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【Earnings Call】Unity Software Inc.(U/ユニティ)_Q1-FY22決算(日本語訳)_2022年5月11日

基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。今回の決算の詳細記事は以下です(Earnings Callの内容も盛り込んでいます)。


Unity Software Inc. (NYSE:U) Q1 2022 Earnings Conference Call May 10, 2022 5:00 PM ET



John Riccitiello - CEO

それでは皆さん、こんにちは。ありがとうございます。決算の話をする前に、ウクライナの人々に心から思いを寄せ、一日も早く紛争が平和的に解決されることを祈りたいと思います。

第1に、2月と3月に収益にマイナスの影響を与える課題が発生し、第3四半期もその状況が続きましたが、第4四半期にはほとんど影響がありませんでした。次に、ゲーム顧客とゲーム以外のデジタル・ツインズ・ビジネスの両方において、クリエイトが非常に好調であり、この傾向は今後も続くと思われます。

会社全体の売上は3億2,000万米ドルで、前年同期比36%増加し、ガイダンス範囲の上限を達成しました。クリエイトにおける見通しの上振れは、オペレートのマネタイズビジネスにおける課題により相殺されました。非GAAPベースの営業利益率はマイナス7.2%となり、前年同期から280ベーシスポイント改善しました。これは、目の前の非常に大きなビジネスチャンスを捉えるためにイノベーションへの投資を継続しながら、非GAAPベースの営業利益率を改善させたことによるものです。

まず、オペレート事業について述べたいと思います。Operateは、1月に好調なスタートを切りましたが、その後2月と3月に大きく減速しました。この結果、第1四半期の売上は、前年同期比26%増の1億8,400万ドルとなりました。Operateの課題は、外部要因もありますが、それ以外は健全な市場においてUnityのマネタイズにおける内部要因に起因するものがほとんどです。これらの課題は一時的なものであり、構造的なものではないと捉えており、2022年以降の当社事業の将来展望に影響を与えるものではないと考えています。

当社が直面している課題を最も端的に表現すると、「成長のために多くのものを作り、回復力のために少ないものを作った」ということになります。何年にもわたる急成長の後、アップル社のプライバシー保護の変更という難題を乗り越えた後、私たちは2つの問題で大きな打撃を受けました。ひとつは、プラットフォームの不具合で、Audience Pinpointerツールの精度が低下したことです。IDFAの変更後、Pinpointerツールは大きな成長を遂げたため、この問題は収益的に高くつきました。

もうひとつは、大口顧客からの不良データを取り込んだことにより、一部のデータ(トレーニングデータ)の価値が失われたことです。2022年には約1億1,000万ドルの影響があり、2023年まで持ち越すことはできないと考えています。ガイダンスのより詳細な更新については、ルイスが数分後に説明します。

ここでは、具体的な収益への影響について、より深くご説明します。まず、第1四半期と第2四半期に影響を及ぼした先ほど申し上げた2つの問題により、短期的に直接的な影響があります。次に、データの再構築、モデルのトレーニングと改善、そしてお客様が Unity のマネタイズをさらに拡大することによる収益の回復と、段階を踏んで回復していくものと考えています。そして3つ目は、回復力とデータトレーニングの問題に徹底的に取り組むためにチーム内の作業の優先順位を変更した結果、Audience Pinpointerの仲介、ヘッダー入札、新リリースなどの一部の収益促進機能の立ち上げを当初の予定より遅らせたことです。私たちは問題を理解し、その解決に向けて進んでいます。将来の複雑なデータ問題を迅速に軽減するため、監視、警告、復旧のシステムとプロセスを導入しています。Audience Pinpointerを強化・革新し、Unity Mediationもすでに拡張しています。これが完了すれば、私たちは最高の状態にあったときよりも前進するはずです。

私たちには、今日の課題に取り組むための適切な戦略があり、過去に多くの課題を克服し、成功を収めてきた適切な人材がいます。私たちはそれに乗っているのです。このことは、ユニティ・マネタイゼーションという当社の基本的な競争優位性を奪うものではありません。この優位性は、ゲームの大部分がUnityエンジンとアナリティクスで構築されているという事実に基づいています。私たちは、30億人を超える月間アクティブユーザーから得た独自のデータと洞察を、当社のコンテクストモデルに反映させています。私たちは、ゲームプレイ、プレイヤーの好み、いつ、どのようにゲームをプレイするかなど、深いコンテキストを持っています。そして、ゲームにおいては、このデータが広告に最も適していることが証明されています。

私たちは、ゲーム内広告事業の長期的な強さと成長について、強い確信を持っています。第一に、ゲーム業界は、現在、あらゆるメディアの中で最大かつ最もエンゲージメントの高いオーディエンスであり、月間アクティブユーザー数は40億人を超え、今後もその規模とエンゲージメントが拡大していくと予想しています。第二に、ゲームにお金を払っているプレイヤーは3%未満です。そのため、ゲーム開発者にとって、成果報酬型の広告モデルは常にビジネスモデルの主要な部分を占め、ゲームにおける広告露出を増加させる大きな機会が残されています。

比較として、テレビではプライムタイムに1時間あたり約8分の広告が表示されます。これに対し、ゲームユーザーは1時間のゲームプレイにつき平均4分の広告を目にすると推測されます。第三に、私たちが長年にわたって証明してきたように、ゲーム内広告は効果的です。このようなゲーム広告分野の理解と、Unityの持続的な競争優位性に基づき、Unityのマネタイズは、長期的に成長し、耐久性のある魅力的なビジネスであると信じています。

Operateの話の最後に、7月までにUnityのGaming Services(UGS)が一般提供されることに非常に興奮しています。UGSは、開発者がゲームを運用・最適化できるセルフサービス型のクラウドプラットフォームで、当社のマルチプレー事業も含まれます。10月のベータ版開始以来、74,000以上の組織がサインアップし、68,000以上が完了しました。また、新規ユーザーのうち30%は、システム内の複数の製品を利用していることが確認されています。このような早期導入のシグナルやお客様からのフィードバックは、私たちにとって大きな励みとなっています。

続いて、クリエイトについてです。クリエイト・レストランツ事業の勢いは、今期だけでなく、お客様とともに築き上げてきたものであり、大変喜ばしく思っています。クリエイトの第1四半期は非常に好調で、売上高は1億1,600万ドル、前年同期比65%増となりました。より多くのクリエイターとより多くの業界がリアルタイム3Dを採用する中、Createにおける私たちの進歩は深く、幅広いものとなっています。3月には、Unityの2021年長期サポート版エディタを出荷しました。このバージョンでは、クリエイターのワークフローを強力に改善し、例えば、ビジュアルスクリプティングの統合により、クリエイターが一行のコードも書かずにコンテンツを作成できるようになりました。

