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【Earnings Call】Unity Software Inc. (U/ユニティ)_Q2-FY22決算(日本語訳)_2022年8月10日

基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。今回の決算の詳細記事は以下です(Earnings Callの内容も盛り込んでいます)。


Richard Davis - IR

[この電話会議では、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績に関する予想など、将来に関する記述を行うことがありますが、これらにはすべてリスク、不確実性、仮定が内在していることをご理解ください。

これらのリスクや不確実性については、sec.govに掲載されている当社の提出書類の「リスク要因」の項および今朝発表したプレスリリースに詳細が記載されています。実際の結果は異なる可能性があり、当社はいかなる将来予想に関する記述も修正または更新する義務を負いません。また、本日は非GAAPベースの財務指標についても説明します。GAAPベースの財務指標と非GAAPベースの財務指標との調整、および非GAAPベースの財務指標の説明と限界については、本日未明の決算プレスリリースに記載しています。また、当社ウェブサイトではこのコールのスライドデッキの付録の「投資家情報」タブに掲載しています。

7月13日、当社はironSourceとの合併に関する最終合意を発表し、本年第4四半期に完了する予定です。また、第2四半期の業績がガイダンスの上限をわずかに上回り、通期の売上高ガイダンスを引き下げたことを事前に発表しました。本日は、この業績と見通しをさらに詳しくご説明します。

本日は、CEOのJohn Riccitiello、CFOのLuis Visoso、Create Solutions LeaderのMarc Whitten、Operate Solutions LeaderのIngrid Lestiyoの4名でお話をさせていただきます。

それでは、ジョンに電話をお繋ぎします。

John Riccitiello - CEO

リチャード、ありがとうございます。その前に、皆さんご存知のAppLovinの提案についてお話ししたいと思います。私たちは提案を受け取りましたが、現時点ではコメントを出すつもりはないことをご理解いただきたいと思います。この電話では、ユニティの北極星を思い出すことから始めたいと思います。それは、より多くのクリエイターがいれば、世界はより良い場所になるという私たちの信念です。この信念こそが、長年にわたって私たちを導いてきたものであり、今も会社全体の意思決定の指針となっています。Unityは、長年にわたるイノベーション、投資、そしてUnityに関わるすべての人の努力によって、クリエイターの成功を実現するために設計された、リアルタイム3Dコンテンツ制作のための世界有数のプラットフォームとなったのです。その結果、ユニティは、クリエイターのリアルタイム3Dコンテンツ制作を支援する「クリエイト」と、クリエイターのコンテンツ運営やビジネスの成功を支援する「オペレート」の2つの事業を柱とすることになったのです。

2022年の第2四半期は、前回の更新と同じ結果になりましたが、成長と価値創造のために私たちが設定した基準を大きく下回っています。私たちはもっと良い結果を出すことができますし、そうするつもりです。売上高は前年同期比9%増の2億9700万ドルで、ガイダンスの2億9000万ドルから2億9500万ドルをわずかに上回りました。私たちは、お客様との関係を強化することで創出する持続的な成長を心強く思っています。また、作物の収穫が進み、事業を展開していることに満足していますが、収益化における業績不振は依然として残念な状況です。私たちは、収益化ビジネスを安定した軌道に乗せるために、いくつかの製品およびエンジニアリングの取り組みを行っています。

前四半期に説明したデータの課題を解決し、新機能をリリースしています。Audience Pinpointerの精度など、当社のイノベーションが有効であることを示す先行指標により、製品に改善が見られました。このような進捗にもかかわらず、ユニティ社の通期収益ガイダンスを13億から13.5億に引き下げ、収益の上振れもモデルより低くなっています。これは、最近のマクロ経済のマイナス要因と、マネタイズビジネスの収益軌道の変化のタイミングを正確に予測することの複雑さの組み合わせによるものだと考えています。

次に、クリエイトについてご説明します。クリエイトは、当四半期も好調で、売上高は前年同期比66%増の1億2,100万ドルとなりました。世界がリニアな2Dから、より魅力的でインタラクティブな体験ができるリアルタイムの3Dへと移行するなか、当社はイノベーションと市場の追い風を追い風に、大規模なクリエイトビジネスを構築していました。ゲーム事業は、クリエイターが素晴らしいゲームを成功させるために使用するツールや機能の改善により、引き続き強化されています。また、ゲーム以外のビジネスも加速しており、業界や地域を問わず大きな成功を収めています。新規のお客様を増やし、当社のデジタルツイン機能でビジネスを構築している既存のお客様とのビジネスを拡大しています。

クリエイターが抱える困難な課題の解決に注力することで、クリエイトビジネスは2020年第2四半期の5500万ドルから、2022年第2四半期には1億2100万ドルと2倍以上に拡大しました。年間ランレートは5億ドルに近づいており、健全なペースで成長しています。そして、私たちはまだ始まったばかりだと信じています。

ゲーム事業の業績には勇気づけられます。2022年第2四半期は、当社にとって過去最大のゲーム四半期となりました。2021年の長期安定版(LTS)、2022年のテキストスクリーン、データ指向のテキストスタック(DOTS)機能の拡張など、記録的な採用が好調な業績となりました。

ゲームやテスト以外の分野でも成功を収めていることから、Unityは今やゲーム以上の存在となっています。ゲームの外の私たちのビジネスは、2021年の通年で私たちの総クリエイトビジネスの25%、2021年の第4四半期で33%を占めています。2022年第2四半期末には、ゲーム以外のビジネスがクリエイト・ビジネス全体の40%を占めるようになりました。そして、このミックスの拡大は、ゲームビジネスで過去最高の収益を上げた四半期という背景があることを忘れないでください。

Unity上でクリエイターが作った素晴らしいゲームと、それが私たちに与えてくれるインスピレーションに感謝したいと思います。彼らのゲーム開発への献身的な取り組みが、私たちの製品を常に革新し進化させる原動力となっています。Unityの目的は、クリエイターが成功するために必要なツール一式を提供することです。

