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【Earnings Call】Roblox Corporation (RBLX/ロブロックス)_Q2-FY22決算(日本語訳)_2022年8月11日

基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。今回の決算の詳細記事は以下です(Earnings Callの内容も盛り込んでいます)。


Roblox Corporation (NYSE:RBLX) Q2 2022 Earnings Conference Call August 10, 2022 8:30 AM ET



Operator

おはようございます。本日のカンファレンスオペレーターを務めますデニスです。本日はRobloxの2022年第2四半期決算コンファレンスコールにお越しいただきありがとうございます。バックグラウンドノイズを防ぐため、全ての回線をミュートにしています。講演者の挨拶の後、質疑応答となります。

それでは、会議を財務コミュニケーション・ディレクターのステファニー・ノタニーに引き継ぎたいと思います。どうぞよろしくお願いします。

Stefanie Notaney - Director of Financial Communications

皆さん、おはようございます。Robloxの2022年第2四半期業績に関するQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日はRobloxのCEOであるDave BaszuckiとCFOのMike Guthrieが一緒です。

始める前に、昨日のマーケットクローズ後に、株主通信と業績結果を当社の投資家向けウェブサイトir.roblox.comで公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。

この電話会議では、冒頭に簡単なご挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えする時間としています。ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。

本日の電話会議では、当社の将来の業績に関する予想や事業・財務戦略を含む(ただし必ずしもこれらに限定されない)、将 来に関する記述を行う場合があります。これらのリスクは、2022年3月31日に終了した第1四半期に提出したForm 10-Kを含む、当社のSEC提出書類に含まれるリスクに記載されています。当社の将来予想に関する記述を、将来の事象の予測として依拠すべきではありません。当社は、法律で義務づけられている場合を除き、いかなる将来予想に関する記述も更新する義務を負いません。

この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。GAAP方式とNon-GAAP方式の比較は、昨日発表したプレスリリースおよび補足スライドに掲載しており、そ のコピーは当社の投資家向けウェブサイトにてご覧いただけます。この電話会議はウェブキャストで行われ、その後まもなく当社ウェブサイトに掲載される予定です。

それでは、デイブにお願いします。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

投資家の皆様、そしてRobloxコミュニティの皆様、ありがとうございます。いくつか簡単なハイライトをお話しした後、質問をお受けします。第2四半期は堅調に推移し、続く7月は、COVIDのピーク時を含め、Robloxの歴史上最大のエンゲージメントを獲得することができました。また、7月は、地域や属性に関係なくピークを迎えました。

いくつかのハイライトを紹介したいと思います。7月のDAUは5,850万ドルで、前年同月比26%増でした。また、エンゲージメント時間は、プラットフォーム全体で47億時間で、前年比25%増となりました。

この前年比の成長とエンゲージメントのピークには、当社の中核市場である米国カナダも含まれており、7月のDAUは前年比15%増、エンゲージメント時間は23%増、予約は14%増となったことを強調しておきたいと思います。また、13人以上のDAUは、グローバルで前年比36%増となり、プラットフォームにおける13人以上のユーザーの普及に伴い、引き続き加速度的に増加しています。これは、この市場の潜在的な大きさを示す良い前触れであり、当社が引き続き楽観的である理由でもあります。

そして最後に、6月の予約は前年比8%増、7月の予約は前年比約8%から10%増で終了しました。これは、素晴らしいコンテンツと素晴らしいコミュニティ、そして技術面での継続的なイノベーションが原動力となっています。

コンテンツ面では、トップ1,000の体験のうち、13歳以上のプレイヤーが13歳未満を上回る割合が50%に近づいており、開発者コミュニティでは、月間100万時間を超える体験が生まれ、前年同期比32%増となっています。私たちのプラットフォームでは、従来からある素晴らしいロードブロック体験の横に、素晴らしいブランド体験が並んでいるのを見続けています。そして、ますます多くのものがセルフサービスで提供されています。

この前四半期に共有したブランドをいくつか紹介しますと、グッチ・タウンは3月以降3,000万人以上の訪問がありました。トミーヒルフィガーのTommy Playは6月から700万回以上の訪問があり、ウィンブルドンはWimbleWorldをリリースし、Spotify Islandがリリースされ、アーティスト出演の永続的なスペースとなりました。

ここで注目したいのは、17歳から24歳のコーホートの規模が、9歳から12歳のコーホートを追い越すところまで来ていることです。今は17歳から24歳のコーホートの方が規模が大きくなっています。しかし、これは、すべての年齢層で潜在的な市場規模があることを示す素晴らしいシグナルです。この成長は、素晴らしいコンテンツ開発者と素晴らしいバイラル・コミュニティに加え、当社の革新的な技術によって支えられています。その一部は、Roblox の翻訳システムの改善、検索・発見システムの品質とパーソナライズ、さらにはモバイルアプリとゲームの結合速度など、目に見えてはわからないものも含めて、繰り返し測定可能なものです。