また、ユニバーサルレンダリングパイプラインにより、あらゆるデバイスに対応した新しいレンダリング機能を追加し、高精細レンダリングパイプラインにより、デバイス間でより忠実なグラフィックスを可能にしました。開発者のワークフローは、パフォーマンスとイテレーション時間の短縮に重点を置き、数多くの改良が施されています。ワールドビルディングツールに新機能を追加し、強力なVFX Graph、Shader Graph、Cinemachineツールなどのアーティストフレンドリーなツールを強化しました。また、すでに世界をリードしているプラットフォームのサポートを拡大し、Google ChromeOSをプラットフォームとして追加し、エディタにApple Siliconのサポートを追加しました。

私たちは、あらゆるタイプのリアルタイム3Dクリエイターのために、常にツールの改善に注力しています。実際、本日、2022 Tech Streamの最新リリースを出荷し、制作ライフサイクルの初期段階にあるゲームのお客様に、エディタの拡張性、生産性、プラットフォームの最適化、レンダリング機能、パフォーマンスインサイト、その他の重要な新機能のためのツールを提供することが可能になりました。

Unityは、あらゆる規模のゲームクリエイターが野心を実現するために必要な、業界をリードするツールです。私たちが提供する柔軟なマルチプラットフォーム機能は、お客様にとってしばしば重要な鍵を握っており、お客様自身のビジョンに対して実現することを可能にしています。

まずは、ゲームのお客様から。ここでは、いくつかの興味深い例をご紹介します。ゼニス。Ramen VRの「The Last City」は、バーチャルリアリティで大ヒットを記録しています。このタイトルは、マルチプラットフォームの仮想現実向け多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲームで、プレイヤーはMeta Quest、Meta Rift、PlayStation VR、スタンドアロンのVRデバイスでアニメにインスパイアされた世界を探検するのです。

Ramen VRは、当社のVR機能だけでなく、高度なデータ指向技術スタックであるDOTSをUnityに依存しました。その成功に基づき、彼らは現在、PCやWebを含むさらに多くのプラットフォームにゲームを提供するためにチームを増強しています。このような事例は、当社のUnityゲームをご利用のお客様によく見られることで、当社のマルチプラットフォーム機能を利用することで、クリエイターは成功を収め、より多くのユーザーやデバイスに迅速に展開することができます。

DOTS で今期出荷されるもう一つのエキサイティングなタイトルは、Syberia: The World Before」です。PC、PlayStation、Xbox向けに発売され、好評を博した「Syberia」シリーズの第4弾で、まもなくNintendo Switchでも発売されます。本作は、当社の高解像度レンダリングパイプラインを活用することで、巨大で多様な環境と6時間以上に及ぶ素晴らしいシネマティクスを誇っています。

多くの大手パブリッシャーが、自社ゲームのモバイル版の制作と維持にエンティティを使用しています。今期は、その好例が2つあります。Angry Birds は、Unity を使用して Angry Birds Classic をモバイルアプリストアに復活させ、この貴重なゲームを再始動させ、複数の最新デバイスで簡単に動作するようにしました。また、UbisoftはUnityを使用して、Rainbow Six Mobileで驚くべきビジュアルと高速なゲームプレイを実現しました。

最後に、バーチャルリアリティに話を戻すと、StatusPROは、Unityで実現したNFL Pro Eraで、VR用の初の真のNFLフットボールゲームを発表しました。これらは、今四半期にコンソール、PC、ウェブ、XR、モバイルで発売された何千ものUnityゲームのほんの一例に過ぎないのです。

アーティストとの取り組みに話を移します。私たちは、メディアやエンターテインメント、ゲーム、デジタルツインなど、3Dでの創作に最も重要なツールを提供することに注力しています。1月には、Weta Digitalの素晴らしいチームを正式にUnityに移行させました。

それ以来、私たちは3つの具体的な分野で大きな進歩を遂げています。1つ目は、ビジュアライゼーションとシミュレーションにおいて、提供可能なものの限界を超え続けるということです。

私たちがWeta Digitalを買収したのは、過去20年にわたって開発されてきた素晴らしいツール群のためだけではなく、特に彼らの素晴らしい専門家と、彼らが次に何をするかということのためでした。5月6日に公開された「アバター3」の予告編でご覧になったかもしれませんが、これらのツールは、可能性を追求するアートの基準を設定し続けているのです。

次に、これらのツールをより多くのアーティストやユースケースに提供するために必要な、相互運用性のためのフレームワークの構築に注力しています。これをサポートするために、チームは、Katanaベースのワークフローに代わる、この種のものとしては初めてとなるエンドツーエンドのUSDベースのワークフローを開発してきました。

さらに、我々はパイプラインのためのクラウドベースのレンダーソリューションを提供し、週に数百万時間のレンダー時間をWeta FXに提供するために取り組んできました。これは、アーティストにとって重要な機能を構築し、Unity の新たな収益源となる基礎的な作業です。

最後に、これらのツールをリアルタイムで使用できるようにするための作業にも注力しています。この分野でのいくつかのステップについては、8月のSIGGRAPHでお話しする予定です。Weta Digital以外では、ZivaやSpeedTreeといった当社のアートツールは、引き続き急速な進歩を遂げています。第1四半期にはSpeedTree 9とZiva VFX 2.0を出荷し、ゲームとメディア・エンターテインメントの両方でより多くの機能を提供しました。これらのツールは、『Halo: Infinite』のようなゲームや『Dune』のような映画で大きな人気を博しています。Ziva Dynamicのユーザーは、アカデミー賞視覚効果賞を含む6つのアカデミー賞を受賞しており、サンドワームに注目です。

もうひとつ、「Ziva」について。第1四半期には、「Ziva Faces」のベータ版に、多数のクラウドアップロードで8,000人以上のサインアップを得ました。このサービスでは、アーティストが高度な機械学習モデルと膨大なデータを使ってメッシュを訓練することで、アーティストチームが何週間もかけて手動でリギングを行う代わりに、表現力をフルに発揮できるようになります。これは、メディアゲームやあらゆる場所での3Dアートを、現在より10倍簡単に、10倍速く、10倍安くする、という我々の目標を物語る、並外れた迅速な結果です。まだまだやるべきことはありますが、このような早い段階での牽引をうれしく思っています。