それでは、Marcにこの記事の一部を紹介してもらいましょう。

Marc Whitten - Create Solutions Leader

ジョンさん、ありがとうございます。プラットフォームとツールへの投資は、前四半期比での勝利に反映されています。当社のお客様は、ゲームのビジョンを実現するために、Unityのプラットフォームの進化を活用しています。Unity 2021 LTSには、ビジュアルスクリプティング、エディタの拡張性、アーティスト主導のツールのためのシーンビューオーバーレイ、アセットインジェストが大幅に追加、改善されています。また、Appleシリコン向けのエディタサポート、Chrome OS、Androidアプリバンドル向けのターゲットプラットフォームのサポート、さらにアダプティブパフォーマンスサポートを拡張し、より迅速な起動とモバイルデバイスのリソース管理によるパフォーマンスの向上を実現しています。2Dおよび3Dワークフローの新機能と、ユニバーサルレンダリングパイプラインおよび高解像度レンダリングパイプラインの両方にわたるレンダリングパイプラインの新機能をサポートしています。

これらの新機能は、まずテックストリームリリースで開発しました。そして、クリエイターコミュニティから十分な意見と検証を得た後、次の長期安定版としてこれらの機能をリリースしています。今年の Unity 2022 テックストリームでは、ユーザー入力フレームワークの改良、スプラインツールの改良、マテリアルバリアントの生産性の向上、パフォーマンスの大幅な改善、他の制作ツールとの連携など、開発者とアーティストの生産性に焦点を当てた、いくつかの主要システムにおける大幅な改良に焦点を当てます。

しかし、私たちにとって最も重要なことは、クリエイターが自分の体験を実現することに成功するのを見ることです。Unityで制作されたゲームは、あらゆるゲームプラットフォームで大きなシェアを獲得しています。その中には、世界最大のゲームパブリッシャーから、インディーズゲームをリリースして大成功を収めている開発者まで、さまざまな人がいます。そして、プレイヤーはどのプラットフォームでもゲームを見つけ、プレイすることができるべきだと考えています。Unityを使えば、開発者は、最初の1マイルから最後の1マイルまで、あらゆるデスティネーションプラットフォーム向けにゲームを構築することができます。プラットフォームやハードウェアのクリエイターとのパートナーシップにより、モバイル、コンソール、PC、AR/VR、ウェブにゲームを展開することができます。

そのため、世界中の何百万人ものモバイルゲーム開発者が、次世代の成功するゲームを構築するためにUnityを使用しています。今日、Unityはトップクラスのモバイルゲームの70%以上を支えています。当社のエンジンは、多種多様なデバイスやスペックで動作する高性能なゲームを作成するために最適化されており、ゲームのデプロイや継続的なライフサイクルの管理を容易にするためのツールを備えています。ここには、あらゆる面で素晴らしい事例があります。Kabamは6月にDisney's Mirrorverseをモバイルで発売し、大きな反響を呼びました。また、suddenly surfers by SIBOは2022年5月に10周年を迎え、30億ダウンロードを突破し、Unityで開発したモバイルゲームの長寿を実証しています。

また、セカンドでは「MARVEL SNAP」を複数のグローバルマーケットで展開し、こちらもUnityで制作された成功例です。モバイル以外のプラットフォームでも、Unityは優れたパフォーマンスを発揮し続けています。2021年には、PC向けSteamゲームの半数近くがUnityで制作されました。そして、それらのゲームはSteamのチャートで躍進を続けており、今期は5月だけでトップ20のうち13本がUnityで作られたゲームでした。また、StunlockのV Risingのような素晴らしい新しい体験もあります。StunlockはDOTSのパフォーマンスによってワールドサイズとプレイヤー数を拡大することができ、それが彼らがUnityを選択した重要な要因となっています。

エンジェル・マトリクスが開発し、アンナプルナがパブリッシングした『Neon White』も、小規模な開発チームがUnityを使っていかに成果を上げることができるかを示す素晴らしい例です。そして、このような最新のゲームスタジオから、長いストーリーを持つスタジオもあります。Cygamesの「リトルノア」やスクウェア・エニックスの「百年事件」など、素晴らしいコンソールゲームの新作を見ることができました。また、Unityは、VRやARといった、長く確立されたプラットフォームや新たに台頭してきた成長プラットフォームに、クリエイターのコンテンツを展開することを可能にします。

Oculus Quest上のVRでは、7月に最も人気のあったゲームの80%、トップセラーの72%をUnityのゲームが占めています。これらは、Unityを使ったゲームの規模や範囲に関する非常に小さなデータセットです。最大規模のモバイルプラットフォーム、PC、コンソールから最新のVRデバイスまで、世界中で利用されているプラットフォームやデバイスには、アクティブで熱心なクリエイターのコミュニティがあり、彼らはUnityを使って魅力的なゲームを作り、そのユーザーを楽しませようとしているのです。

メディアやエンターテインメント、E コマース、産業・製造業、建築・エンジニアリング、建設業など、さまざまな業種が含まれます。お客様の声をいくつか紹介したいと思います。まず、日本の建設業でトップ3に入る大林組様です。第2四半期には、建設プロセスの大幅な効率化を実現するためのデジタル・プラットフォーム開発を支援するため、同社との関係を拡大しました。具体的には、設計・施工の基盤ツールとして、社内ユーザーがリアルタイムに3Dを活用できるようにすることです。

大林組は、当社のソリューションが最も拡張性が高く、スケーラブルなソリューションであると判断し、ユニティを採用しました。また、第2四半期には、これまでで最大規模のデジタルツイン契約に調印しました。これは、米国政府の主要なITサービスパートナーの一つであるCACI社との契約です。この契約により、ユニティは、航空宇宙分野やそれ以外の分野でのヒューマン・マシン・インターフェース(HMI)の定義を支援することができます。これらのアプリケーションでは、ゲームのようなインタラクティブでロバストなユーザーエクスペリエンスが求められます。このプログラムの最終目標は、Unity をベースとしたリファレンスアーキテクチャを作成し、すべての米国政府機関が HMI 開発のシステム設計に使用できるようにすることです。