ビジョン面では、衣服のレイヤーシステムは、プラットフォーム全体で高度にパーソナライズされたアバターへの最初のステップに過ぎません。音声システムは、Robloxのようなプラットフォームで人々がどのようにコミュニケーションをとるか、その未来を示す素晴らしい兆しです。また、物理ベースのマテリアルシステムは、Robloxをよりリアルなルック&フィールにするための次のステップとして、開発者の間で広く受け入れられているものです。

最後に、私たちは革新的な没入型ネイティブ収益化システムの開発を続けており、今年後半には没入型広告システムのテストを開始する予定であることを強調しておきたいと思います。また、今回の発表で、インフラへの投資も行っていることにお気づきでしょう。コストパフォーマンスと信頼性、そしてアクティブなパフォーマンスで世界をリードするインフラを構築しています。そして、最近インドに展開したデータセンターの例で、インフラの性能が当社の成長に貢献していることを強調したいと思います。

最後に、当社は上半期と同じペースで採用を続けており、今後も素晴らしい人材を当社に迎え入れることができると楽観視しています。

以上で、皆様からのご質問に移りたいと思います。ありがとうございました。

質疑応答

1)Drew Crum - Stifel

わかりました。ありがとうございます おはようございます。Daveは、株主の手紙と前文で、米国とカナダで最も急速に成長しているのは17歳から24歳の層であると述べていますね。この層は、Robloxプラットフォームの他の層と比較して、どのように収益化しているのか、教えていただけますか?そして、その後にフォローアップをお願いします。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

Drew、Mikeです。数字についてお聞かせください。7月の1カ月間で、米国の17歳から24歳のコホートは、時間当たりの予約数で測定したところ、9歳から12歳のコア人口層よりもわずかに多く、歴史的に収益化のピークとなる年齢層となっています。これは予想通りでした。時間の経過とともに、より直接的に支出をコントロールできる高齢のユーザーが市場で目立つようになり、より良い収益化が可能になると考えており、7月には確かにそれが見られました。

Drew Crum - Stifel

了解しました。マイク、ありがとうございます。それから、Dave、もう少し幅広い質問をさせてください。現在の収益サイクルにおいて、いくつかのビデオゲームパブリッシャーは、モバイルゲーム全体のトレンドが弱くなっていることを挙げています。ありがとうございます。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

Robloxの素晴らしい点の1つは、私たちがゲームではなく、ゲームプラットフォームでもなく、未来の人間体験プラットフォームであるということです。Robloxで人々が行うことの多くは、共に集い、共に過ごし、つながり、交流することです。私たちは、人々が教育的な体験をサポートするのを見始めています。私たちは伝統的に、この種の景気変動に影響されない中立的な立場をとってきました。私たちは強い経済を持っています。私たちは以前からこのようなサイクルを経験しており、比較的影響を受けにくいのです。

David Karnovsky - JPMorgan

ご質問ありがとうございます。ボイスチャットの展開について、開発者やプレイヤーの反応や、一部の高齢者層に対する頻度への影響についてお聞かせください。また、今年末にテスト広告を実施するとのことですが、その内容についても教えてください。その範囲と、展開の可能性、または投資家への長期的な機会に関する最新情報の提供時期について教えてください。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

私たちの価値観とRobloxの初期段階からの運営方法と一貫して、安全性の不安定さを最優先していることを強調したいと思います。私たちは、ボイスをロールアウトしています。現在、有効なIDを持つ高齢のプレイヤーに部分的に展開しており、その開口部を開いています。音声を利用する人たちのエンゲージメントが高まっていることを実感しています。そこで何が起きているのか、私たちは非常に注目しています。イマーシブ広告の構想は以前からありましたが、これはパフォーマンス広告であると同時にブランド広告でもあります。この2つの路線で最終的にテストを展開する予定です。没入型3D空間では、適切な広告を見る際の摩擦が大幅に減るという考え方で、たとえば現実世界のビルボード広告のように、Robloxのすべての体験でスケールアップできます。また、多くのブランドがRobloxで存在感を示していることから、これらのブランドの中には、パフォーマンス・マーケティングを希望する企業も出てくるだろうと考えています。このように、私たちは非常に楽観的で、すでに非常に健全な経済を補完し、新たな収益源となる可能性があることを、穏やかな方法で実現したいと考えています。

2)Clark Lampen - BTIG

どうもありがとうございます。おはようございます。17歳以上のユーザーの成功に話を戻したいのですが、DAUの総数とエンゲージメントの両方で、高齢化に成功した兆候が多く見られるからです。17歳以上のユーザーのエンゲージメントが若いユーザーとどのように違うのか、もう少し詳しく教えてください。また、より受動的な収益化を行っているのか、あるいは異なるハードウェアを使用しているのでしょうか。どんなことでもお聞かせください。