デジタル・ツインズについてお聞かせください。私たちのビジネスは拡大を続けています。2022年には、この分野で3,000社近くのお客様を持つに至りました。デジタルツインのお客様は、企業全体でリアルタイム3Dによる具体的な成果を推進するために、私たちと共により多くの時間を過ごし、拡大しています。今期は10万ドル以上の案件を34件成約し、前年同期比126%増、前四半期比13%増となりました。Unity は、建設、商取引製造、高度なシミュレーションなど、さまざまな分野で利用されています。メルセデス・ベンツのような企業で、これらのツールが広く採用されていることがわかります。

ユニティはメルセデスと提携し、MB.OSと呼ばれる新しいオペレーティングシステムのインフォテインメント領域を担当しています。MB.OSは、電気・電子のハードウェアとソフトウェアを網羅する完全に包括的なアーキテクチャで、2024年に道路に登場する予定です。これは、VISION EQXXのプロトタイプ車両で見ることができます。私たちのパートナーシップの一環として、メルセデスのパーソナルアシスタント「Hey Mercedes」のインテリジェンスとインタラクティブ性を、よりデジタルバトラーに近い3Dスターアバターへとアップグレードすることも決定しています。

さらに、MB.OSシステムは、衛星画像から10メートルまでズームできる3Dナビゲーションを可能にします。さらに、時間帯も考慮し、正確なリアルタイム3D表示を実現します。また、3月には、南アフリカの大規模太陽光発電プロジェクトの設計、制作、運用を変えるZutariの取り組みを発表しました。Zutariは、Unityのリアルタイム3D開発プラットフォームを使って大規模太陽光発電プロジェクトを自動化し、設計レベルのインサイト開発に必要な時間を短縮してコストを削減しています。Zutariは、各太陽光パネルの太陽追尾と遮光を完了するだけでなく、エネルギー出力を増加させるためにパネルの設置数と位置を最適化するソーラーサイトの最適化も、すべてUnity内で行っています。また、Zutari社はUnityを利用して、さらなる持続可能なエネルギー施設の検討も行っています。

また、第1四半期には、いくつかの新しいカテゴリーにおいて、当社のデジタルツインズソリューションによる顧客獲得を達成しました。世界最大級のエネルギー企業では、当社の Digital Twins 製品を全社的に展開し、自社の下流部門をより効率的に運営していますし、高級ブランドの代表格では、Unity を活用してリアルタイム 3D でしか実現できない差別化したデジタル体験を市場に投入しています。

ロッキード・マーチンは、ランド&エクスパンドのモデルケースと言えるでしょう。彼らとの最初のプロジェクトは、2017年にデザインのビジュアライゼーション用に数席購入したところから始まりました。12ヶ月以内に、彼らは製品開発のためのよりインタラクティブな体験を開発するために132のライセンスを展開しました。5年後、ロッキードは、シミュレーション、トレーニングやガイダンス、コラボレーションなど複数のユースケースに対応するため、9つのビジネスユニットで約500ライセンスを導入しています。私たちは、クリエイターの働き方を実現する上でも成果を上げています。ParsecとSyncSketchは、ハイブリッドワークの世界では重要なツールになりつつあります。クリエイターは、忠実度の高いワークスペースに簡単にアクセスでき、場所を選ばずコラボレーションできることを必要としています。Teamsの顧客一人当たりのParsecの平均使用時間は、週に27時間以上です。これがハイブリッドワークの姿です。

クリエイターはパワフルなマシンへの直接アクセスと、リモートからバーチャルへのアクセスの間を瞬時に行き来しています。このような高い持続的利用率で驚くべき数字と成長が見られるのは、クリエイティブワークが必要とする未来へのシグナルです。このように、さまざまな業界のクリエイターがリアルタイム3Dを導入できるように、私たちは着実に前進しています。私のキャリアの中で、これほどクリエイティブなイノベーションが世界的に起こっているのを見たことがなく、私たちがその多くを後押しできていることを光栄に思っています。ARやVRなどのゲーム分野、そしてゲーム以外の分野でも、毎日何千ものプロジェクトがUnity上で作成され、立ち上げられ、このイノベーションを目の当たりにしているのです。

私は、Unityが規模を拡大しても、長期的に年間30%以上の収益を維持し、持続的に成長させることができると、改めて期待したいと思います。現在、モダナイゼーション事業で自業自得の問題が発生していますが、そこから学び、将来に向けてより強靭なプラットフォームを構築していくことを期待して、このように申し上げました。私たちは強い収益性を達成しながら30%の売上成長を見込んでいますが、今年の売上に1億1,000万ドルの影響を与えたことは痛手です。私たちは、より少ない支出でより焦点を絞ったビジョンを実現する方法を深く検討してきました。私たちはできる。このように集中的に取り組むことで、ユニティをより強い会社にすることができ、それによって以前に約束したよりも早く黒字化することができます。私たちは長期的な視点に立ち、このような調整によって、より強く、よりスリムな企業として未来に向かうことができるのです。この件に関する詳細は、近日中にルイスから発表される予定です。

長期的な視点というのは、こういうことです。Unity の Operate ビジネスは、非常に大きなマーケットに存在しています。マネタイズビジネスでは、UGS でシェアを拡大し、ホスティング能力でも優位に立っており、競合他社よりもゲームにフォーカスしていると考えています。これらは、本当のアドバンテージです。

また、ユニティ・クリエイトは、以前から予期していた変曲点を迎えています。私たちは、ゲーム用ソフトの普及率と利用率を高めてきただけでなく、ゲーム以外の業界からも強力な採用を受けています。技術業界では、パーソナルコミュニティ、インターネット、クラウド、オンライン小売など、さまざまな革新の波が押し寄せています。そして今、私たちは新たな大きなうねりの麓にいます。今度は、人々がデジタル・コンテンツとインタラクトする方法です。私たちは、これをインタラクティブ・リアルタイム3Dと呼んでいます。また、空間コンピューティング、あるいは最近ではメタバースと呼ぶ人もいます。どのように呼ばれるにせよ、それは異なっていて、より魅力的であり、必然的なものです。

私たちは、市場シェアを大きくリードする形でこの旅を始めています。20年近くかけて、私たちは強力な製品とエンジニアリング指向のチームとビジネスモデルを構築し、この分野の他の企業と比較して、非常に大きなマージンをもって業界の大きな開発者のフットプリントを獲得することができました。私たちは、大規模かつ成長する市場に製品を販売しています。当社のデジタルコア市場であるゲーム市場は、地球上のほとんどの人が触れているため、5年以内に2倍の3000億ドル以上に達する可能性があります。また、最大のユーザーであるアーティストを獲得し、SaaS型サブスクリプションを補強するためにより多くの比率の消費型サービスを構築することで、ゲーム分野での当社のチャンスは2倍どころではなく、5~10倍にも膨れ上がると考えています。