また、第2四半期には、最初の代理店顧客であるEG Plusと契約しました。EG Plus社は、カリフォルニア州ロングビーチを拠点とする世界的なコンテンツ・クリエイティブ制作会社です。そして、EG Plus社に、社内の開発チームがリアルタイム3Dコンテンツを作成するために必要な技術を提供するだけでなく、大手自動車メーカーの次世代リアルタイム3D製品コンフィギュレーターのデザインなど、多くのプロジェクトで協力することになります。

そして、メルセデス・ダイムラー社とのパートナーシップも引き続き強化しています。今期は、2024年以降、メルセデス・ダイムラーの全車両にユニティ製のHMIが搭載されることを発表しました。この契約により、ユニティは世界有数の自動車メーカーであるダイムラー社の不可欠なパートナーとなりました。メルセデス・ベンツとユニティは、リアルタイム3Dエンジンへの実装により、マップ、アバター、AIコンシェルジュなどの次世代ユーザーインタラクション、車載エンターテインメントを新たな次元に到達させます。

私たちは、モバイルゲームにおける長年の経験を含め、私たちの視覚的な忠実度とパフォーマンスを車両に装備するための新しいパートナーであるメルセデスベンツを見つけたことを誇りに思っています。これらは、企業が新しい方法でビジネス全体の革新、効率、エンゲージメントを促進するためのリアルタイム3Dのパワーを示す素晴らしい例です。より効率的で安全な建築物から、複雑な物理的機械の操作、顧客が新しい製品やサービスを発見するための支援、そしてあなたの車のような個人的なものと私たちの関係まで。

これらの業界やその他多くの業界におけるデジタルツインテクノロジーの成長は大きく、それは加速しています。そして、この分野でお客様のニーズに応え、価値を獲得できるよう、機能とパートナーシップへの投資を続けています。これには、NeRF(Neural Radiance Field)のような製品イノベーションへの投資、誰もが独自のデジタルツインを構築できるようにするためのゼロタッチアップのオブジェクトキャプチャを視覚化するレンダリング、将来のアルゴリズムや機械をより効果的かつ効率的にトレーニングできるようにする高度な合成データ作成が含まれます。

また、世界最高のパートナーと協力し、クラウド戦略の幅を広げることで、より多くのお客様にサービスを提供することができます。私たちはGoogle Cloudと長年にわたる関係を築いており、お客様を通じて素晴らしい結果を得ています。さらに昨日、マイクロソフトとの戦略的パートナーシップを発表し、当社のクラウド機能を拡大しました。このパートナーシップにより、世界中のUnity開発者のコミュニティにAzureクラウドを提供し、業界を超えたリアルタイムの3Dエクスペリエンスを強化します。

私たちは、改善されたツールなどを通じて、ゲーム開発者がWindowsとXboxでより簡単にプレイヤーにアプローチできるように協力しています。また、キャップジェミニ社との画期的なパートナーシップにも大いに期待しています。私たちは、各分野に特化したソリューションとプロフェッショナルサービスを共同で定義、実行し、お客様に合わせたプラットフォームを提供します。

この新しいグローバル・パートナーシップは、消費財、小売、通信、エネルギー、公共事業など、デジタル・カスタマー・エンペリエンスが最も恩恵を受ける分野とユースケースに焦点を当てます。さて、リアルタイム3Dには、私たちが引き続き取り組まなければならない1つの課題があり、それは3Dコンテンツに対する膨大なニーズです。

3Dコンテンツの制作は複雑で、ファイルサイズが大きく、複雑なレンダリング技術が必要なため、コストがかかりますが、特定のデバイスやプラットフォームに合わせて調整された結果を提供するためには、様々な専門知識が必要です。また、3Dコンテンツ制作を成功させるためには、高度な訓練を受けた様々なアーティストによる専門的な技術が必要です。だからこそ、私たちの民主化ミッションには、アーティストの効率と生産性を大幅に向上させ、より多くの人が3Dで創作できるようにする強力なアーティストツールを提供するニーズが含まれています。

これは、リアルタイム3Dの長期的な成長を考えると必要なことであり、これらのクリエイターのニーズに応えることで、UnityのTAM拡大の大きなチャンスにもなります。そのために、昨年Wetaを買収しました。そして、世界で最も素晴らしいコンテンツを生み出すこれらの素晴らしいツールを、VFX とリアルタイムの両分野のクリエイターの手に届けるべく、順調に前進しています。

現在、アバター2やその他の作品において、クラウドベースのベンダーは2,000万時間以上稼働しています。また今期は、ニュージーランドのウェリントン以外で初めて、Wetaツールチェーン用のフルミラー環境を完成させました。Weta Digitalチームはまた、ユニバーサルシーン記述子(USD)規格の定義と進化にも取り組んでおり、ヘアルームやフェルトルーム、植生など、プロシージャルのコンテンツを表現できるようになりました。また、物理的なカメラ、照明、マテリアルのようなものも、Unity、Weta Digital、その他のアーティストツールで一貫して提供できるようにします。

私たちの最終的な目標は、業界全体のUSDスキーマの標準を進化させることです。さて、Wetaのツールをリアルタイムで実現するために、ここでは、分析的アンチエイリアシングと改良された高度な物理ベースのヘアライティングモデルを備えた新しいGPUタイルベースのソフトウェア復元として、クラスターヘアシミュレーションの最初のバージョンをUnityに実装し、リアルタイムで映画品質のヘアストランドレンダリングを行った例を紹介します。

というのが口ぐせです。これが意味するところは、何百万という髪の束を、アーティファクトを発生させることなく、すべて独立してユニークに動かしながら、髪のハイライトとソフトウェアによる美しい輝きを正確に保存して、効率的にレンダリングできる、ということです。つまり、リアルに見える、リアルに感じられるということです。

では、例を見てみましょう。

[オーディオ/ビデオプレゼンテーション]

