゼルガネイアと激突を組み合わせてクオンと天后を処理する手法があるということも覚えておいてください。


〇vs進化ロイヤル


マリガン

単キ共通:コンセ、技師、同調、ロボティクス、コロニー、モデスト
先攻単キ:反逆、(コロニーがない場合の)エンジニア

基本的にマリガンは式神ウィッチと同じです。

しかし、この対面に対してアグロをすることはまずありません。ゼルガネイアやアンリエットといった回復、ターミナルウェポン等による除去が強力なため、9ターン目にバーンで勝ち切ることが最も有効です。


後3カゲミツをあまりさせたくなく、モデストを特に早期に引き込みたい対面なので先3コンセントレイトを積極的に推奨します。それが出来ない場合はエンジニア等を置いて構いません。


そして、バーンで勝ち切る時に最も厄介になってくるのがアルヤスカです。 対面は確実と言っていいほどコロニーの前ターンにアルヤスカを置いてくるので、コロニー後のモデストの打点が顔に飛ばなくなってしまいます。

その対策としては

①.進化権を残しておき、コロニー進化でアルヤスカを取る
②.0コスのパラダイムシフトを2枚使用して取る
③.スキャンから加えた0コスのアーティファクトで取る(運ゲー)

などが挙げられます。どれも条件は厳しいですが、①は工夫次第で出来そうです。モデストに進化を切った後はゼルガネイア、ルチルの無料進化、両雄激突、スピルチ等で盤面を捌き、コロニーまで繋ぐことを意識するとこの対面の勝率はグッと上がります。

そして、この対面ではスピルチを複数回使うことがよくあります。序盤はアナorエンシェ増やしで構いませんが、中盤のチューナーを安易に切らず、スピルチを増産するために温存しておくことも考慮に入れるといいでしょう。


〇vs背徳ヴァンパイア


マリガン

単キ共通:コンセ、技師、同調、ロボティクス、モデスト
先攻単キ:コロニー、反逆、(コロニーがない場合の)エンジニア
キープ検討:ゼルガネイア


マリガンは式神、ロイヤルなどとほぼ同じですが、違う点を挙げるとすれば後攻のコロニーを返すということと、ゼルガネイアがキープ対象になることもあるということです。

この対面に関しては相手が自傷してくれるためアグロプランがそこそこ通りますし、ある程度までは耐久プランも通ります。ゲームを引き伸ばしすぎると2コス3点スペル×4などでやられてしまうので耐久しつつ攻めるを心がけましょう

イオの当て先ケアや、ゼルガネイア、エッジアーティファクトによる回復を意識すればこの対面に勝つのはさほど難しくありません。エッジアーティファクトの当て先がない場合は、コンセントレイトを回復カードとして扱うことができます。


〇vsラービショップ


単キ共通:コンセ、技師、同調、ロボティクス、コロニー
セット共通:同調+チューナー
先攻単キ:反逆、(コロニーがない場合の)エンジニア、ルチル


この対面は積極的にアグロを狙いたいです。消滅が厄介で思うようにAFの種類が稼げないので唯一と言っていいほどモデストを返す対面です。

同調はアナライズorレディアントを取ります。ビートダウン可能なハンドであればトレースを取っても構いません。アグロしつつレディアントで顔を何回殴れるかが勝利の鍵となります。

そのため、チューナーでレディアントを増やすことも多いです。そしてここでも両雄激突は輝きます。レディアントで顔を殴ったあと自壊させれば、消滅が多い関係上ほぼ確実にスキャンでレディアントを読み込んで再利用できるようになります。また、破邪の光の打ち先を消す、などの使い方もできるためある意味でこの対面のキーカードといえるでしょう。

この対面への勝率を上げたいならラグナアウェイクの採用を推奨します。



〇最後に

いかがでしたでしょうか。拙い文章ですがここまでお読み頂きありがとうございました。

「ここをもっと詳しく聞きたい!」だとか「〇〇はどうですか?」など質問があれば遠慮せずにDM送ってください。時間帯的に答えられない時もありますが気づいたタイミングで返します。

また、本記事には書かなかった他対面の戦い方が知りたい場合もお答えします。

最初にも言いましたがデッキ批判は受け付けておりません。リメイカーを採用した従来の型で勝てているならそれでいいと思いますし、リメイカー入を批判する気もありません。

しかし、次環境はリメイカーがスタン落ちする ため、来期もこのアーキが強いのであればこのデッキの使用経験が経験値として活きてくるでしょう。

それではこの辺で。よきAFライフを!

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