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【Earnings Call】Roblox Corporation.(RBLX/ロブロックス)_Q1-FY22決算(日本語訳)_2022年5月11日

基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。今回の決算の詳細記事は以下です(Earnings Callの内容も盛り込んでいます)。


Roblox Corporation (NYSE:RBLX) Q1 2022 Earnings Conference Call May 11, 2022 8:30 AM ET



Operator

皆さん、おはようございます。本日、カンファレンスオペレーターを務めさせていただきますアビーと申します。本日は、Robloxの2022年第1四半期決算カンファレンスコールへようこそ。本日のカンファレンスは録音されています。そして、バックグラウンドノイズを防ぐため、全ての回線をミュートにしてあります。[ありがとうございます。

それでは、財務コミュニケーション・ディレクターのステファニー・マートンさんにお願いします。マートンさん、会議を始めてください。

Stefanie Notaney - Director of Financial Communications

アビーさん、ありがとうございます。皆さん、おはようございます。Robloxの2022年第1四半期の業績に関するQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日はRobloxのCEOであるDavid Baszuckiと、CFOのMike Guthrieが出席しています。

始める前に、昨日マーケットクローズ後に、株主通信と決算報告を当社の投資家向けウェブサイトir.roblox.comで公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。

この電話会議では、冒頭に簡単なご挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えする時間としています。ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。

本日の電話会議では、当社の事業や将来の業績、戦略などに関する見通しを述べ ることがあります。将来予想に関する記述は、実際の結果が将来予想に関する記述と大きく異なる原因となりうるリスクや不確実性を含んでおり、そうしたリスクは、2021年12月31日に終了した会計年度について提出したフォーム10-Kを含む、当社のSEC提出書類に含まれているリスク要因に記載されています。お客様は、将来の事象の予測として、当社の将来予想に関する記述に依拠すべきではありません。当社は、法律で義務づけられている場合を除き、将来予想に関する記述を更新する義務を負いません。

この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。GAAP ベースと非 GAAP ベースの業績の比較は、昨日発表したプレスリリースおよび補足スライド(当社の Investor Relations ウェブサイトに掲載)にてご覧いただけます。

なお、この電話会議はウェブキャストで配信されます。参加者の皆様は、画面右上にある質問欄に質問を入力してください。ウェブキャストは、その後まもなく当社のウェブサイトにアーカイブされる予定です。

それでは、Davidに電話を回します。

David Baszucki - Chief Executive Officer

皆さん、ようこそ。Roblox コミュニティにご出資いただいている皆様を歓迎します。質疑応答に入る前に、特に株主通信を深く読んでいない方のために、いくつか注意事項をお話ししたいと思います。

第1四半期のデイリーアクティブユーザー数は5,400万人で、前年同期比28%増、過去最高を記録しました。また、利用時間は22%増加しました。予約件数は6億3,100万ドルで、2021年第1四半期を3%下回りました。そして、強調したいのは、第1四半期に1億5千万ドル以上の純現金と1億ドルのフリーキャッシュを生み出したことです。

3月は、COVIDを超える最も困難な月であったと考えています。また、非常に喜ばしいことに、COVIDの期間中に獲得したユーザーの利益は、すべて当社が保持しています。しかし、予想通り、予約はエンゲージメント時間と高い相関があり、COVIDから抜け出したことで、いくつかのコホートで時間が減少しています。例えば、アメリカの9歳から12歳のコホートは、当社の数字の中で非常にダイナミックな部分を占めています。COVID以前は、9~12歳のコホートで200万人のDAUが週に500万時間未満を費やしていました。

それが、COVIDの途中から、同じ9~12歳のコホートで週当たり1,000万時間利用するDAUが300万人に急増しました。COVIDでは、同じ300万人のDAUが、週に800万時間を費やすようになりました。そしてまた、これは予約とエンゲージメント時間の相関が高いのです。これは、前年比の予約数を部分的に説明するものです。

GAAP(会計基準)ベースの業績をご覧になった方は、平均ユーザーライフタイムが23カ月から25カ月になり、収益計上に移行することにお気づきでしょう。これにより、実質的に収益が減少または減少に転じるまでの期間が長くなります。しかし、これはユーザーの定着率が高まっていることの表れとも解釈でき、当社にとって非常にポジティブなことだと強調しておきたいと思います。米国の9~12歳のコーホートでも、周波数に大きな余裕があるので、ヘッドルームは非常に大きいです。現在、MAUは公表していませんが、多くの余地があります。

また、COVIDが浸透しているコア市場の17から24のコーホートでは、前年同期比で堅調にDAUが増加していることを強調したいと思います。第1四半期末では、前年同期比6%増となりました。海外では、2つの国を取り上げたいと思います。1つ目はインドで、非常に潜在的なユーザーアクティビティを有しています。2022年第1四半期のインドのDAUは100万人未満で、2021年第1四半期と比較して160%の伸びを示しており、多くのヘッドルームがあります。そして、日本は莫大な経済活動の可能性を秘めています。2022年第1四半期は、2021年第1四半期の3倍の成長で、18万3,000 DAUを記録しました。このように、市場はまさに形成されつつあります。