を見る

Marc Whitten - Create Solutions Leader

わかりました。これらの強力なアートツールをUnityと接続すると、このようなことが起こります。もはやVFXや映画の領域ではありません。これがLionです。Unityの高解像度レンダーパイプラインを通じて、Play Station 5でリアルタイムに実行されています。ライオンには、Zivaによるキャラクターの変形、SpeedTreeによるプロシージャルな植生や地形など、高度な機械学習とプロシージャルアートツールが搭載されており、これらのキャラクターに命を吹き込むツーリングで私たちを読み取るための強力な機能が備わっています。私たちの目標は、クリエイティブな生産性と能力を向上させることであるとお伝えしました。ここで、Weta Digitalのウィッグ・ツールを使って作業しているあるアーティストの言葉を紹介したいと思います。

Wetaは、これまでとは違う仕事のやり方です。他のグルーミングパッケージでは制作に数ヶ月かかる高品質のヒーロールームを、リグではより忠実に数週間で仕上げ、ミニルームでは数週間から1~数日で、品質レベルや芸術的コントロールもはるかに優れています。

リファレンスショットから特定のストランドを調整するなど、細かいアートディレクションやフィードバックのメモに反応しなければならない場合でも、オーサリングやウィッグを簡単に作成することができます。Cara Hansen テックアーティスト Ziva Unity Technologies。この作業が今年中に顧客とのプレビューに入り、最初のWetaツールが、当初のM&A統合スケジュールよりかなり早く、来年初めにリリースされる見込みであることをお伝えできることを大変嬉しく思います。

それでは、ジョンに電話を戻します。

John Riccitiello - CEO

マーク、ライオンのデモは本当に画期的でしたね。私は25年間ゲームとエンターテインメントに携わってきましたが、素晴らしいグラフィックは何度も経験してきました。あなたのチームは、新たなハードルを設定しました。ライオンの前までは、ゲームや映画で見たことのある最高のものといつも比較していたのです。今回、初めて現実世界との比較になりました。素晴らしい成果で、おめでとうございます。

それでは、オペレーティングの進捗状況について説明します。私たちはデータの課題を解決し、新しい機能で製品を強化しました。また、何か問題が発生したときに迅速に対応できるよう、パフォーマンスをより詳細に追跡できるモニタリングの仕組みも導入しました。その結果、Audience Pinpointerの一貫性や正確さといった主要指標が向上し、私たちの介入が効果的であることを示すようになりました。

そして、私たちは革新を続けています。今年後半には、お客様の広告費用対効果を向上させることを目的とした、お客様に有意義な機能を引き続き投入する予定です。冒頭で述べたように、最近のマクロ経済のマイナス要因と、収益化ビジネスで収益軌道が変化するタイミングを正確に予測することの複雑さが重なり、収益の上昇はモデルよりも緩やかになっています。オペレートの売上は1億5,900万ドルで、前年同期比13%減です。これは、2020年第2四半期の収益が1億1300万ドル、2021年第2四半期の収益が1億8300万ドルで前年同期比63%増であったことと比較すると、その差は歴然です。

より詳細な状況をお伝えするため、イングリッドに代わってご説明します。

Ingrid Lestiyo - Operate Solutions Leader

ジョンさん、ありがとうございます。前四半期は、競争環境などの外部要因に加え、マネタイズビジネスに影響を与える2つの個別かつ相互に関連する問題を特定しました。一つはデータ品質の問題、もう一つはオーディエンス・ピンポインター製品の精度の問題です。

まず、データ品質の問題ですが、こちらは解決済みです。不用意に取り込まれ、当社のモデルと相互作用していた不良データを除去しました。さらに、このような稀な事象が将来発生した場合に備えて、機械学習モデルのモニタリング機能と観測性を強化しました。

この過程で、データインシデントの対応時間も改善し、より包括的かつ迅速に問題に対処できるようになりました。また、オーディエンス・ピンポインター製品に大規模な投資を行い、モデルとカスタマー・エクスペリエンスを革新して、過去のスケーリングの問題に対処しました。

その結果、規模に応じたパフォーマンスと精度の向上が見られ、特にコンテキスト製品では、プライバシー変更の影響を受けているお客様にとって最も有意義なものとなっています。この成果は、お客様の成功に反映されています。たとえば、Trail mix は、TIGA Games Industry Awards で最優秀カジュアルゲーム賞を受賞したヒットタイトル「Love & Pies」の制作に携わったスタジオです。

同スタジオは、初期段階からグローバルリリースに至るまでユニティと協働し、ターゲティングの改善、クリエイティブのテスト、ユーザー獲得活動のスケールアップを行いました。オーディエンス・ピンポインターの使用により、チームはターゲットオーディエンスのテストを行い、グローバルリリース後の成長を加速させることができ、1日目までに60%のリテンション、30日目までに20%という素晴らしいリテンションを示す、強力なエンゲージメントメトリクスを達成することができました。

私たちは、ゲームにおけるマネタイズの長期的な展望に自信を持っています。実際、私たちはこの時期に大胆な行動を起こすことを躊躇していません。この機会を捉え、ironSourceとの合併を発表し、ロードマップを飛躍させ、顧客、Unity、株主のために価値創造を加速させることにしました。

最後に、Unity Gaming Services(UGS)の最新情報をお伝えします。UGS は、すべての開発者がクラウド上でゲームを作成、ホスト、管理する能力を単一のダッシュボードで簡素化するために構築されたツールおよびサービスのスイートです。今日、ますます多くのゲームが、クラウドで接続された多人数参加型のソーシャル体験となっています。UGSは、Unity Unrealやその他のゲームエンジンで作られたゲームであっても、クリエイターが使用用途に応じて最適なツールを選択できるよう、モジュール式に設計されています。

UGSでは、世界で最も人気のあるゲームの多くをマルチプレーでホストし、Vevoxで実績のある堅牢な音声とチャットを可能にすると同時に、ゲームのパフォーマンスを測定し、Unity分析でプレイヤーを魅了するプラットフォームを提供し、すべて一つのUGSプラットフォーム内で実現します。

UGSは、クリエイターを消費型価格モデルでサポートするため、クリエイターは好きなように作業し、使用した分だけ支払うことができます。これは強力なビジネス提案であり、私たちは今後数年間で、より多くのプラットフォームをこの方向に持っていく予定です。今日、私たちはこれらのサービスを簡素化しています。そのため、小規模な開発者も大規模な開発者も、好きなスケールでエクスペリエンスを立ち上げることができます。セルフサービス機能により、開発者は自ら当社の製品にアクセスし、探索することができ、当社のマーケットリーチを拡大することができます。