一方、他の業界もこれに追随しつつあります。Digital Twinsは、基本的に地球上のほとんどの場所、物、人のリアルタイムのデジタル・レプリカになると思います。また、当社の開発パイプラインにあるプロジェクトを見ると、数十億の収益にスケールアップする可能性を秘めた機会がさらに増えています。ゲーム以外の分野では、Unity は理論から初期段階 の牽引、そしてスケーリングまで行ってきました。将来の機会を獲得するために、私たちは実行しなければなりません。

今日お話したような課題は、必ず解決していきます。これは業界やセクターの問題ではありません。私たちは回復に向けて順調に進んでおり、レジリエンスと冗長性を構築し、追加しています。そして、この通話に参加している皆さんは、モデルを公表しなければならないので、問題は、オペレートがいつ回復し、その軌道がどのようなものになるのか、ということになります。軌道を修正することは、軌道を継続することよりも常に予測が困難です。当社のガイダンスは、このカーブに関する最良の推定値を反映しています。

それでは、ルイスに電話をつなぎます。

Luis Visoso - SVP & CFO

ジョン、ありがとうございます。第1四半期の財務状況と2022年のバランス・ガイダンスを理解するために、いくつか考慮すべき点を整理してみたいと思います。Unity Operate事業についてジョンが説明した課題は、第1四半期の業績にマイナスの影響を与え、第2、第3四半期にもマイナスの影響を与え、第4四半期には最小限の影響にとどまると予想しています。

詳細については、もう少し詳しくご説明したいと思います。2022年第1四半期は、前年同期比36%増の3億2,000万ドルの収益を達成しました。クリエイトは好調で、売上は前年同期比65%増の1億1600万ドルでした。

オペレートは軟調に推移し、売上は前年同期比26%増の1億8,400万ドルとなりました。戦略的パートナーシップとその他は、前年同期比11%増の2,600万ドル-2,000万ドルの売上を達成しました。クリエイトの業績は、オペレートの軟調により一部相殺され、ガイダンス範囲の上限を達成しました。

Unityプラットフォームでは、引き続き事業の拡大と新規顧客の開拓を進めています。第1四半期末時点で、12ヵ月後の売上が10万ドル以上のお客様は1,083社でした。これは、2021年第1四半期末の837社の顧客と比較して、前年同期比で29%増加しました。

また、12カ月累計の純増率は135%となり、前年同期の140%からさらに大きく伸びました。地域別では、米州で 30%、EMEA で 34%、アジアで 47%の増収となり、ほぼバランスのとれた業績となりました。

非GAAPベースの売上総利益率は76.2%となり、前年同期比で210ベーシスポイント低下しましたが、これは主にWeta FXをサポートする追加エンジニアを売上原価に含めた結果です。この影響を除くと、Non-GAAPベースの売上総利益率は、主にミックスにより、前年同期比で70ベーシスポイント減少しました。

第1四半期の非GAAPベースの営業費用は、2021年第1四半期と比較して29%増加しました。これは、前年同期比36%の収益増と比較しています。第1四半期の営業費用には、昨年はなかった対面式のゲーム開発者向けカンファレンスの費用が含まれています。

非GAAPベースの営業利益率は、前年同期のマイナス10%から当四半期はマイナス7.2%に改善しまし た。営業キャッシュフローは1億100万ドルで、これにはWeta FXの4年間のライセンスをカバーする2億ドルのサブスクリプション料が含まれています。第1四半期末の完全希薄化後株式数は3億4,800万株、従業員数は5,864人で、前年同期の4,389人から増加しました。

ガイダンスに移ります。通期の売上高ガイダンスについては、当初、4四半期ともほぼ均等に成長すると考え、上限の前年同期比36%増としました。先ほどジョンが申し上げたように、マネタイゼーションに関する課題は、収益成長にとって短期的に大きな逆風となります。この逆風は1億1,000万ドルで、第2四半期に約60%、第3四半期に約30%、第4四半期に約10%の影響を与えると試算しています。

この回復により、前年同期比でほぼ均等な成長であった当社の1年間は、フロントローディングとバックローディングの両方がある1年に大きく変化します。第2四半期の売上は、前年同期比48%増と最も好調だった昨年の第2四半期から6%~8%増加し、2億9,000万ドル を見込んでいます。

通期では、ガイダンスを1,350百万ドルから1,425百万ドルに引き下げました。これは、前年同期比22%から28%の成長を意味します。マネタイズの回復のスピードが異なるため、ガイダンスの幅を広げています。前述のとおり、当社のモデルでは、第3四半期に部分的に回復し、第4四半期にはほぼ以前のトレンドラインに戻ると想定しています。

通期の売上が減少すると、当然ながら営業利益率に影響を及ぼします。これは今に始まったことではありません。ユニティには大きなチャンスがあると信じていますが、一方で、より少ない支出でビジョンを実現することもできると考えています。私たちは懸命に検討した結果、社内計画に対して1億ドル以上の支出を削減することが可能です。

これにより、短期的にも長期的にも、より強い会社になると考えています。これらの削減は第2四半期にはあまり影響を与えませんが、下半期には大きな影響を与え、第4四半期には黒字化を達成できると考えており、これは以前に発表したよりも早いタイミングです。また、2023年通期でも黒字を見込んでいます。

減速の結果、第2四半期の非GAAPベースの営業損失は6,200万ドルから6,400万ドルになると予想しています。通期では、non-GAAPベースの営業損失は6,000万ドルから7,500万ドルと予想しています。当社は、今後15年以上にわたって基礎を築きながら、目の前にある大きな機会を捉えるために投資を続けています。しかし、収益の増加が鈍化しているため、マージンを確保するために投資のペースを調整しています。第2四半期末には3億5,000万株、年末には3億5,600万株の完全希薄化後株式数を見込んでいます。


質疑応答

Q1)Kash Rangan - Goldman Sachs

もちろんです。私のビデオをご覧いただけるかどうかわかりませんが、音声で結構です。この四半期に起こった問題の背景について、さまざまな観点からお話いただき、ありがとうございました。ジョン、質問ですが、アップルのプライバシーに関する変更について、その実施時期から今日までの流れについて少しお話しいただけますか?また、そのことがPinpointerツールにどのような影響を与えた可能性があるのでしょうか?また、もしその仮説が正しいのであれば、逆風を相殺するためにどのような修正ツールを提供しているのでしょうか?また、少し先の話になりますが、WWDCでプライベート・リレーをデフォルト・オプションにするなど、さらに変更を加える可能性がある場合、その影響にどのように対処する用意があるのでしょうか?ありがとうございました。

John Riccitiello - CEO

今日はイングリッドの出番ですが、1つだけ簡単にヘッドラインをお伝えします。私たちは、当初のガイダンスを提供したところで、アップルの計画について十分に理解しています。ですから、今回のガイダンスの変更は、Appleが何をしようとしているのかについての理解を改めたことに基づくものではありません。しかし、イングリッドはここにいます。彼女の仕事です。あなたの質問にもっと具体的に答えてもらうことにします。イングリッド?