私たちは、スタックの上下にイノベーションを起こし続けています。第1四半期に登場したイノベーションをいくつか紹介すると、空間音声、レイヤリングされた服やファッションのシステム、空間音声と連動した年齢確認システムなどがあります。Roblox Cloud を導入し、開発者が希望すれば、独自の API を使用して、体験のバックエンド全体にアクセスできるようにしました。

Roblox の翻訳システムは、当社独自のものに移行しましたが、クラウドから利用した他の翻訳プロバイダーよりも、長期的なエンゲージメントの成長を示しています。また、インドにデータセンターを追加しました。これは、インドでの急成長の一環であり、インドでの待ち時間を50%短縮することができました。また、Roblox Studioのフェイシャルアニメーションデータは、現在、最初のステップに入っています。

私たちは、当社の長期的な成長の一部は、継続的なイノベーションであると信じ続けています。そして、これらに加えて、私たちはさらに多くのパイプラインを用意しています。

私たちは株主通信で、Roblox上の経済に関する効率的なフロンティアに傾注する膨大な機会について共有しました。そして、システムを通じて流れる収益と、開発者がより多くの経済活動を認識し、より大規模なチームを構築する能力との長期的な保持と関わりを最適化するために、経済スタックの上下にステップを踏んでいるのです。Robloxで進行中のものをいくつか紹介すると、ゲーム体験の発見とマーケットプレイスの発見の両方があります。長期的なエンゲージメントとリテンションと、さまざまな体験のマネタイズのバランスをとるためのプロジェクトに取り組んでいます。

私たちは、認証されたアカウントを追加し、購入するアイテムが本物のナイキやバンズのものであると人々が信頼できるような機能を追加しています。また、ブランドや開発者がホームページ上でディスカバリーを行い、体験を向上させる機能を間もなくリリースするところです。さらに、没入型広告システムにも着手しました。

私たちが広告で行うことは、私たちの価値観と一致し、私たちのプラットフォームの年齢層と一致し、広告に関するすべての法律や規制と一致することを強調したいのですが、ここには巨大な経済的機会があります。そして、Q&Aに入る前に、私の声をお借りして、ハイライトをお伝えします。NFLをはじめ、他にも素晴らしいブランド体験がたくさんあります。マクラーレンと共同でNFL Tycoonを立ち上げ、Alo Yoga、American Eagle、Chipotleなどが、私たちのプラットフォームで体験を開始しました。

音楽分野では、グラミーウィーク、ブリットアワード、デヴィッド・ゲッタ、ソニーとの24kゴールドンのバーチャルコンサートを開催しました。CEOとして、私はまだ......最後に、この市場の究極の大きさに基づき、社内の強気な姿勢を強調したいと思います。当社は、キャッシュを生み出している最中でありながら、非常に健全なキャッシュを保有しています。当社は、開発者コミュニティと、当社のビジネスを支える安定した基盤において、他に類を見ない存在です。そして、私たちの成長の原動力となる巨大なネットワーク効果を持っています。

それでは、ご出席いただきありがとうございました。

質疑応答

Q1)Drew Crum - Stifel

はい どうも どうも おはようございます 株主通信の中で、現在ベータテスト中の革新的技術、特にカスタム素材とダイナミックヘッドについて述べられていますが、KPIに影響は出ていますか?また、これらはいつから稼働する予定ですか?その後、フォローアップをお願いします。

David Baszucki - Chief Executive Officer

カスタムマテリアルについては、現在、その一部が稼動しています。Robloxは物理ベースのレンダリングパラダイムを採用しているので、さまざまな種類のレンガや真鍮があり、それをカスタマイズすることができます。あるRobloxの長期的な開発者が、Robloxはカスタムマテリアルで神業を行っている、と言っていました。ですから、私たちの開発者コミュニティは、このことを本当に受け入れてくれていると思います。

フェイシャルアニメーションについては、Roblox Studioでベータ版を開始し、開発者は今すぐアクセスすることができます。長期的なローンチの日程については、まだお知らせしていません。ご想像のとおり、できるだけ早くすべてのゲームに導入して、Roblox上のすべてのアバターがアニメーションするようにしたいので、どちらも直接的なKPI効果ではなく、より微妙な長期的効果をもたらすことになるでしょう。

Drew Crum - Stifel

了解しました。なるほど。なるほど。それから、Mikeさん、4月の予約は前月比1ケタ増の高水準でした。COVIDを除けば、数字に多少の歪みが生じますが、第2四半期の予約状況や、5月、6月にかけての見通しについて、歴史的な観点から教えてください。ありがとうございます。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