数週間前に、数百万人のプレイヤーを抱えるファーストパーソン・シューティングゲーム会社「AXL bot studios for Standard 2」の事例を紹介しました。この会社は、モバイルゲームの発売から4年後にVevoxのボイスチャットをセルフサービスで統合し、ゲーム内コミュニティを活性化して90日目のプレイヤー保持率を63%増加させたという事例です。

さらに今期は、マルチプレイヤー、ゲームサーバーホスティング、マッチメーカーのセルフサービス機能を発表し、あらゆる規模の開発者に実績あるAAAマルチプレイヤーサービスを提供できることを嬉しく思います。マルチプレイヤーゲームは驚くほど楽しいものですが、開発が非常に複雑で、多くの場合、大規模なチームと投資を必要とします。

昨年10月にベータ版を提供し、6月に一般提供を開始して以来、UGSは有望視されています。6月のGA開始以来、5万以上のゲーム、ゲーム開発者がサインアップし、2,300の新規顧客が追加されました。まだ初期段階ですが、私たちはUGSがUnityの技術提供の重要な一部となることを楽観視しています。次の四半期には、UGSプラットフォーム全体のお客様の成功およびパフォーマンス指標をより多く共有できることを楽しみにしています。

それでは、John に電話を戻します。

John Riccitiello - CEO

イングリッド、ありがとうございます。冒頭で申し上げたように、AppLovinの提案を受けましたが、現時点ではコメントを控えさせていただきます。数週間前に、UnityとironSourceが手を組む意向を発表し、クリエイターの成功を高めるために、創造と成長を1つのプラットフォームに統合する予定です。

今日は、キーメッセージと、私たちが一緒になって、クリエイターが直感や運だけでなく、科学に基づいて成功の一貫性を見出すことを支援する方法を、数分かけてフレーム化したいと思います。キーメッセージは、ironSourceとの合併の意思を発表したときに共有されたものであることを念のためお伝えします。まず、「創造」と「成長」を融合したエンドツーエンドのリーディングプラットフォームへの道を加速させ、お客様に大きな価値を提供することです。ゲーム会社やゲーム以外の企業・業界は、より優れたコンテンツを制作し、優れたユーザー獲得、後の顧客成功を享受できるようになります。これにより、ゲーム会社や企業、ゲーム以外の業界は、より優れたコンテンツを制作し、優れたユーザー獲得やその後の顧客成功を享受できるようになり、彼らや当社のビジネスを推進できると期待しています。

第二に、両社のプラットフォームの統合による相乗効果で、より大きな顧客成功を実現し、新生ユニティは2024年末までに10億ドルの調整後EBITDAランレートを達成することができると見込んでいます。第三に、統合後の会社では、当社の創造と成長のテクノロジーとサービスの売上構成比がほぼ半々になることが期待されます。

私たちの意図は、コンテンツの制作とユーザーとのエンゲージメントの作業を一つの中間プロセスに統合し、制作プロセスにおいて成長プラットフォームからデータが流れ、ゲームをより良いものにすることです。最初は、モバイルゲーム用の1つのコンテンツから始まります。このレベルは、ユーザー獲得クリエイティブテストのための洗練されたツールと連携し、クリエイターとその成長専門家が、ユーザーエンゲージメント、近代化、ユーザー獲得コスト、エンゲージメント、および関連する場合はそのユーザーのLTVのごく初期の兆候から理解し学習することができます。

これは、ゲーム開発者がA/Bテストやソフトローンチからの学習で何年も行ってきたことですが、私たちはこれをより簡単に、より賢く、より効果的に行うことができます。このような学習に基づいて、クリエイターは、コンテンツ、広告、ユーザー獲得戦略を変更し、より経済的な成功を収めます。将来的には、ほとんどの体験がライブ体験となり、コンテンツは時間と共に変化していくので、このプロセスは継続されます。

私たちのお客様の制作・成長チームは、学習と改善の継続的なプロセス、あるいはより大きなデータスケールによって、Unityで制作されたすべてのゲームに対するフィードバックがより強力に見えるようになるでしょう。ナット、ユニティとironSourceは共に、お客様にかつてない価値を提供できるよう努力しています。モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム、そして開発者が収益化を目指すのか、単に自分や友人が楽しむために作るのか、すべてのお客様が必要とするものを提供することを目指します。

それでは、Luisから数字の解説をお願いします。

Luis Visoso - CFO

ジョン、ありがとうございます。2022年第2四半期の収益は2億9,700万ドルで、前年同期比9%増、ガイダンス範囲の上限を達成することができました。クリエイトの業績は好調で、収益は1億2,100万ドル、前年同期比66%増となりました。予想どおり、前四半期に説明した問題により、営業利益は影響を受けました。売上は前年同期比13%減の1億5,900万ドルでした。

戦略的パートナーシップおよびその他は、前年同期比2%減の1,800万ドルの売上を達成しました。長年にわたって見てきたように、戦略的パートナーシップおよびその他の事業は、主要なプラットフォー ムの取り決めのタイミングによって四半期業績が影響を受けます。第2四半期末現在、12ヵ月累計で約10万米ドルの売上を計上している顧客は1,085社です。

これは、2021 年第 2 四半期末の 888 社の顧客と比較すると、前年同期比で 22%増加しています。このように10万ドル以上の顧客数の増加率が低いのは、Operateが原因です。12ヶ月の末尾純ドル拡大率は121%で、昨年の142%から低下しました。純ドル拡大率の低下は、Operateに起因するものです。

第2四半期の非GAAPベースの売上総利益率は74.1%で、前年の81%から低下しています。前年同期比で売上総利益率が低下したのは、主に平均より売上総利益率の高いマネタイズのミックスが低下したことと、事業を支えるエンジニアが売上原価に計上されるためWetaの影響を受けたことによるものです。当第2四半期の非GAAPベースの営業費用は、2021年第2四半期と比較して19%増加しました。