それからマイク、お二人は今年度末の設備投資動向についてコメントされていますが、インフラ投資についてお聞かせください。インフラ投資プロジェクトについて教えてください。これは本当に2022年の取り組みなのでしょうか?それとも2023年以降も続くものなのでしょうか?キャッシュフローと設備投資について、何かご意見があればお聞かせください。ありがとうございました。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

まず、体験談からお話しします。当社のプラットフォームの上位1,000の体験のうち、481は13歳以上のプレイヤーが13歳未満のプレイヤーを上回っていることを申し上げました。当社の開発者コミュニティは、驚くほど反応が良いです。開発者の洗練度、チームの規模、そして当社のツールセットやインフラに基づき、彼らが作成するコンテンツの質はますます向上しています。そして、上位数千人の中には、年配のプレイヤーを強くターゲットにした体験がますます増えてきています。

ですから、健全な市場と同様に、開発者の経済規模を考慮すると、開発者がこうした体験に応えていることがわかります。さらに、当社のゲームファンドを通じて、高齢のプレーヤーがやりたいと思うようなタイプの体験のパイプラインが用意されています。

このようなプラットフォームのビジョンは、ゲームをプレイすることだけにとどまらないことを強調したいと思います。例えば、「COVID」では、物理的に一緒にいられないときに、コミュニケーションツールとしてロボットを使うということが行われています。First Roboticsのようなパートナーは、物理的なキットを使ってRobloxを構築できるような教育的な体験を提供する準備を進めているようです。また、音楽パートナーを含むすべてのブランドパートナーは、Robloxを、人々が一緒にコンサートに行くための方法として利用しています。このカテゴリーのビジョンは、遊びよりも大きなものなのです。また、ご指摘のとおり、プラットフォームによって利用パターンに大きな違いがあります。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

設備投資は、今年と来年に分散して行われる予定です。ですから、インフラへの投資は両期間にわたって行うことになります。投資のタイミングは、今年の下半期にどのようなものになるか大まかに見積もっていますが、2023年には間違いなく追加的な投資を行うことになるでしょう。しかし、これは非常に生産的なものであり、ユーザーベースの大幅な伸びと、より経済的なインフラへの欲求によって部分的にもたらされていると考えています。つまり、より高性能で、より信頼性が高く、より効率的なインフラなのです。

3)Matthew Cost - Morgan Stanley

素晴らしい。質問を受けてくださってありがとうございます。では、Daveに1つ、Mikeに1つ。Dave、7月に好影響をもたらした主要な投資や製品イニシアティブについて、レターの中でいくつか触れていますね。準備書面でも触れていますが、7月に最も大きな影響を与えたと思われる具体的な製品について、もう少し詳しく教えていただけますか?また、マイクさんには、新規雇用やインフラへの投資を続ける中で、今後のマージン経路についてどのようにお考えでしょうか?ありがとうございました。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

はい。当社の成長の原動力は、コミュニティによって生み出されるコンテンツであり、当社の製品の核となるバイラル性、つまり優れたコンテンツとバイラル・ループ、そして革新的な技術です。私たちのレイヤリング・システムは、クリエイターコミュニティによって分類されたさまざまなスタイルの、より多くのあなたに似た超個性的なアバターに向けた初期の信号です。これは最初の一歩です。

また、ボイスについては、長期的な視点に立ち、より多くの人がボイスを使用する可能性があると見ています。また、私たちが取り組んでいるビジョナリータイプと相まって、Robloxの体験にどれだけ早く参加できるかという、生のパフォーマンスに関する絶え間ない反復的な改善も、カバーの下にあります。翻訳システムもあります。検索と発見。モバイルアプリの生のパフォーマンスも見ることができます。ゲームエンジンのパフォーマンスも見ることができ、これらはすべて、今後の成長に貢献するものです。

さらに、製品スタックのあちこちに、私たちが取り組んでいる大きな仕事があります。そのうちのいくつかはInvestor Dayでご紹介しますが、その他にも多くの先見性のあるものを準備中です。私たちは、5万人規模のコンサートをリアルタイムの音声と映像でシミュレートしてサポートするまで、この開発は止まらないだろうと公言しています。ですから、この分野には技術革新のための大きな走路があるのです。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

それから、Matthewはマージンについて質問しましたね。それについてお答えし、さらにもうひとつコメントしたいと思います。ピーク時、つまりCOVIDのような規模の拡大以前を振り返ると、この事業のEBITDAマージンは一貫して10%台半ばを維持していました。COVIDで事業規模を拡大したところ、そのマージンは基本的に倍増し、気がつけば30%台になっていました。

当時、このマージンが定常的なものではないことは明らかでしたし、膨大な投資機会があることも認識していました。しかし、トップラインがあまりにも急速に成長しているため、マージンをほとんど低下させることは困難です。私たちが投資したのは、非常に高いROIを見込めるもの、つまり優秀な人材の採用、開発者コミュニティーのための経済的な支援、これは今日明らかに実を結んでいますし、今後もそうしていきます。