こんにちは、Drew。そうですね......そうですね、通常、曲線の形状がどのようなものかについてコメントします。通常、4月は当社にとって非常に好調な月です。21年は非常に好調でした。昨年のCOVIDが衰退し、再開する中で、最後の超高額な前年比成長率の1つでした。そのため、4月に前年比の伸びが底を打つと予想していました。今現在は3月で底を打ったように見えますが、これは良いことです。そのため、4月の前年比成長率は3月よりも良くなっています。前年比では、5月も6月も同じようになると思います。

カーブの全体的な形としては、通常、4月は5月より高く、6月は5月より高く、すみません、5月は4月より低く、6月は5月より高くなります。そして、夏場の開幕とともに、通常の季節変動が始まるのです。昨年(21年)は、年初の3~4カ月はCOVIDが多かったのですが、5月、6月、7月と夏にかけて再開しましたので、通常の季節性カーブは見られませんでした。今年は営業しています。つまり、春に比べ、夏が好調になると予想しています。そのため、6月、7月、8月は好調に推移するものと思われます。このように、前四半期比で改善したことは喜ばしいことですが、この状況は5月、6月、そして第3四半期も続くと見ています。


Q2)Bernie McTernan - Needham & Company

ありがとうございます。質問をお受けして、ありがとうございます。また、消費者が今すぐ Roblox にもっとお金を使いたがるという確信の根拠は何でしょうか?

David Baszucki - Chief Executive Officer

これにお答えします。そして、先ほど言った、価値観の一致と効率的フロンティアについて強調したいと思います。これは、消費者がより多くのお金を使うというよりも、私たちが持っている機会だと思います。例えば、検索とディスカバリーでは、歴史的に、同じエンゲージメントと長期的なリテンションを持つ体験をどのようにフィーチャーするかということに、実質的な違いはありませんでした。

ですから、これは、消費者からより多くのお金を引き出そうとする新しい方法というよりも、歴史的に消費者がRobloxで過ごすことを好んできた経験を強調するという、消費者としての価値だと思います。カタログの体験についても同様で、最適化の余地がたくさんあります。

カタログで行っていることの1つは、もう少し詳しく説明しますが、カタログを100%ユーザー生成型に移行することです。そのため、無料アイテムやレアアイテムを取り揃えています。これは、歴史的にRobloxがRoblox関連のアイテムで非常によく行ってきたことです。そして、私たちはこれを10年以上続けてきました。そして、Robloxの経済は、レアアイテムになると、2万米ドルや200万Robloxで取引されるアイテムがあるところまで来ているのです。

私たちは、そのようなレベルの楽しさとダイナミックさをカタログに加えたいと考えています。これは、私たちのコミュニティが望んでいることで、そのような取引経済の中で働く機会を増やしたいのです。ですから、私たちが経済に対して行うことはすべて、エンゲージメントを第一に考え、一貫したものであり、効率的フロンティアを実現する機会だと考えています。

Q3)Bernie McTernan - Needham & Company

なるほど。広告の話に移りますが、この機会について考えるにはまだ日が浅いのです。Robloxの広告がどのようなものになるかを考えるとき、ブランド・マーケティングに加えて、広告にパフォーマンス・マーケティングの要素を持たせることは可能でしょうか。また、パフォーマンスがある場合、そのコールトゥアクションは、Robloxのメタバース内での経験や商品に基づいてのみ行われるのでしょうか、それとも現実世界にも適用されるのでしょうか?

David Baszucki - Chief Executive Officer

日時を特定するつもりはありません。ただ、私たちが行っていることはすべて、一貫した価値観と広告ガイドラインの範囲内で、さまざまな年齢層に適したものであることを強調したいのです。Robloxのすべての開発者が使用することを選択できるゲーム内のビルボード、ゲーム内のテレポートとして表示される広告ユニットを想像することができます。だからこれは、2D画像やビデオの前とではなく、動的な広告サーバーを作成し、まあ、これらはゲーム内の3Dユニットです。ブランドは、このユニットを使って、自社のブランド体験にトラフィックをもたらすことができると想像できます。VansやNikeのようなブランドがブランド体験を構築していることは、過去に紹介しました。私たちは、彼らがこのような形で、他のタイプのブランドの広告を利用するとは決して言いません。その中には、物理的な世界と同じように、バーチャルなアイテムを手に入れたり、ドロップしたり、コミュニティが興味を持つようなアイテムを限定的に手に入れたりすることができます。例えば、スターやセレブ、アスリートなど、コミュニティが手に入れたいと思うようなアイテムをバーチャルで手に入れることができます。