前年同期比では、R&Dセールス&マーケティングが26%、G&A費が18%、G&A費が4%それぞれ増加しました。3つの項目すべてにおいて、採用の遅れ、専門家報酬の減少、為替の有利な影響により、経費の動向が良好でした。当四半期の従業員数は 6,246 名でした。第2四半期のNon-GAAPベースの営業損失は、売上高の14.9%に相当するマイナス4,400万ドルでした。

これは、ガイダンスのマイナス6,200万ドルからマイナス6,400万ドルに対しての数字です。前四半期に発表した1億ドルのコスト削減計画が順調に進捗しているため、ガイダンスを上乗せしました。営業活動によるキャッシュフローは、マイナス4,300万ドルでした。第2四半期末の発行済株式数は2億9,600万株、完全希薄化後株式数は3億6,000万株でした。

続いてガイダンスです。通期では、ironSourceとの合併を発表した際に申し上げたとおり、13億ドルから13億5,000万ドルのガイダンスを提示します。これは、前回の決算説明会でお伝えした13億5,000万ドルから14億5,000万ドルへの引き下げとなります。通期ガイダンスの引き下げは、最近のマクロ経済のマイナス要因と、マネタイズビジネスの軌道修正のタイミングを正確に予測することの複雑さによるものです。

広告市場の不確実性を考慮すると、通期ガイダンスの5,000万ドル台は適切であると考えています。当社は、第3四半期および第4四半期の足元を固めるために、追加機能による製品強化のための投資を続けています。第3四半期の売上は3億1,500万ドルから3億3,500万ドルを見込んでおり、これは第4四半期の売上が3億6,800万ドルから3億9,800万ドルであることを意味しています。

この数字の中間点では、第3四半期は前年同期比14%の成長、第4四半期は年間を通じて好調な業績が見込まれ ることから、前年同期比21%の成長に加速されるものと見込んでいます。また、売上高が減少する見込みであるにもかかわらず、当年度第4四半期に非GAAPベースの損益分岐点 を達成することを引き続き確約します。

前述のとおり、前四半期に発表した1億米ドルのコスト削減プログラムに対して大きな進捗がありま すが、同時に、当社の成長を牽引するイノベーションへの最も重要な投資を維持することができます。第3四半期については、非GAAPベースの営業損失が3,500万ドルから5,000万ドルになると予想しています。2022年通期では、非GAAPベースの営業損失は9,500万ドルから1億1,500万ドルになると予想しています。通年の損失拡大は、オペレートの回復がより緩やかであることを反映しており、追加のコスト削減で一部相殺されます。

第3四半期末までに3億100万株の基本株式と3億7500万株の完全希薄化株式、年末までに3億7600万株の完全希薄化株式を見込んでいますが、申請中のIronSource社との取引に関連した発行と関連する株式買戻しは除外しています。私たちは、目の前に非常に大きなビジネスチャンスがあり、それを捉えるために非常に良いポジションにいると引き続き考えています。

クリエイト事業は堅調に推移しており、技術革新と市場の追い風を受け、今後も持続的な成長が期待できます。Operateビジネスでは、大規模なパフォーマンスと回復力を提供することで、お客様の成功を可能にする製品を提供し、イノベーションを続けています。アイアンソースの合併は、クリエイターと株主に利益をもたらすエンド・ツー・エンドのプラットフォームをお客様に提供することで、当社をより強固なものにすると確信しています。

最後に、皆様もご存知の通り、当社は主要市場である中国でのイノベーションと成長の加速化にも取り組んでいます。最近、中国の主要なパートナー数社と、Unity Chinaで活動する新しいジョイントベンチャーを設立する契約を締結しました。この合弁会社設立にあたり、ユニティは、ユニティ広告以外の中国における全事業を寄 与する予定です。この事業では、2021年に約5000万ドルの売上を達成しました。

ユニティ中国のポストマン評価10億ドルでアリババ、中国移動、G-Bits、miHoYo、OPPO、PCI Tech、Douyin Groupなど多くの大手テクノロジー企業から投資を受けベンチャーを設立しました。ユニティは、ユニティチャイナに対する過半数の所有権と支配権を保持し、ユニティチャイナは中華圏のみで事業を行い、ユニティの役員と主要投資家からなる取締役会によって統治されます。そのため、当社は引き続き中国の財務を連結していきます。この取引は慣習的な完了条件に従って行われますが、今後数週間以内に完了する予定です。

それでは、Q&Aコーナーはリチャードにお願いします。ありがとうございました。

質疑応答

1)Stephen Ju - Credit Suisse

ジョンとマーク、AWSの場合、どの会社の誰に電話すればいいのかよくわかりますよね。しかし、Unityの場合、Create側の誰に電話をかけるのかが、必ずしも明確ではありませんでした。クリエイトのノンゲーム部門の収益が40%を占めるようになったということですが、その販売動向はどうなっているのでしょうか。特にゲーム業界以外の企業への販売活動は、時間の経過とともにどのように進化してきたのでしょうか。

John Riccitiello - CEO

マーク、私がトップバッターを務めますので、その上にいくつかの事例を載せてください。スティーブ、ここで2つほど考えを聞かせてください。1つは、ここ数年、私たちはもともと、私たちが何者であるかも知らないようなことをやっていた、というパターンを経験しています。リアルタイム3Dの使い方を知らないのです。そして、その取引は非常に小規模なものでした。

今、私たちが見ているのは、ファネルの最上位からの継続的なインバウンドと、優れたGo-to-market戦略です。これについては、マークが話してくれるでしょう。そして、同じ顧客と2件目、3件目の取引が行われています。このように、「ランド・アンド・エキスパンド」が進んでいるのです。また、リアルタイム3Dコミュニティで何ができるかを理解していただいているため、継続的に大きな案件を書かせていただいています。ですから、ビジネスに対する割合が増加しているのは、より多くの顧客、より大きな顧客によるランド&エクスパンダーのおかげなのです。Marc、この話をさらに発展させたいですか?