COVIDの終了に伴い、トップラインは横ばいになっていましたが、現在は再び回復しています。もちろん、マージンは変動します。一貫しているのは、私たちは長期的な視点で投資を行っており、そのためのユニットエコノミクスと流動性を確保しているということです。2023年になれば、COVIDとの比較や非COVIDとの比較がなくなり、トップラインが健全なEBITDAマージンを生み出せるような成長率を示すようになると思います。しかし、来年もインフラへの投資は継続する予定です。そのため、フリー・キャッシュフロー・マージンは減少しますが、全体としては営業利益率は上昇し、健全な状態になると思います。しかし、将来のための投資は続けます。

もうひとつだけ簡単にコメントさせてください。今朝のメモで、SBCが上昇することで、新規の高リテンション背景による希薄化のリスクに対する監視が継続されるとおっしゃいましたね。ただ......たぶん、監視の目はなくなると思います。私たちは、後者であることを明確にしてきました。私たちは、経営陣として、経営幹部として、この問題を追跡してきました。そして、報酬制度と採用計画の策定に膨大な時間を費やしてきました。

私たちは取締役会とも協力しました。このような事態を想定し、株式の希薄化を5%未満に抑えることを明確にしてきました。ここで朗報なのは、株主がテーブルの上にいることです。私たちは、電話会議に出席している他の株主と同様、希薄化に対して敏感です。ですから、これからも優秀な人材を採用し続けます。そして、希薄化率に注意し、5%未満に抑え、できればそれよりも少し高い水準で推移させるつもりです。ですから、過度な憶測や懸念は不要だと思います。

4)Omar Dessouky - Bank of America

どうも、皆さん。まず1つ目は、プレーヤーがレイヤリングをどの程度採用しているかということについて、最新情報をお聞かせください。2つ目は、発売直後の3月に、レイヤーアイテムの購入が既存の2Dおよび3Dアイテムの購入とカニバリゼーションしていないことをGDCで示されましたね。それはGDCでのことですが、今もそうなのかお聞きしたいです。そして3つ目は、3Dレイヤリングの服がいつ頃、コミュニティ全体に行き渡るのか、3Dレイヤリングの服の作成がいつ頃、コミュニティ全体に行き渡るのか、まだ実感がないのか、この後にフォローアップの質問があるのですが。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

ハイライトして、その上でマイクが数字を浮かべているかどうか見てみます。一歩下がって、このプラットフォームの方向性を考えてみると、究極的には、プラットフォーム上のすべてのアバター、頭部、衣服は、コミュニティによって作られています。歴史的には、ほとんどすべてのアバターはRobloxによって作られていましたが、現在は、すべてがコミュニティによって作られるように移行しているところです。最後に、アバター自体もRTDで作成されるようになり、これで一巡して、素晴らしい新しい外観を見ることができます。

このように、私たちは非常に楽観的で、カニバリゼーションが必要な状況ではなく、未来はどこにあるのかを考えています。そして未来は、誰もが超リアルなアバターを持つことです。自分そっくりのアバターです。アバターを作るには、デバイスのカメラを使ったり、MLを使ったり、開発者自身の手で作ったりと、さまざまな方法が考えられます。これは正しい方向性です。大きなビジョンです。最終的には、プラットフォーム上の衣服はすべて3Dになるでしょう。ユーザーが服を作る機会はまだありますが、従来の2Dの服を長期的に使用するのではなく、3Dの服にペイントすることになるでしょう。最終的には、100%のユーザーがレイヤリングされた衣服を使用することになると思います。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

そうですね。ですから、簡単な数字と、いくつかの傾向をお伝えしたいと思います。これが最も重要なことだと思いますが、良い質問ですね。6月30日の時点で、実際に重ね着をしたことのあるユーザーは1億人を超えています。そして、そのユーザーの経済的なアウトプットを見るためのテストを行い、彼らがどのような行動を取るかを見てきました。その結果、予約の増加や消費の堅調な伸びが明らかになりました。

そのため、このサービスがビジネスの大きな部分を占めるようになれば、より多くのデータを提供できるようになるでしょう。しかし、これまでのところ、アイテムを獲得したユーザーベースでは、高いレベルの導入と高いパフォーマンスが確認されています。

Omar Dessouky - Bank of America

なるほど。ありがとうございます。同じようなテーマで、6月末にダイナミックヘッドをリリースされましたね。また、リリースでは、第4四半期のある時点でダイナミックヘッドをアバターストアで利用できるようになるとおっしゃっていたと思いますが、これは新しい情報です。

ダイナミックヘッドの収益化計画について、どのようなものなのか、少し教えてください。クリエイターの厳選されたコミュニティによって開発されたヘッドは、そこで販売される以外にもあるのでしょうか。ユーザーは、顔の上にアニメーション化された感情のサブセットを持つヘッドを購入するのでしょうか?そうですね、正確には -- Robloxの購入者は一体何を買うことになるのでしょうか?