さらに長期的には、バーチャル・アイテムが物理的なアイテムと結び付き、従来のショッピングや、将来的にはバーチャル・アイテムが購入され、NFTに包まれて私たちのプラットフォームから出荷されるようになると考えています。NFTは、物理的な商品を所有し、交換するのと同じことなのです。ですから、パフォーマンスを超えて、ブランドのファンになって、そのブランドの一部を仮想的または物理的に所有したいというライフサイクル全体をカバーすることができると思います。


Q4)Eric Sheridan - Goldman Sachs

ご質問をありがとうございます。株主通信の中で、ユーザーセーフティに関するイノベーションについて触れています。2022年のユーザー・セーフティに対する支出についてどのように考えるべきか、また2022年以降のユーザー・セーフティに対する支出についてどのように考えるか、より広い視野で把握することは可能でしょうか。また、2022年以降のユーザーセーフティへの支出について、どのようにお考えですか?私たちのような外部から会社を見る立場からすると、長期的に構築しようとしている幅広いプラットフォームの物語や勢いを促進し、ビジネスパフォーマンスの観点で測定するために、ユーザーの安全性についてどのように考えるべきでしょうか?ありがとうございました。

David Baszucki - Chief Executive Officer

ユーザーの安全性については、ユーザーの成長が続き、エンゲージメントが高まり、Robloxのさまざまな利用方法(学習、教育、社会人学校、コンサートなど)が広がるにつれ、安全性と安定性が競争優位となり、消費者がそこにあると考えるようになると考えているという点で、ニュアンスを変える必要があると思います。ある意味、消費者が期待する隠れた機能であり、私たちが社内の安全性と安定性の指標すべてに非常に高い目標を設定するのは、それを逆手に取って、プラットフォームの拡大成長を強制していると考えているからなのです。

私たちはMLで多くの作業を行っています。また、悪質なコンテンツや悪質な会話を検出する方法についても、多くの取り組みを行っています。これらは、会社の基盤であり、私たちの評判やロボットが安全で市民的な環境であるという事実を支えるものであると私たちは考えています。私たちの意図やユーザー1人当たりの利用時間といった従来の指標よりも、長期的な成長を加速させるものだと考えています。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

はい。エリック、マイクです。モデル化という点では、短期的には、予約件数の一定割合でモデル化するのが適切な想定だと思います。この分野では、大きな営業レバレッジを求めているわけではありません。私たちが求めているのは、ユーザーベースに対する高品質と安全性、そしてブレークスルーです。しかし、Daveが言ったように、ユーザーが安全で市民的な環境にいると感じれば、プラットフォームをより良くし、マネタイズをより簡単に、より良くすることができると言えます。ですから、短期的には、ここ数四半期に見られたような、予約に占める割合で比較的似たようなものになるのではないかと思います。レバレッジがあるとすれば、それはトップラインが少し早く成長したためです。しかし、全体としては、注力分野として、ドルベースで、この分野はリストの上位にあります。

David Baszucki - Chief Executive Officer

そうですね。マイクが言ったことと矛盾することを言うつもりはありません。しかし、私たち安全・安定性チームが行っていることの大部分は、人間のモデレーターやレビュアーが行っている作業を自動化することによって、安全・安定性システムが実際に効率化されることを想像できることです。ですから、私たちは長期的な効率向上を主張するわけではありませんが、同時に、人間のモデレーターが行う作業を自動化することで、社内に大きな利益をもたらしているのです。


Q5)David Karnovsky - JPMorgan

どうもありがとうございます。デイビッド、株主通信の中で、米国の9歳から12歳のユーザー層に対して、より高い頻度と保持を促すために製品の機能をいくつか変更したことを指摘されていますね。これらのアップデートの内容について教えてください。また、第1四半期の米国およびカナダのDAUにはすでにその影響が表れているのでしょうか?

David Baszucki - Chief Executive Officer

当社はMAUを共有していないため、この点には注意が必要です。そのため、DAUとMAUの頻度を識別することはできません。COVIDだけでなく、ここ3、4年で頻度が上がってきています。しかし、同時に、私たちのプラットフォームには、毎日よりも毎月の方が多くの人が訪れています。フリークエンシーは、スナック菓子のように上下します。直感に反するかもしれませんが、モバイルアプリの起動時間や、エクスペリエンスに入るまでの起動時間は、すべて同じなのです。これは、誰かがどれだけ早く利得を得られるかに影響します。技術的には、Robloxの体験中に携帯電話のパッチで他のアプリに切り替えてから戻ってきても、コンテキストが失われないように工夫しています。長期的には、Robloxを自発的なコミュニケーション媒体として利用し、短い会話をしたり、友人と文脈を維持したりすることが、Robloxの利用頻度を高めることにつながると考えています。私たちは......個人的には、この分野ではかなりの余裕があると楽観視しています。