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

ええ、こんにちは。ジョンが今日説明した問題は、iOS 14の影響によるものではなく、2つの異なる問題であることをはっきりさせておきたいと思います。そして、iOS 16とその結果についてですが、私たちはいくつかのメディアで、今あなたがおっしゃったようなプライバシーに関する変更がiOS 16で行われるかもしれない、プライバシーリレーによってIPアドレスの使用が削除されるかもしれないという推測記事を目にしました。しかし、Appleは詳細を発表していません。そして今日、私たちは積極的に、私たちのシステムが開始できるように、そしてプライバシー状況の変化に対応するために、さまざまな可能性のある結果に備えていることを確認しています。

Kash Rangan - Goldman Sachs

素晴らしい。ありがとうございました。


Q2)Matt Cost - Morgan Stanley

素晴らしい。私の質問に答えてくれてありがとうございます。新しいガイダンスに示されている成長のペースを見ると、それが年を追うごとに加速していくと仮定すると、第2四半期に295ドル、第3四半期と第4四半期にそれぞれ5000万ドルと1億ドルを追加して通期ガイダンスの上限を達成するような数字になるのではないかと思いますが、これはあくまで目安です。

今年初めに発生したAudience Pinpointerの問題を考えるとき、その圧力がこんなに早く緩和されると確信できるのはなぜでしょうか? また、下期には急速に業績を伸ばせるのでしょうか。そして、その後にフォローアップがあります。ありがとうございました。

John Riccitiello - CEO

では、ハイレベルな話をしましょう。イングリッド、あなたは何か付加価値をつけたいと思うかもしれません。それはあなた次第、あるいはルイスのためでもあります。私たちは、ご想像のとおり、何が起こったのかを正確に理解するために、かなり多くの時間を費やしました。それぞれの構成要素について、深い洞察を得ました。

そしてそれは、私たちが完成させようとしている問題を修正するために分割されます。ですから、私たちが提示した問題に対処するために必要な作業の大部分は、順調に進んでいるのです。また、過去数年間、私たちは目標を達成し、それを上回ってきました。

その大きな要因は、新機能やパフォーマンスの強化に起因するものです。私たちはそれを非常にうまく行ってきました。つまり、補正は性能向上の逆バージョンということになります。また、機能マップは従来通りです。つまり、これまでと同じようにドリルダウンして、予測を行うだけなのです。

しかし今回は、問題を修正するための機能という意味合いが強く、同じようなインパクトがあります。インストールされる価値は、より慎重に、より正しく理解されるのです。Pinpointerツールでより多くのユーザーにリーチすることも、その一例です。私たちはその計算方法を知っているのです。Ingrid、何か付け加えることはありますか?

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

そうですね。マットこれは機械学習ベースの製品の性質です。私たちは、リカバリーがいくつかの段階を経て、順番に行われることを期待しています。1つ目はデータの再構築。2つ目はモデルのトレーニングです。これは、パフォーマンスを向上させるための反復プロセスです。

そして3つ目は、お客様がこれらの改善を経験することで、当社への支出や収益化を拡大し、当社の収益に影響を与えることです。このように、これらの変化は段階的に積み重ねられ、それぞれのステップが次のステップの基礎となるのです。

また、このビジネスを長期的な視点で構築しているのは、この分野を本当に信頼しているからです。ゲーム広告市場は、ジョンが言ったように、今後も成長し続けるでしょう。私たちは、非常に熱心なプレーヤーと、プロフェッショナルなコンテンツを持っています。これは、広告にとって常に魅力的です。そして、この一時的な課題に対処するために何をすべきかは分かっており、強固な基盤を確保するために運動を進めていく必要があります。

そして最後に申し上げたいのは、このビジネスの魅力は、損をする顧客がおらず、販売サイクルが短いということです。そして、多くの開発者は、ユニティによってビジョンを実現し、現在のようなビジネスを構築することができました。私たちは長年にわたって信頼できるブランドと評判を築き上げ、私たちが価値を提供すれば、彼らはまた私たちと一緒にビジネスを拡大してくれるだろうと確信しています。

Matt Cost - Morgan Stanley

素晴らしい。ありがとうございます。Operateについてですが、準備書面では、第1四半期に特殊な問題が発生し、それ以外の市場は健全で安定しているとおっしゃっていましたが、正確な表現は忘れました。それとも、このガイダンスで想定している市場背景は、潜在的なマクロの弱さの影響を含むものなのでしょうか。

John Riccitiello - CEO

マクロの世界で何が起こっているかを正確に把握するのは常に難しいのですが、マクロの世界では間違いなく、ここ数年来、より多くのことが起こっています。私たちが回復するにつれ、大規模なものであれ小規模なものであれ、マネタイズビジネスの全体的な健全性に長期的な影響を与えるとは思えません。ですから、比較的安定していると考えています。

そして、ゲーム業界における私の長い歴史を少し紹介させてください。ゲーム業界は、ほぼすべての危機を乗り越えて、成長してきました。不況の中でも、ゲーム業界は成長してきました。9.11のような大惨事でも、ゲーム業界はその直後の数週間は好調でした。

人はイライラしたとき、そうするものです。旅行ができないので家にいるときにすることです。COVIDで家に閉じこもっているときに時間を埋めるためにすることであり、それが習慣となって身に付いているのです。

時折、四半期にムラが出ることもあるのでしょうか?しかし、ゲーム業界では例外的なことです。しかし、ゲーム業界では例外的なことです。そして、より大きなプレッシャーやストレスにさらされると、より多くのものを得る傾向がある、数少ないもののひとつです。

ですから、私はこの業界は強いと確信しています。四半期で状況が一進一退になる可能性はありますか?もちろん、ありえます。しかし、この業界のトレンドラインは、過去数十年を振り返っても、右肩上がりで一貫しており、大きな後退はありません。