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

そうですね。ここで、大きな構想の一歩を踏み出しましょう。私たちは1年以上前にLumiという会社を買収しました。Lumiが作成したデモや技術をご覧いただければと思いますが、最終的には、私たちのプラットフォームで希望するユーザーに対して、アバターをより個性的に、より自分らしくアニメーションさせることに加えて、アバターの頭や顔を実際にアニメーションさせる機会、そしてオプションでデバイスのカメラや口パクを使って同期させる、というビジョンを持っているのです。

このデモは、私たちが共有したものです。私はこの方法でミーティングを行ったことがあります。このような方法でミーティングを行ったところ、非常に没入感があり、今後の展開に興味をそそられました。ダイナミックヘッドは、その一例です。そして、さまざまなステップで展開されます。

ひとつは開発者向けのツールです。次のステップは、絵文字やエモートのような非常にシンプルなもので、頭の上にあらかじめ用意されたアニメーションを表示し、最終的にはそれを完全にトラッキングできるようにします。

私たちは常に長期的な視野に立ち、何よりもまずエンゲージメント、リテンション、そして頻度を高め、体験をより良いものにすることを考えています。私たちの予約は、時間当たりの予約数で決まるため、エンゲージメントが高まれば高まるほど、より良い体験ができるようになると考えています。

ですから、私たちの市場には、ダイナミックな頭脳のための大きな機会があると思います。同時に、私たちは長期的にエンゲージメントを高めることを主眼に置いていることを強調したいと思います。しかし、どちらの面でも全体的にプラスになるはずです。最後に、マイク、何か一言お願いします。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

来月のInvestor Dayで触れるかもしれません。

Omar Dessouky - Bank of America

了解しました。ありがとうございました。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

ありがとう、Omarさん。

5)Bernie McTernan - Needham & Company

素晴らしい。質問をお受けしてありがとうございます。まず、検索とディスカバリーに関する製品の改善についてお聞かせください。前回の電話会議でもお話いただきましたが、今期のコンテンツの高年齢化にも貢献したと思います。また、今後さらに改善が必要な場合は、第3四半期にその効果が現れると期待しています。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

私たちのビジョンや価値観のひとつに「長い目で見る」というのがありますが、「やり遂げる」というのも私たちの価値観のひとつだということを強調したいですね。こうした改善は毎日行われています。フォークリフトで運ばれてくるわけではありません。検索とディスカバリーの方法について、毎週絶え間なく改善が行われているのです。なぜなら、さまざまな地域、年齢、関心を持つ人々が私たちのプラットフォームにやってくるので、初めて参加したときや成熟したユーザーになったときに、どのような体験をしてもらうかをパーソナライズできる素晴らしい機会があるからです。ですから、これは常に改善されています。私たちはますますパーソナライズされてきています。

私たちは最終的に、プラットフォーム上のすべての人と経験を共有することで、できるだけ多くの人を魅了し、最終的に長期的な企業価値を高めることを目指しています。これは、コールドスタートでも、プラットフォーム上でより成熟したプレーヤーによるウォームスタートでも起こっています。

私たちは、これまでディスカバリーとサーチをベースに100%のエンゲージメントを実現してきましたが、前四半期に、より効率的なフロンティアへの移行を進めると発表しました。私たちは、エンゲージメントとマネタイズのバランスがとれた効率的なフロンティアが存在し、それがプラットフォーム全体の健全性を高めると考えています。

そして、2つの体験がともに良好に保持され、再生時間がほぼ同じであると予測される場合、そのような状況では、より収益性の高い体験へと誘導しています。

Bernie McTernan - Needham & Company

了解しました。ありがとうございます。それから補足ですが、以前、週末と平日の利用状況についてお話いただきましたが、それがCOVIDの厳しいコンプの後に成長できる自信につながったのでしょうか。現在、エンゲージメントが再びピークに達していますが、平日と週末の利用状況について教えてください。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

長期的な成長には多くの機会があり、それは平日や週末に左右されるものではないことを強調したいと思います。最も健全な長期的コホート(米国、カナダの9~12歳)でさえ、従来のRobloxユーザーがコミュニケーションツールとして毎日Robloxを使っていないことを考えると、そこには大きな余地があります。つまり、従来のユーザーには、頻度について多くの余地があるのです。

13歳以上と17~24歳のコホートの成長率を見ると、17~100歳のコホートは、9~12歳のコホートよりはるかに大きいことがわかります。このように、当社のプラットフォームでは、従来から強い視聴者層が持っているヘッドルームを補完するために、年配の視聴者層にも素晴らしいヘッドルームが存在します。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

COVIDを開始した当初は、特にエンゲージメントの面で、中核となる年齢層が非常に早く急増しました。その後、周回遅れで再開したため、特に米国では、9歳から12歳という年齢層が、当社のブッキングの伸びを減少させてしまいましたが、他の部分で補うことができたのです。