Q6)Mike Guthrie - Chief Financial Officer

そうですね。それから、David、年齢層別の内訳についての質問です。アメリカでは、COVIDを開始した当時、9歳から12歳の年齢層で最も普及率が高く、13歳以上よりも高かったのです。そのため、COVIDがスタートすると、すぐに頻度が上がり、多くの時間、そしてそれに伴う多くの予約を獲得するユーザー数が最も多くなりました。13年から16年、17年から24年も同様の動きをしていますが、市場浸透率がかなり低いため、9%から12%で急激に伸びたときよりも、頻度と予約の伸びが安定しています。そして、ロックダウンの状況に応じて、これらの数値は再び上昇します。再開後もユーザーは増え続けていますが、学校に戻る人が多いため、頻度が変化しています。

しかし、年齢層が高いほど、新規ユーザーの割合が高くなるのは、やはり創業時のベースがあるからです。9%から12%はまだ低いですが、これらの年齢層は基本的にピーク時に戻っています。今後、9~12%のユーザーが増え、普及率が向上し、製品変更などにより頻度も向上し、COVIDの頻度が非常に高い時期が過ぎれば、米国全体の成長に戻ると考えています。

Q7)David Karnovsky - JPMorgan

そうですか。それから、マイク、マージンについて1つだけお願いします。今年度末のマージンについて、何かフレームワークがあれば教えていただきたいと思います。また、通常の季節性を考慮した場合、売上高の多い四半期に入るにつれて、営業レバレッジはある程度プラスになると考えてよいでしょうか?ありがとうございます。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

はい、良い質問ですね。COVID導入以前は、私企業として日常的に2桁台前半のEBITDAマージンと非常に高いフリーキャッシュフロー・マージンを確保していました。10億ドル以上の民間企業として、大量のフリーキャッシュフローを生み出していたのです。COVID の期間中、トップラインのステップ機能を見ると、明らかに、Roblox のすべてのコスト領域で多くの営業レバレッジがかかっており、EBITDA 率は二桁台前半から 10 台半ば、あるいは 30 台前半まで上がりました。このとき、私たちは事業への投資を継続する機会を強く感じました。私たちは、マージンを30%に維持することを目標にしたわけではありません。

ですから、私たちは優秀な人材の雇用に投資を続けています。また、開発者のコミュニティ、信頼、安全、インフラへの投資も続けています。プラットフォームを構築するために、長期的な投資を続けているわけです。今日、私たちは30億ドルの現金を持って市場に参入しています。つまり、驚くほど流動性が高いのです。問題は、長期的な事業投資を続けるべきか、それともマージンを管理するべきか、ということです。私たちは、流動性に関して誰かの快適さを試すつもりはありません。私たちのビジネスは非常に流動性が高いのです。しかし短期的には、非常に高い損益マージンを維持しようとすることに、それほど重点を置いてはいないと思います。そうなれば、それでいいと思っています。しかし今、私たちが行っている投資は、長期的には非常に高いリターンが期待できますし、私たちは非常に流動的です。ですから、私たちは付加価値があると思うことにもっと集中し、マージンの推移を見守るつもりです。

繰り返しになりますが、売上がもう少し伸びれば、マージンにもプラスに働きます。しかし、この事業の単位当たりの経済性は常に非常に高いため、特に債務者コミュニティや信頼性、安全性、インフラへの投資を抑制するようなことはしたくないと考えています。もし、投資を減らす必要があれば、それは可能です。しかし、今、私たちはそのような姿勢をとってはいません。今が投資を続ける絶好の機会だと考えています。


Q8)Brian Nowak - Morgan Stanley

素晴らしい。私の質問を受けてくださってありがとうございます。2つあります。1つ目は、今年から来年にかけての状況についてです。第4四半期のレターでは、年間を通じてコンプがより正常になり、成長率や予約数、ユーザー数がより近くなり、年間の退出率が23を超えるというコメントがあったと思います。2023年の年間計画について、前四半期から引き続きそのようにお考えでしょうか。また、前四半期からのコメントとして、業績が上振れする可能性や、予約やユーザーに関するより多くの課題に直面する可能性について、教えていただけますか?まず1つ目。2つ目は、売上高に占める開発費の割合が四半期に少し増加したということですが。この質問については、先ほどマイクがお答えしました。開発費の構成はどのように変化しているのでしょうか。また、今年度のデベロッパー・フィーのデレバレッジについてどのように考えるべきでしょうか?よろしくお願いします。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

そうですね。ブライアン、ありがとうございます。全体として、今年に入ったとき、予約の前年比成長率という点では4月が底になると考えていました。昨年もそうでしたが、2021年の予約は非常に高く、経済が再開して人々が再び外に出始める前の最後の、ある意味大きな四半期となりました。そのため、5月、6月、7月と、1年前と比較すると減少しており、国際的には成長しているにもかかわらず、アメリカ国内のユーザー数とアメリカからの予約数が実際に減少しています。