かつて、ゲーム業界で物理メディアが中心だった時代には、ゲーム機の発売を控えた年に、お客様が新しいゲーム機を待ってディスクを買い足すために、ゲーム機ビジネスが逆行するサイクルがありました。そのような現象は、今では些細なことです。現在起きているのは、新しいユーザーが長期にわたってより深く関わってくれることに基づく成長の拡大です。

Matt Cost - Morgan Stanley

素晴らしい。ありがとうございます。


Q3)Brent Bracelin - Piper

こんにちは。マネタイズの課題に戻りたいと思います。1人の顧客と1人の顧客からのデータがこれほど大きな課題になるというのは、少し驚きです。では、Operateビジネスが他の顧客からのデータにどの程度依存しているのか、あるいはサービスを促進するために第三者から得ているデータなのか、もう少し詳しく教えてください。また、1つの顧客からのデータが、この四半期だけでビジネスにこれほど大きな影響を及ぼす可能性があることについて、もう少し詳しく教えてください。

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

Brent、私はただ私たちが明確にしておきたいのです。これは......全体のインパクトは、顧客からのこの1つのデータのせいではありません。

概略を説明すると、いくつかの要因がありました。1つ目は、私たちのプラットフォームの不具合で、Audience Pinpointerツールの精度が低下してしまったことです。昨年はAudience Pinpointerが大きく成長したため、Johnが述べたように、私たちは回復力よりも成長性や新機能に注意を払いました。Appleがプライバシーを変更した後、Pinpointerが当社のビジネスの大きな構成要素となっていることを考えると、これは高価な問題でした。2つ目は...

Brent Bracelin - Piper

Pinpointerの製品はデータ依存なのでしょうか?それともソフトウェアのバグが原因なのでしょうか?それともソフトウェアのバグの問題なのでしょうか?

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

今申し上げた1つ目の要素は、「Audience Pinpointer」の精度を低下させた、さまざまな要因の組み合わせと言えます。そして2つ目は、Audience Pinpointerの機械学習の入力となるデータセットに影響を与えた、いくつかのインシデントが発生したことです。その具体的な例として、あるお客様から大量のデータを預かったことが挙げられます。

Dylan Becker - William Blair

1つの顧客データセットであることが少し感じられました。データトレーニングの問題にはいくつかの要因があり、さらにPinpointerの製品にも明らかに影響があったようです。

最後に、ルイスに質問します。第2四半期のガイダンスについてですが、2月と3月にいくつかの課題が顕在化したというお話がありました。第2四半期の営業利益は約6,000万ドルで、これは1ヵ月あたり2,000万ドルのマイナス要因になります。第2四半期の2月と3月にこのような初期影響があった場合、なぜこれほど大きな影響があるのでしょうか?第1四半期よりも第2四半期の方が明らかに影響が大きいと思うのですが、その理由は何でしょうか?

Luis Visoso - SVP & CFO

そうですね。タイミングが良かったからです。1月は非常に好調なスタートを切ることができました。ジョンが言ったように、2月への影響は比較的小さく、3月への影響の方が大きかったのです。そのため、第1四半期には部分的な影響が見られます。


Brent Bracelin - Piper

分かりました。つまり、問題が悪化したということではありません。ほとんどの問題に対処しているようなものです。

Luis Visoso - SVP & CFO

そうですね。

Brent Bracelin - Piper

参考になる色ですね。フロアで見てみます。


Q4)Dylan Becker - William Blair

はい、皆さん。まず最初に、Createのプラットフォームの価値について触れたいと思いますが、この分野は明らかに多くの強さを見せ、今も強さを見せ続けています。しかし、皆さんが今年の中期から後期にかけての事業拡大について考えているとき、Create側の活動や、そのツールから得られる洞察やデータは、ユーザーのターゲティングという観点からこれらのモデルの多くを縮小する能力について考えるとき、どの程度の自信と裏付けになるでしょうか?もう1つ、補足説明をお願いします。


Marc Whitten - SVP of Create solutions

もちろん、喜んで始めますよ。質問は、OperateとCreateの間のフライホイールがどのようになっているかということだったと思います。特にゲームにおいて素晴らしいのは、私たちのCreateツールセットが、ユーザーがいるほぼすべてのプラットフォームで、信じられないほど幅広いクリエイターによって使用されていることです。

Unityで最初にプロジェクトを立ち上げた時から、その人が何をしようとしているのかを理解し、チームレベルで協力し、Operateのプラットフォームへ移行させることができるのです。

マネタイズだけでなく、分析、音声、マルチプレイヤー、クラウドコンテンツ、配信など、制作と長期的な運用の両方に深く関わる分野です。イングリッド、もしよろしければ、データの観点からどのように役立つかについて、何か補足していただけませんか。

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

ええ、もちろんです。ジョンが述べたように、10月のベータ版開始以来、74,000以上の組織がサインアップし、68,000以上が完了しました。このベータ版は、すべてCreateプラットフォームとMade with Unityのデベロッパーから提供されたものです。このように、Marc の話を裏付けるようなデータをいくつか挙げると、特に Unity Gaming Services に影響があることがわかります。

John Riccitiello - CEO

質問に対する回答と若干異なる解釈をしたため、質問に正確に入ることができません。質問にきちんと答えているかどうか確認したいのです。

Dylan Becker - William Blair

つまり、高いレベルで考えると、クリエイター側がどのようにオペレーション・マネタイゼーション・ダイナミクスのオンランプを提供できるかということです。そして、あなた方は、これらのモデルのいくつかをより最適化するために、再び理解し、掘り下げようとしているようなものです。このように、高いレベルでの取り組みと、簡単なフォローアップを行うことができると思います。Digital Twinsの強みをお聞かせください。また、ビジュアライゼーションの相互運用性についても、ゲーム以外のユースケースを牽引し拡大していく上で、最も勢いのある分野についてどのようにお考えですか?また、今日のようなコアな非ゲーミングコンポーネント以外でも、Operateの強さを推進する機会があるのではないでしょうか。なぜなら、あなたが見ている勢いの多くは、非ゲーミングコンポーネントのオペレート側を活用するための能力であると思うからです。ありがとうございました。

Marc Whitten - SVP of Create solutions

もちろんです。まず私がこの質問から始めて、次にジョン、あなたが何か付け加えることがあるかどうか分かりませんが。でも、本当に素晴らしい質問だと思います。Digital Twinsは、あらゆる産業があらゆる段階でビジネスを管理するためにDigital Twinsを使用しているため、さまざまな分野で幅広い成長が見られます。コンテンツ制作やインジェクション、製品構成、販売協力、そして経営オペレーションやシミュレーションに至るまで、さまざまな場面でデジタル・ツインが活用されています。