現在では、絶対的なレベルにまで回復しました。これらのコーホートは、現在、世界中で成長しています。そして重要なのは、アメリカとカナダで、富と消費がより大きくなっていることです。そのため、米国では9歳から12歳の年齢層のデイリーアクティブユーザー、エンゲージメント、予約がピークに達しており、17歳から24歳、13歳から16歳のすべての年齢層のユーザーの成長から恩恵を受けています。ですから、私たちは絶好のポジションにいます。絶対ベースでは、ようやく今、その状況にあります。

さて、COVIDの時に恩恵を受けた成長がどこで吸収されたのかについてです。もちろん、その大部分を維持し、さらにすべての年齢層で成長しています。これは火曜、水曜、金曜、土曜も同様です。ですから、私たちは......願わくば、私たち全員が役に立ち、人生を歩み続ければ、COVIDとの比較はもうすぐ終わると思います。

Bernie McTernan - Needham & Company

素晴らしい。お二人とも、ありがとうございました。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

ありがとうございます。

6)Eric Sheridan - Goldman Sachs

質問をお受けいただき、ありがとうございます。もうひとつのマネタイズの手段として、広告サイドで何を構築しているのか、少しお話しいただけますか。また、広告側への投資、広告主との関係構築、そして今後数年間における広告の収益化について、どのように考えていけばよいでしょうか。ありがとうございました。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

私たちのプラットフォームには、新しいゲームや体験を創り出す従来の経験豊富な開発者と、人々が服や音楽、美容などさまざまなものと触れ合うためのプレゼンスを確立し、その体験の中で収益化する可能性を持つブランドの両方に、大きなチャンスがあると強調したいのです。

従来、経験豊富な開発者やブランドの多くは、「どうすればもっとブーストできるのか、どうすれば自分の体験にもっとトラフィックを集められるのか?テストはどうすればいいのか?どうすれば100万人のユーザーを確実にこの体験に導くことができるのか?そして、これが私たちのプラットフォームにおける、没入型、非侵入型のネイティブ広告の素晴らしい機会なのです。

最も人気のあるRobloxの体験の1つにいると想像してください。AAAパートナーが町の広場に小さなポップアップを設置したとします。プレイヤーは、そのポップアップやポータル、ドアなどを使って、私たちのブランドの体験に飛び込むかどうか、新しい何かを体験するか、無料の商品を手に入れ、今遊んでいる体験に戻るかどうかを選択することができるようになります。

7月の1カ月間で47億時間のエンゲージメントを達成したことを考えると、非常に保守的な方法で、最初は一流ブランドとこの方法を試してみても、時間当たりの広告費に見合った可能性を見出すことができます。先ほども言いましたが、これは常に先見性のあるタイプの広告です。他の広告のようにユーザーの邪魔になったり、摩擦が生じたりしないので、とてもエキサイティングです。そして、私たちの体験を補完するような、楽しくてポジティブな形で長続きすると信じています。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

最後に、ブランドをカバーするために、社内でチームの規模を拡大するのか、というご質問をいただきました。それがご質問の最後の部分でしょうか?

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

そうですね、私が2つ、そしてMikeが最後です。私たちが伝統的に築いてきたRobloxの原動力は、その基盤にセルフサービスを構築するという考え方です。セルフサービスは、オーダーメイドのものよりも常に構築が困難です。私たちのRobloxの成功は、経験豊富なクリエイターのためのセルフサービス・プラットフォームであることです。この広告システムのプロダクトの方向性も、セルフサービスですが、私たちの素晴らしいブランドによって補完されることになるでしょう。

私たちには、素晴らしいチームがいます。スケールしています。グッチやトミー・ヒルフィガーと一緒に、このプラットフォームへの新しい広告の形で働いている素晴らしい人たちがいます。そして、この素晴らしいブランドチームを作り続けることを期待しています。販売チームではなく、セルフサービスを行う人々や私たちのプラットフォームを探求する人々を支援するコンサルティング・チームとなる予定です。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

はい、付け加えると、これは以前からあったことです。ブランドとの話し合いは、かなり以前から行われています。私たちは、販売組織だけでなく、それ以上の戦略的な役割を担っていると考えています。私たちは、ブランドと、私たちのプラットフォームにおける没入型エンゲージメントの全体的な利益について、さまざまな方法で話し合ってきました。この話は以前にも聞いたことがあると思います。非常に質の高いブランドが、多かれ少なかれ、私たちのプラットフォームで新しいメディアを実験的に使用しています。これは非常にエキサイティングなことです。私たちは、これらをあまり早く収益化することはしませんでした。私たちは、時間をかけて学び、チームは素晴らしい仕事をし、一緒に仕事をするブランドの質は一流だと思います。