ですから、今年はその逆のインパクトがあると思います。すでに開店しており、通常の季節性が戻ってくると考えています。ですから、私たちが期待していたのは、予約の前年比成長率が順次改善されることです。4月が底になると思っていました。しかし、結果的には3月が底だったようで、これは素晴らしいことです。4月は3月より少し良くなりました。4月は3月より少し良く、5月はもう少し良くなるのではないかと思っています。この傾向は夏以降も続き、ユーザー数の伸びと予約数の伸びの差は縮まっていくと思われます。これは、特に夏に向けて期待できることです。

もし、ユーザーの成長が本当に力強いものであれば、その差は縮まるでしょうが、必ずしもこの数字に追いつくわけではありません。でも、それでいいんです。前四半期比で改善し、比較対象が容易になるのであれば、その兆候こそが私たちが本当に求めているものなのです。

また、昨年の今頃は、予想される季節性からすると、ほとんどマイナスでした。今年は、より通常の季節性が期待できます。ですから、4月、5月、6月と、前年同期比で引き続き成長率を向上させるためには、良いセットアップと言えます。COVIDの歪みが解消されればよいのですが。

開発費については、開発者コミュニティへの投資を行っています。通常のトランザクションによる報酬と、エンゲージメントに基づく報酬の両方があります。ここ1年以上、エンゲージメントベースに傾注しています。その結果、大きな利益を得ることができました。また、開発者コミュニティは、短期的な営業レバレッジをかける場所だとは思っていません。私たちは、素晴らしい開発者コミュニティに投資し続けるチャンスだと考えています。私たちが望むのは、開発者がRobloxに投資し続け、私たちのプラットフォームでビジネスを構築できると感じてくれることです。ですから、レバレッジを追求するような分野ではありません。数四半期前に、売上高の25%台に乗せるという話をしたことがあります。この四半期は23%だったと思います。ですから、今は非常に快適な範囲にいます。ですから、これはモデル化するのに良い方法だと思います。

David Baszucki - Chief Executive Officer

開発者報酬の現状を強調したいのですが、このプラットフォームには、ますます多くの大手オーガニックブランドが参入しています。RobloxでのSonicの体験は、非常にオーガニックなものであり、私たちが積極的に働きかけるような体験ではありませんでした。Spotifyの体験も、非常にオーガニックなものでした。これは、個人のホビイストから小さな会社へと経済が移行していくという、私たちのビジョンに通じるものがあります。すでに100人規模のスタジオが私たちのプラットフォームで働いていますし、ベンチャーキャピタルから出資を受けたスタジオも私たちのプラットフォームで仕事をしています。


Q9)Omar Dessouky - Bank of America

私の質問を聞いてくださってありがとうございます。1つはレイヤードウェアについて、もう1つは開発戦略や理念についてです。レイヤードウェアについては、3月に発売し、4月から本格的に展開していますが、採用は想定より進んでいるのでしょうか、それとも遅れているのでしょうか?

ブログでは、レイヤードウェアを「踏み台技術」と表現されています。UGCアバターボディやダイナミック広告を自信を持ってリリースするには、どれくらいの制作期間やマイルストーンが必要なのでしょうか。また、レイヤリングに関するこれまでの学習により、これら2つの派生技術をリリースする時期を、昨年末の時点の考えから引き下げたり、延期したりすることになりましたか?回答後に、2つ目の質問をさせていただきます。

David Baszucki - Chief Executive Officer

私自身は、ユーザーが創造する身体や頭部に移行するにつれ、その長期的なインパクトはレイヤリングの服よりも大きくなると考えています。

レイヤリングの採用率は非常に高かったです。今、私たちの日常的な活動家のおよそ30%がこれを着ていると思います。個人的には、それが私たちの指標を動かすかどうかは言いたくないのですが、個人的な感想としては、大きくはないにせよ、同じくらい大きなものだと思います。そして、それはすでに進行中です。以前にもお話したとおりです。私たちは、できるだけ早くそれを実現したいのです。

Omar Dessouky - Bank of America

なるほど、そうですか。では、最後に、より戦略的な質問です。レイヤリングのような新しい技術を開発し、前世代のデジタルマターと互換性を持たせるという貴社の戦略は、なぜ競合他社には真似しにくいのでしょうか。また、競合他社が貴社のようなコア層に向けてメタバース的なプラットフォームを立ち上げ始めたとき、それが参入障壁になる可能性はありますか?