どの業界を見ても、このようなさまざまなフェーズにフォーカスしている傾向があります。現在、私たちは建築、エンジニアリング、建設、製造、自動車といった分野に強いですが、ハイエンドや高級品、小売、複合製品といった分野でも大きな成長を見せています。エレベーターからボートまで、新しいお客さまを取り込むためのシステムを構築し、その製品の運用をサポートすることができます。

非常に心強いのは、当社のお客様が、プロフェッショナル・サービスを求めるだけでなく、こうした分野に専任のエンジニアリング・チームを配属し始めていることです。つまり、デジタルツインは一過性のものでなく、継続的な能力として捉えられているのです。これは、デジタル・ツインを単に作成するだけでなく、その機能を生涯にわたって活用し、長期的にサービスや付加価値を生み出す機会を提供することをどう考えるかを物語っているのです。

John Riccitiello - CEO

では、これに少し補足させてください。まず始めに、私たちの会社はゲーム業界で生まれました。そのため、ここ数年、ゲーム機の分野ではどこにもないところから、PCの分野では市場をリードするまでに成長したのです。

モバイルの市場シェアも2桁台前半から70%超になりました。これは大きなエネルギーです。そして今、私たちは、アーティストや新しいサービスに関するすべての話を、テイクレートの向上につなげています。現在も進行中で、その勢いは衰えていません。

5年前、ここから8ブロックほど離れたところにあるレストランで、ゲーム以外のビジネスに携わる最初の人を雇いました。私は、それが真実かもしれないことを述べていたのです。その人を雇うことができたのはいいのですが、私が何度も例を挙げて、「それは夢物語だ」と言ったのが面白かったですね。そんなことはあり得ない」と。

5年前のその時点から、公募を経て2年も経たないうちに、私たちはこの話をしました。そのころは、何十万人という顧客ベースの話をし、それを実現するために動き出していました。私たちはそれを「アーリートラクション」と呼んでいます。

この半年間でこれほどのものは見たことがありません。私は毎週のようにお客さまとお会いしています。自動車業界のCEO、取締役、建築業界の取締役、建設業界の取締役、小売業界の取締役など、文字通りさまざまな業界の企業、それも巨大な組織について話をしています。

そして、2000年のことをよく思い出します。2000年当時は、5%の企業がウェブサイトを持ち、10%の企業がいつか持つだろうと考えていたのを覚えています。しかし、今では文字通り世界中のすべての企業がウェブサイトを持っています。コンピュータを通じて顧客を見つけることができるのは、ビジネスを行う上で不可欠なことです。

今日、私が見ているのは、本質的にメタバースとして考えられているものについての同様の牽引力ですが、それが本当に意味するのは、バーチャル試着やブティックを自宅に持ち込むといったことを可能にする、インターネットの次のバージョンということです。複雑な製品、シンプルな製品、ファッション製品、テクノロジー製品において、リアルタイムの3Dカスタマー・コネクションが実現するのです。IPOのときにこの話をしたときは、面白かったし、いい話もできました。しかし、これは......かなり劇的な方法でキャラクターを変えました。ただ身を乗り出すだけでなく、飛び込んでいって陣地を確保したのです。彼らは皆、自分たちにこれが必要だとわかっていますし、それは大きな形でやってきます。

Dylan Becker - William Blair

素晴らしい。ありがとう、みんな。


Q5)Stephen Ju - Credit Suisse

はい。Pinpointerについて、もう一度お話したいと思います。アプリ開発者が、すでにアプリをインストールしたユーザーを再度エンゲージするための製品のように見えます。これは本当にそうなのでしょうか?また、その場合、広告主が達成しようとするさまざまなバケットについて、どのようなキャンペーンに影響があったかを教えてください。

また、広告主がROIの圧縮を報告し始めたために、貴社から予算が流出し始めたというような問題だったのでしょうか。そもそもこの問題がどのように認識されたのかを知りたいのです。予算を取り戻すための現実的な方法として、ROIを元の水準に戻すためにモデルをトレーニングすればよいのでしょうか。ありがとうございました。


Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

Audience Pinpointerは、私たちのユーザー獲得製品で、MLを利用したユーザー獲得製品です。ゲーム開発者は、費用に対する目標リターンに基づいてプレーヤーを獲得することができます。広告主が購入できる方法はさまざまです。1つは、アプリの費用対効果をターゲットにする方法。また、リテンションなど他の要素も購入の対象になります。つまり、リターゲティングではありません。これはすべて広告費に対するリターンに基づくユーザー獲得です。

この問題がどのように特定されたかというと、私たちのお客様のデータ、そして私たちのデータ、そして私たちのエンジニアリングチームが根本的な原因を探り、それらの問題を発見した、という要因が組み合わさってできたものです。

Stephen Ju - Credit Suisse

では、おそらく今後、モデルに情報を提供するためのデータへのアクセスは少なくなるのでしょうか。また、Pinpointerを使用した場合のROIは、以前と比較して良くなったり悪くなったりするでしょうか?

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

そうですね。先ほどお話したように、復旧にはいくつかの段階があります。1つ目は、データの再構築です。2つ目はモデルのトレーニングで、これは繰り返し行われるプロセスです。モデルのトレーニングを重ねることで、パフォーマンスが向上します。そして3つ目は、このような改善により、お客様が当社への支出を増やし、マネタイズすることで、当社の収益に影響を与えることになります。

John Riccitiello - CEO

また、念のため申し添えますが、当社は顧客を失うことはありませんでした。初期のシグナルとしては、収益の減少が見られました。Audience Pinpointerのパフォーマンスが低下しているため、支出が減少しているのです。イングリッドのチームはそれを分解し、個々の構成部品を示す多変量解析を行いましたが、これは先ほどお話ししたデータの問題が一因でした。

つまり、診断が鮮明なのです。同じ広告主が、新しいデータが追加され、モデルをトレーニングすることで、私たちが推進できると知っているパフォーマンスを目にし始めたら、その広告主のシェアを回復させるのは簡単なプロセスです。このような人たちは、本当にデータ駆動型です。他の業界で働いていたり、他の業界で働いたことがある人にとって、ゲーム業界のユーザー獲得マーケティングチームのデータ駆動型の性質は、他に類を見ないものでしょう。彼らはコンマ1ポイント単位で動いているんです。そして、パフォーマンスで何ができるかを知っているからこそ、自信をもって、これがどうなるか、ある程度の目安を示すことができるのです。どうなるかは見てきた。どうなるか、わかっているのです。