7)Matthew Thornton - Truist Securities

おはようございます、デビッドとマイクです。マット・ソーントンの代わりのスティーブ・パーク[PH]です。2つ質問をさせてください 2022年後半の収益化努力の積み重ねとインパクトについて、どのように考えるべきかをお話しいただけますか?サンプルはスポンサー付き、またはコマーシャルパッドやコマース。また、8月と9月の通常の季節性はどのように考えるべきでしょうか?また、2022年下期の成長比較について、何かお聞かせください。ありがとうございます。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

スティーブ、最後の質問ですが、逆に質問させてください。昨年の第4四半期にオミクロンが発生したことをレターに書きました。ですから、第4四半期に入るにあたり、皆さんに宿題をやってもらうために確認をしているところです。もちろん、5月から6月、6月から7月にかけては非常に勢いがありました。第3四半期は、昨年と同様に、7月から8月にかけては横ばいからわずかに2%減と、通常の季節性で推移すると考えています。これは、人々が学校へ戻り始めるからです。

そのため、月が進むにつれて、絶対数が減少していきます。だからといって、成長率が下がるわけではありません。成長率が下がるということではなく、絶対数が下がるということです。結局、1%から2%程度になるわけです。

9月は本格的なバック・トゥ・スクールで、通常、前年の8月から9月は15%減となります。しかし、これはまったく通常の季節性で、まったく予想通りです。ですから、今年の業績曲線は非常によく似たものになると思います。

昨年の第4四半期は、10月に異例の事態が発生しました。ですから、皆さんにはもう一度、宿題をやっておいてほしいのです。停電がありました。ですから、数字を見ていただく必要があります。昨年は10月に多くの情報を報告しました。11月は感謝祭の頃から調子が戻り始め、12月は祝日で明らかに大きな月となります。今年も同じような傾向が見られると思います。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

イマーシブ広告システムは、今年中にテストする予定です。今のところ、これが予約に貢献するとは考えていません。翻訳品質、検索・発見の品質、効率的なフロンティアなど、小さな改善もありますが、これは私たちが常に行っていることです。

8)Brandon Ross - LightShed Partners

ありがとうございます。ブランドン・ロスです。DevExの手数料についてですが、私たちが把握している限りでは、ブッキングに対する比率で実際に下がったのはこの四半期が初めてだと思います。また、DevelopExの時間外労働はどの程度とお考えですか。また、Epicが「Fortnite Creative」の次期バージョンをリリースし、クリエイターがより重要な役割を担う可能性がある中で、どれほどのプレッシャーを感じていますか。そのような分割に匹敵する、あるいはそれに向かって前進するようなプレッシャーをどの程度感じていますか?続いて、フォローアップがあります。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

ブッキングに占めるDevExの数値は、文字通り何年も前から提案しているように、時間経過とともにかなり一貫して増加しています。私たちは、開発者の経済性をもっともっと共有したいと考えていました。そこで、私たちのサイトに掲載した補足資料を見ています。それを見ると、過去3年間、ブッキングに対する割合で、良い数字は約15%から第1四半期は23%、前四半期は22%になっています。

正直なところ、90日間に100ベーシスポイントの動きがあったというのは、あまり意味がないように思います。というのも、DevExはほとんどが変動費で、予約状況によって変動します。そのため、絶対額で見た場合、売上高が増加するにつれて増加し、売上高が減少するにつれて減少する可能性があります。しかし、一般的には、私たちはこれに大きく傾注しています。

開発者コミュニティの成長は、膨大な量の創造性、新しいコンテンツで構成されています。これは本当に驚異的なことです。開発者たちの経済的なメリットも、明らかに向上しています。プラットフォーム上で1,000人目の開発者が獲得した通貨の量を見ると、その数は驚くほど堅調に伸びています。

このように、Robloxプラットフォームでフルタイムの生計を立てるコミュニティがますます増えていくことが予想され、私たちはこのことに非常に興奮しています。私たちは、開発者に対して独自の価値提案を行っています。これは、何度も話していることですが、絶対的な収益率ではありません。絶対的な収益率ではありません。サービスのレベルとその品質です。私たちはコミュニティと素晴らしい関係を築き続けていますし、今後もますますコミュニティへの働きかけを強めていくつもりです。数四半期前、私たちは25%を目指すと言ったと思いますが、今現在は明らかにそのレベルにあります。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

4年前のRoblox開発者会議で、私は「100人以上の開発スタジオができるだろう」という勝手な推測をしました。そして実際に、私たちが考えていたよりもずっと早く実現しました。また、1,000人、あるいは10,000人規模の開発者も増え、彼らは収益を上げ始め、我々のプラットフォームで生まれつつある才能の超ロングテールを埋めつつあるのです。

Brandon Ross - LightShed Partners

素晴らしい。あなたの手紙の中で、最も従事率が高く、最も収益性の高いコホートについて言及されていましたが、私はその両方が男性のコホートであることに気づきました。そこで気になったのですが、プラットフォームにおける男女の割合はどうなっているのでしょうか。また、女性のエンゲージメントを男性のそれと同等にするために必要なことは何でしょうか?