David Karnovsky - JPMorgan

素晴らしい質問ですね。長期的に、Roblox の競争力を高めるものは何かと考えたとき、それは総合的なものであることを強調したいと思います。非常に大きなクリエイターコミュニティの勢いと規模、開発プラットフォームとツールセットの品質も含まれます。安全性と安定性に関する基盤も含まれます。UGCボディやUGCレイヤードウェアなど、現在行っているイノベーションも含まれますが、過去15年間と同様に、今後1年から5年の間に大きなイノベーションを継続的にリリースしていく能力も含まれます。

これらはすべて、Robloxの競争力を高める要素ですが、最終的にはイノベーションを起こす能力だと考えています。私たちは、ゲームエンジンからクラウド、クライアント、開発者ツールに至るまで、一貫して垂直的に管理できる独自のスタックを持っています。ですから、当社の長期的な競争優位性は、これらすべてを総合的に組み合わせたものだと考えています。また、これらは「堀」とも言えます。私たちは通常、堀のようなものに頼ったり依存したりするのではなく、長期的なイノベーションという観点で考えています。

基本的に、イノベーションとは前進することです。そして、Robloxが月間アクティブユーザー数10億人を達成するための最良の方法は、堀と思われるものを単に守ることではありません。それは、メタバースのビジョンを作り続けることです。


Q10)Brandon Ross - Lightshed Partners

質問をありがとうございます。2つほど質問があります。先ほど、Davidの質問だったと思うのですが、投資費用に対するROIが高いというお話がありました。また、この電話の中で、過去数四半期に展開されたプラットフォーム機能についてお話されていたと思います。

これらの機能がエンゲージメントやマネタイズに与える影響を定量化したり説明したりする方法はありますか? また、音声やレイヤリングのような機能から、今年中にもっと具体的な影響が見られるのでしょうか。そして、そのフォローアップをお願いします。

David Baszucki - Chief Executive Officer

今お話にあったようなことは、社内でもできる限り行っています。また、マイク、あなたが望むなら、飛び入り参加も可能です。過去に急成長を遂げた時期、そして現在、世界中の多くの場所で多くのコーホートで急成長を遂げている時期に、その貢献者を分析し、直近1年間の製品リリースを分析し、統計的相関関係を作ろうとしました。しかし、これは難しいことでした。

しかし、空間オーディオのような革新的な技術を使えば、ユーザーがテキストコミュニケーションではなく、オーディオコミュニケーションに従事している時間を測定できるようになると思います。

これは、将来的に良いシグナルになると思います。空間オーディオ、アバターシステム、翻訳システム、開発者クラウドなど、大きなイノベーションを進めていく中で、何がユーザーをより夢中にさせるのか、より離さないのか、できる限り共有していきたいと思っています。

一般的に、より熱心なユーザー、より多くのユーザーを見つけると、プラットフォーム全体の成長に貢献することになります。ですから、可能な限り、そうした指標を皆さんと共有するように努めます。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

そうですね。ブランドンは、この事業の3年、4年、5年のどの時点でも、ユーザーのエンゲージメント、事業とプラットフォームの成長率を見ると、その成長率は非常に大きいと考えています。

投資分野は非常に一貫しています。投資家級のエンジニア、製品ロードマップがあり、あるカテゴリーを立ち上げる際には、開発者やユーザーにとってより良いものにするために何が必要かを判断しています。

その結果、世界中でユーザーが増え、年齢層が高くなり、より多くの開発者が素晴らしいコンテンツを作り、エンゲージメントが高まり、ビジネスのトップラインが大きく伸びるという、非常に高い成長がもたらされました。

ですから、どのような決定も、長期にわたって高い収益率が得られることが十分に証明されているものを、引き続き推進するためのものです。ですから、もちろん、何かを発売するときはいつも、高いリターンが得られるようにしたいと考えています。しかし、一般的に、私たちのビジネスとビジネスモデルは単位あたりの経済性が素晴らしいので、私たちは常にそれを向上させようとしています。そして、非常に長い期間にわたって、このビジネスモデルの収益ダイナミクスは素晴らしいものでした。ですから、私たちはこれからも、過去の多くの優れた意思決定に基づいて、そのような意思決定をしていくつもりです。そして、飽和状態にはなっていないと思いますが、将来的に高いリターンが得られると確信しています。

David Baszucki - Chief Executive Officer

レイヤードウェアについては、3月末時点で2億点以上のアイテムがあり、すでに当社のプラットフォームのプレイヤーや利用者に獲得されていると考えています。ボイスについては、検証済みのユーザーには、新しい検証システムを使い始めてもらうために、非常に一貫性のある保守的な方法で展開しています。その結果、空間音声の利用時間は、1日あたり平均20分程度になりました。

Brandon Ross - Lightshed Partners

素晴らしい。それから、私は、御社が外部の知的財産権保有者に対して取ってきたアプローチと、Epicのそれとを比較していました。一方、Epicはディズニーやレゴのような重要なIPと密接に連携し、ファネルを拡大する方法をとっていますね。なぜ御社のアプローチが優れているのでしょうか。また、主要なIPホルダーと密接に連携することは、御社にとって意味があるのでしょうか?