Ingrid Lestiyo - SVP & General Manager, Operate Solutions

ジョン、これは私たちがコンテキストデータに情報を提供するために持っているデータセットの幅を奪うものではありません。ただ、一時的な技術的な問題やデータの減少によって、いくつかの課題や問題が生じただけなのです。しかし、基本的なこととして、私たちの状態を把握するためのデータの幅が広がるという点では、この問題は影響を及ぼさないでしょう。

John Riccitiello - CEO

しかし、このような業界では、過去90日から180日の間に構築されたデータが、データから得られる価値の大部分を占めます。最近のデータです。ですから、これはある意味、問題を解決したことで自己修正したようなものなのです。今はもっと積極的に、自己修正しています。しかし、間違った結論を導き出すのは簡単なことです。しかし、この......つまり、私たちがピックアップした収益の問題は、私たちに直接打撃を与えるという点では、これまで話してきた失敗と関係がありますが、再構築に要する時間と機能のリフェーズ(再調整)の問題です。そして、これらの構築にはかなり自信があります。

Stephen Ju - Credit Suisse

ありがとうございました。

Q6)未確認のアナリスト

ジョン、私はゲーム以外の機会について話したかったのです。先ほども少し触れられましたが、さまざまな業界の組織がリアルタイム3Dへの投資やイノベーションについてどのように考えているのかについて考えています。何か統一されたものがあるのでしょうか。それとも、皆それぞれ異なるペースで取り組んでいるのでしょうか。例えば、顧客拡大の機会について考えるとき、それはクリエイター側の従来のゲーム顧客と比較して、おそらく何倍もの規模になるのでしょうか?

John Riccitiello - CEO

ここで多くのパターン認識についてお話しすることができます。マークには、シミュレーション中心なのか、コンフィギュレーター中心なのか、あるいは新しいプレゼンテーションで顧客にアプローチするのかについて、いくつかのパターン認識について話してもらうつもりです。3年前に初めてこのビジネスに携わった人と話したときにも触れましたが、私が顧客と一緒に現れると、組織の比較的若い人と3人のエンジニアに引き渡されます。そのうちの1人はUnityでプログラミングをする子供を持っていて、彼らは私たちに会いたがっていました。とか、「これはどうやるんですか?デザインにしろ、カーコンフィギュレーターの作り方にしろ、その古臭さに衝撃を受けました。しかも、そのような組織には、私たちが交流しているような上級者は誰もいませんでした。それが3年前くらいから変わり始めました。マーケティングやデザイン、あるいは組織のさまざまなプロセスの重要人物と接触できるようになったのです。

現在では、CEOが取締役会や経営陣と一緒になって、「低レベルの実験を10回ほど行ったが、これを変革につなげたい」と言うようになりました。ですから、パターン認識の重要なポイントは、これがどこにまで進化し、どこからリソースを得ているかです。だからこそ、私たちはスケーリングの段階にあると強く確信していますし、その段階へと順調に進んでいます。具体的な話をたくさんしたいのですが、マークから空気を読んで、彼が話を広げてくれることにしましょう。

Marc Whitten - SVP of Create solutions

ありがとう、ジョン。業界を問わず比較的よく見られる、実に興味深いパターンがいくつかあります。また、これから多くの成長が見込まれる分野もあります。多くの産業が、少なくともあるレベルでは3Dで制作しています。CADツールを使っています。製造やデザインは、ある種の3Dパッケージで行われます。そして、誰かがカメラを持ってやってきて、最終製品の写真を撮ります。また、別の構成を示したい場合は、別の構成の製品の写真を撮ります。このようなコア・エンジニアリング・コンポーネントのデータは、顧客や長期的なユースケースのニーズがある場所にはなかなか流れなかったからです。ちなみに、多くの場合、ポリゴンやメッシュ、点群データなど、大規模なゲームのコンテンツよりもはるかに大きなデータ量になることがあります。

それを利用したい。エンジニアレベルだけでなく、エンドカスタマーや製品マーケティング担当者レベルでも、簡単に設定できるようにしたい。また、複数のストリームにまたがって管理できることを望んでいます。自動車を例にとってみましょう。自動車業界では、車内のHMIシステムのユースケースの多くが、顧客の携帯電話でも簡単に動作することを望んでいます。そのため、プロセスのフロントエンドでの静的な作成から、シミュレーション、管理、設定といった作成の各段階を経て、ゲームに見られるのとまったく同じパターンで、エンドユーザーまで変換できる3D機能が必要です。ですから、Digital Twinsの中で多くのソリューションを提供するために何ができるかを考えるとき、ライフサイクル全体にわたってデータとユースケースの簡単なフローを可能にすることが重要なのです。

John Riccitiello - CEO

さらにもう1つ、パターンについてです。その1つは、お客さまがお客さまにアプローチし、より良い販売をしたいと考えたことです。コンフィギュレーター、3Dショールーム、バーチャル試着など、より充実したコミュニケーションを図り、買い物かごのサイズを大きくし、取引を増やそうとされています。その他に、もちろん、何かを操作したいという要望もあります。例えば、製造工場があります。それをDigital Twinで動かしたい。それと並行して大規模なシミュレーションを行い、効率や効果を5%、10%、1%向上させたいと考えています。新しいコンフィギュレーションを実行し、テストしたいのです。つまり、IoTを活用するのです。

そして、もう一つの領域は設計です。例えば、Unityを使えば、橋の上に自動車を載せて風洞実験を行うことは比較的簡単ですが、シミュレーションを行えば、はるかに安く、はるかに良い結果を得ることができます。もうひとつは、トレーニングに利用されている点です。この分野では多くのトレーニングが行われています。空港から製造工場、小売店まで、さまざまな場所でオペレーションを行い、顧客の購買をサポートする。このように、私たちはプロフェッショナル・サービスの要素をどんどん縮小していくことができます。私たちはこれからも多くのプロフェッショナル・サービスを提供します。しかし、これらの製品は、お客さまに提供することで、お客さまがそれを使って多くのことを行えるようになってきています。しかし、そのためのエネルギーは、ほとんどそこに向かっているのです。

未確認のアナリスト

了解しました。たくさんのコメントをありがとうございました。ありがとうございました。

Richard Davis - Vice President, Investor Relations

それでは。皆さん、どうもありがとうございました。6月にはバンク・オブ・アメリカ、ウィリアム・ブレア、そしてスティーフェルとウェドブッシュのコンファレンスに参加する予定ですので、そこでまたお会いできるかもしれませんね。では、それまで良い一日をお過ごしください。ありがとうございました。


ーFINー

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