Marc Whitten - Create Solutions Leader

はい、ありがとうございます。もうひとつは、ここ数年、さまざまな業界がリアルタイム3Dをどのように活用するかを検討する際に役立つ独自のソリューションを構築してきました。例えば、Formaのようなツールは、多くの製品コンフィギュレーターや自動車などのスペースで使用され、建築、エンジニアリング、建設の分野で使用されるビジュアルライブを反映するツールや、Pyxisのようなツールは、この分野で非常によくある問題である大量の3Dデータをどのように管理するかというテーマで使用されています。

このようなお客様のニーズを理解しながら、コアとなるUnityエンジンやエディターと連携して、お客様が作業しやすいようにパーツを作ってきました。というのも、多くの場合、リアルタイム3Dに関する変革の旅を始めたばかりの企業が、私たちのところにやってくるからです。

そして、私たちのプロフェッショナル・サービス組織を通じて、一緒に何かを作り上げることで、彼らの学習を助け、ARRの継続と将来のプロフェッショナル・サービス・サポートの両方において、リピートビジネスにつながることが多いのです。私たちがキャップジェミニのような他のパートナーとの提携を目指したのは、このような理由からです。なぜなら、チャネル・パートナーの幅広いエコシステムが、同様の方法で支援できる機会がますます増えていくと考えたからです。

John Riccitiello - CEO

最後に1点だけ。数年前にIPOのウッドショーの準備をしていたとき、多くの投資家が、「3年から5年でゲーム事業に追いつくだろうが、ゲームは力強く成長し続けるだろう」と言った私を、ある意味、見ていたと思います。

実際、そのとおりになりました。正直なところ、リアルタイム3Dの答えが見つかるのは、もっと多くの業界です。リアルタイム・デジタル・ツインを作成し、それを使って未来をシミュレートし、その存在を理解することで、ビジネスを強化し、顧客との関係をより強固なものにしているのです。このような企業は、1年前と比べ、より大きな規模でプラットフォームに参入しており、私たちはこのトレンドラインを高く評価しています。

2)Kash Rangan - Goldman Sachs

まず最初に、ジョンとクルー、そしてクリエイト・サイドの驚異的な進歩について詳しく教えてくれてありがとうございます。Operateについては、私はモバイルゲームや広告の専門家ではないので、おそらく質問をはぐらかすことになると思います。しかし、Johnは、データ、データ対マクロ、競合の影響について、いかにうまく処理しているかについて話してくれましたね?つまり、売上不足を招いた問題の3つの潜在的要因について、どの程度情報を得られているのでしょうか?

また、今後、このような問題が起こらないようにするためのガードレールについて少し触れましたが、どのようなものがあるでしょうか。もしよろしければ、その点についても詳しく教えていただければと思います。

John Riccitiello - CEO

では、もう一度、タップして皆さんにお願いします。ところで、Kash、11の質問ありがとうございました。理由をつけておくことにします。まず、オペレーターのマクロについてですが、私たちのビジネスの大部分は、ゲーミングの中のオペレーターです。そして、以前にも何度か申し上げましたが、ゲームよりも大きな数字で出ているのは、ゲーム業界や不況などについて語る専門家だけです。.

まず、これだけは言っておきたい。ゲーム業界は依然として非常に健全な業界であり、成長産業である。過去5、6回の不況を振り返ってみると、私は前世で80年代までさかのぼったことがあります。3年以上の期間では、2桁の成長が見られ、通常は平均して変化するか、それ以上です。

たしかに、短期的な逆風は時々起こります。今、COVIDのために家にいる人たちは、非常に高いエンゲージメントを持っていて、マクロ経済的な要因による逆風が吹いています。また、多くのゲーム会社で、売上高が減少し、見通しが悪化していることが報告されています。

ゲーム業界では、長年にわたって10%台半ば以上の成長を続けてきましたが、当面は逆風が吹くと認識しています。しかし、ゲーム業界は長期的な成長分野であるため、そのような状況にも耐えうるものと考えています。ですから、この点については非常に満足しています。さて、私たちのプラットフォームに関する問題ですが、非常に高いレベルで言うと、イングリッドがやったことの1つで、彼女が私たちのチームと一緒にやった仕事は本当に誇りに思います。

8つのタスクチームを結成したのです。それは文字通り週7日勤務で、耐障害性や冗長性、データ面、エンジニアリング面、新製品や新機能に至るまで、あらゆることに取り組みました。彼らの努力は見事なものでした。そして、彼らが示してくれたのは、収益につながる前の段階でありながら、最終的に収益を上げるためにはピンポイントで正確なKPIが必要であるということです。

この点については彼女に説明してもらうつもりですが、何度か失敗した時期があったので大変でしたが、チームが最高の状態に回復し、本当に実行に移し始めたのを見るのは素晴らしいことだと思います。イングリッド、補足をお願いします。

Ingrid Lestiyo - Operate Solutions Leader

ありがとう、ジョン。タスクフォースについてジョンが言ったことを補足すると、私たちはオーディエンス・ピン・ポインターに大きな投資を行いました。そして、このマクロな質問と関連することとして、制約が集中力を高め、最高のイノベーションを生み出すということが挙げられます。

この間、私たちはリソースを徹底的に絞り込み、お客さまやUnityに最も価値をもたらす広告商品やサービスを倍増させました。そして、過剰な費用をかけずに、より少ない費用でより多くのインストールを見つけるなど、お客様にとってより少ない費用でパフォーマンスを向上させるための取り組みを行っています。

つまり、機械学習の限界を超えるようなモデル開発の速度を上げるための新しい方法を見つけ、システム最適化の機会をあらゆる部分で掘り下げ、さらに発生するインシデントを予測するためにシステムをすべて弾力的にする必要があるのです。

このような取り組みによって、現在の厳しい環境下でも、システムとパフォーマンスの両方に回復力を持たせることができると考えています。ですから、私たちの目標は、これまで以上に強力な製品を携えて、市場機会を最大限に活用できるようにすることです。

John Riccitiello - CEO

現金を手にすること。私たちは、これまで測定していなかった多くのものを測定し、その周りに冗長性と弾力性を構築しています。データの正確さに関して言っていなかったデータセットをさまざまなことで目にし、そうでなければ対処したくないようなことを早期に警告してくれるのです。データ駆動型ビジネスにエラーのないものはありません。そして今、私たちはそれらを素早くキャッチし、修正しながら進めることができる立場にあり、今年前半にあったような課題に悩まされることはありません。

3)Clark Lampen - BTIG

2つほど質問させてください。まず1つ目は、ジョンさんがおっしゃっているような、マクロとのクロスカレントと、それに関連する視認性、つまり前四半期のコメントに基づいて言えば、今まさにデータを再構築しなければならない90日間の第2段階にある、ということです。また、広告市場が厳しいと思われる中で、プラットフォームの利用を促進するために、顧客に追加のインセンティブを提供する可能性について、どのようにお考えでしょうか?