David Baszucki - Chief Executive Officer

これは、Roblox部門とプラットフォームの構築方法の核心に触れる、実に良い質問だと思います。15年以上前、私たちがこのカテゴリーに取り組み始めたとき、時にユーザー生成コンテンツ(UGC)と呼ばれるものを、社内ではセルフサービスと称していました。しかし、セルフサービスは本当に難しい。個人の小さな趣味の人から、先ほど紹介した「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」まで、あらゆる人がRobloxに登場するようなプラットフォームを構築するのは難しいのです。カスタムコンパイラやカスタムビルド、ビズ開発プロセス、多くの緊密な相互連携なしに、こうしたことが実現するプラットフォームを構築するのは困難です。

しかし、私たちは、ゲームや遊びの中で見てきたことが、ブランドや音楽、そして最終的にはカスタムIPとして、私たちのプラットフォーム上でますます前進していくと信じています。これは、私たちのビジョンです。EpicやLego、あるいは彼らがやっていることについてコメントしたいわけではありません。最終的には、Legoのようなブランドが、Robloxの上にLegoの体験を構築し、さらにそれを独自の体験として提示することができるような、これらすべての次元におけるセルフサービスプラットフォーム、単一の統合プラットフォームを構築するには、非常に大きなスケーラビリティがあると私自身は信じています。これが、私たちの目指す方向です。これは、非常にスケーラブルだと思います。また、同時に、人によってさまざまな見方があると思います。


Q11)Clark Lampen - BTIG

どうもありがとうございます。2つあります。1つ目は、エンゲージメントについてです。Daveが、米国の9~12時間のパフォーマンスについて言ったことに戻りたいのですが、もう1つ上のレイヤーで、ユーザーが今プラットフォームに費やしている2.3時間について考えてみると、将来的にはCOVID以前のレートで安定すると思われますか? また、ブッキングと時間数についてですが、時間数の増加はユーザー全体の増加によるものなのでしょうか、それともユーザーの平均的な利用時間が増加するのでしょうか。OpEx(営業費用)についてもお伺いします。

David Baszucki - Chief Executive Officer

先ほども申し上げましたが、USAの9歳から12歳のようなコア・コーホートでは、ヘッドルームがたくさんあります。ここでお伝えしたいのは、社内的にはマンスリー・アクティブに余裕があるということです。しかし、それは大きな余裕ではありません。アメリカの9歳から12歳の子どもたちの大部分は、すでにこのプラットフォームを使っていますが、そこには余地があります。DAUとMAUの比率であるフリークエンシー(頻度)には、大きな余地があります。

先ほどもお話したように、COVIDから独立したことで、COVIDにいたときよりも、この年齢層の利用時間が若干少なくなっています。今後は、DAU対MAUの比率をより重視することになると思います。これはリテンションと相関していると考えています。このような取り組みが、最終的にMAU比率をさらに高めることにつながると考えています。特にそのようなコーホートでは、DAUあたりの時間よりも、もう少し頭を下げることになると考えています。

クラーク、DAUあたりの時間についてですが、トレンドが見られました。明らかに、COVID以前はあるレベルで、非常に高い値でした。その後、COVIDの期間中は、DAUあたりの時間が非常に高くなりました。COVIDの期間中は、再開が始まったので、少し下がっています。しかし......ピーク時のDAUあたりの時間数よりは減っていますが、ピーク時に比べてDAUあたりの時間数は増えています。

そのため、ユーザーがロードブロックに入り、多くの時間を費やすことで、ユーザー数が増えても、全体的なエンゲージメントレベルはさらに高くなっています。これは、世界中で同じことが言えます。どの地域でも、同じような行動が見られます。ですから、私たちは、パンデミックに突入したときと比較して、再開後、加速度的にレベルが上がっていると感じています。

Clark Lampen - BTIG

それは参考になります。マイクさんの会社の従業員は、ほとんどが技術系の人材です。そのため、採用の競争は激化しています。過去には、2021年後半の水準と比較して大幅に人員を増やしたいと話していたようですが、この市場で何か問題はありますか?この市場で人材を見つけるのに苦労しているのでしょうか。それとも、今のような副産物として、主に一人当たりのコスト上昇を招いているのでしょうか。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

そうです。競争市場ですから、優秀な人材のコストが上がっているのは確かです。今、私たちは社内計画を上回っており、これは素晴らしいことです。採用の面でも第1四半期は好調でした。優秀なエンジニアや製品のプロフェッショナル、さらにはG&A部門の社員にとっても、当社がキャリアを築くのに最適な場所であると感じています。そして、今後も優秀な人材の育成を続けていく予定です。今までのところ、目標に対して素晴らしい成果を上げています。

Operator

ありがとうございました。それでは本日の電話会議を終わります。ご参加ありがとうございました。


ーFINー



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