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

今、頭の中にあるのは正確な比率ではありませんが、長期的な視点で見ていきたいと思います。これまで共有したことはないと思います。しかし、Robloxは長年にわたって、プラットフォーム上でちょうど50対50に収束してきました。その理由は、この種のプラットフォームは、従来のゲームプレイからそのソーシャルゲームプレイまで、スポーツからファッション、美容、乗り物など、あらゆるものにまたがるものをサポートしているからです。ですから、長期的には、Robloxのようなプラットフォームでは、さまざまなタイプのアクティビティが50対50で行われる方向に進むと、私たちはかなり楽観的に考えています。これは、社内の数字にも表れていると思います。

Brandon Ross - LightShed Partners

ありがとう、Dave。

9)Eric Handler - MKM Partners

はい。おはようございます、そしてご質問ありがとうございます。質問が2つあります。まず、Robloxやメタバースに参加する新しいブランドが、先月あたりからたくさん発表されているように思います。このようなブランドからの問い合わせに対応できるだけの開発者の数はあるのでしょうか?

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

そうですね。今、私たちが見ているのは、ずっと前に印刷物で見たことです。グラフィックやビデオ、3D制作を支援する開発者やクリエイターが、サービス・ビューローの伝統的な構造を形成しているのです。

当社のタレントハブは、こうしたブランドとクリエイターを結びつける役割を担っています。ここには、人と人をつなぐ活発なマーケットがあります。つまり、セルフサービス方式で、自力で、あるいはタレントハブを通じて、開発者を探し出し、手伝ってもらうか、あるいは社内で専門性を高めているのです。

これは、従来の開発者は、ゲームやソーシャルゲームに精通した開発者であったのに対し、ブランドをサポートする開発者が出現し、従来の経験豊富な開発者を補完するという未来を浮き彫りにするものだと考えています。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

Eric、これらはある意味、典型的な市場の動きだと思います。いい質問ですね。なぜなら、これはコミュニティにとって、自分たちが進出できるビジネスであることを示すシグナルになるからです。先日、Robloxのスタジオに投資しているベンチャーキャピタリストと話したのですが、このような動きは非常に健全だと感じています。彼らが言ったのは、投資と、彼らが構築した体験と、ブランドをサポートすることの間に、実に興味深いバランスがあるということです。ブランドからの需要が高まれば、開発者の数も増えるでしょう。今は開発者のキャパシティに制約があるかもしれませんが、それは市場のダイナミズムであり、時間が経てば明らかに解消されるでしょう。これは本当に良い兆候です。

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

そうですね。大規模なスタジオの中には、コンピュータ・サイエンスの学位を持つ新卒者を雇用して、Robloxプラットフォームを使用するための企業としてのベストプラクティスをトレーニングしているところもあるようです。

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

代理店がこれを提供しても不思議ではありませんね。

Eric Handler - MKM Partners

さて、これが次の質問になります。大手広告代理店との間で、メタバース開発スタジオのようなものを立ち上げるという話は出ているのでしょうか?

Mike Guthrie - Chief Financial Officer

それはCraig Donatoに任せるしかないでしょう。たぶん彼はInvestor Dayでそのことを話すでしょう。代理店との間でインバウンドの会話があったことは知っていますが、それが具体的にどこまで進んでいるかは、おそらくわかりません。

10)Hans Gunawan - Vice President, Finance

Webからの質問はもう1つありますね。So Far So Good IncorporatedのHarco Patterson [ph]さんからの質問です。教育者や地域の教育局と協力して、年間を通じて学問的な焦点や授業計画に合致するような、優れた適切な補助教育ツールを統合する計画はあるのでしょうか?

Dave Baszucki - Chief Executive Officer

素晴らしい質問ですね。ありがとうございます。Robloxのようなプラットフォームのビジョンは、コーディングやコンピュータサイエンスにとどまらず、シミュレーションや、最終的には、人々が一緒になって実現できるようにすることにまで及びます。それは、FIRST Roboticsとのパートナーシップです。FIRST Roboticsは、伝統的にRobloxのテスト制作や競技を伴う活動で、ハードウェアやロードブロック構築用のキットが必要です。

私たちがFIRST Roboticsと行っているのは、Robloxのロボット製作やテスト、競技を模倣したシミュレーションを、現実世界ではなくRoblox上でバーチャルに行うということなのです。これは、RobloxのようなプラットフォームではできないFIRST Roboticsの活動に参加する機会を得られなかった世界中の多くの学生にとって、教育の機会を提供する素晴らしい例と言えます。私たちは、教育機会の広がりについて、実に楽観的な見方をしています。

Stefanie Notaney - Director of Financial Communications

それでは、本日はここまでとさせていただきます。本日はありがとうございました。


ーFINー

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