また、ソリューションや製品の幅が広がり、ゲームの顧客にとってより魅力的なものになってきていますが、バンドル製品のアプローチに柔軟性がある、あるいは柔軟性が増したとお考えでしょうか?

John Riccitiello - CEO

インセンティブを絶対に行わないとは言い切れませんが、これは一般的に非常に堅実な解決策であり、長期的なリターンを期待するものではありません。ですから、私たちのプレイブックにはあまり登場しませんし、今後も登場することはないでしょう。繰り返しになりますが、これは私たちのような企業が行うべきポートフォリオの一部です。しかし、私たちは長期的な視点に立つことを強く意識しています。これは投資家にとって不満なことかもしれませんが、四半期をあまり意識しないほうがいいのです。その方がNPVは高くなります。これは私たちにとって重要なことです。

もうひとつは、UGSが非常に初期段階にあるということです。UGSは、ゲームやアプリケーションを市場に投入する際に、すべてのお客様が必要とするツールや製品、機能からなる非常に強力なポートフォリオです。私がモバイルの世界に入ったときに学んだことのひとつに、20年前にさかのぼることがあります。しかし、このようなものを作ると、突然50ものSTKを実装しなければならなくなり、それは様々なことをカバーします。そして、さまざまなサービスに投資する必要があります。

ゲーム会社が初めてオンラインやモバイルに進出したとき、エコシステムと、そのために必要なあらゆるものの積み重ねで失敗するのを、私たちは皆見てきたと思います。Ingridのチームは、この点に非常に鋭い注意を払い、これらのサービスをすべて取り込んで、基本的に、すべてのサービス・ポートフォリオにわたって機能するようなシステムを構築してくれました。これは非常に大きなメリットです。

1つのソース・オブ・トゥルースです。現在、このシステムはすべてのレベルに完全に行き渡っているわけではありませんが、このシステムについては好調な売れ行きを示しています。お客様からも好評で、良いレポートが戻ってきます。なぜなら、私たちのようなことができるのは、世界でも私たちだけだからです。もちろん、私たちから始めて74%の確率で成功したわけですが、これは良い出発点です。マッチングやホスティング、広告、分析、音声、その他のシステムなど、私たちが提供するものは実に強力です。

4)Matt Cost - Morgan Stanley

Operateについて、もう少し詳しく説明します。もし、今年の初めにデータ品質とピンポイントの問題が発生していなかったら、マクロの問題だけでOperateの売上は今期160のレベルに達していたでしょうか? また、もしそうでなかったとしたら、ツールの改善や費用の拡大という点で、どれくらいの作業が残っているのでしょうか。次に、中国合弁会社についてですが、昨年は中華圏の売上が15%程度だったと思います。すでにそれなりの規模の事業となっています。この合弁会社によって、現在できないことのうち、何ができるようになるのでしょうか。

John Riccitiello - CEO

イングリッド、オペレートに関する質問をお受けになりますか、それとも私が冒頭の質問をお受けすることもできますので、よろしければどうぞ。

Ingrid Lestiyo - Operate Solutions Leader

具体的な数字についてですが、これらはすべて複合的なものです。マクロに起因するものと、オーディエンスのピンポイントやデータの問題に起因するものとを分けるのは難しいです。しかし、年初のデータ問題や視聴者レポートが業績に影響を与えたことは確かです。

しかし、現在ではデータの問題は解決され、視聴者プロダクトは日々強化されています。マクロ経済的な要因で広告主がより慎重になっているため、広告費の増加は緩やかになっています。このような状況です。

John Riccitiello - CEO

マット、あなたの言う通り、その両方が存在します。前回の決算説明会では、マクロ経済要因について少し触れました。マクロの話も少ししましたが、自業自得の側面についてもよく話しました。これは、基本的に私たちの哲学であり、マクロ環境が私たちに不利に働いているときよりも、むしろ私たちが間違った、あるいは正しいことをしたことに焦点を当てたいのです。.

前回は、対処しなければならないことがあり、それに対処したのですが、今回はあまり混同したメッセージは出したくありませんでした。中国については、まず、ルイスと、彼のチームのジャンボと中国にいる何人かのメンバーが、ここで素晴らしい仕事をしていることを祝福したいと思います。

しかし、非常に高いレベルで、今後何年にもわたってより高いレベルの成長を持続させることができるようになったと考えています。私たちができたのは、私たちの領域とその周辺にある主要なテクノロジー企業のほとんどを取り込み、そうすることで、彼らはゲームにおいて私たちの後ろ盾となり、ゲーム以外の産業にも活力を与えてくれるようになったのです。また、エンジニアリング能力が非常に高い市場に投資し、中国で非常に特殊なユースケースをサポートするツールを構築する機会を活用することができます。

デジタルツインの分野でも、ゲーム業界でも、すべてが同じように見えるかもしれませんが、そうではありません。デジタルツインの分野でもゲーム業界でも、世界のオペレーターがビジネス慣行や開発慣行の面で行っていることは、数多くあります。例えば、アウトソーシングの方法です。

そのため、製品とのインターフェースの方法が異なり、よりクラウド中心で、よりウェブの問題を含んでいます。このように、私たちはビジネスを強化し、より高いレベルの持続的な成長への道筋をつけることができたと思います。ルイス、この1について何か補足することはありますか?.

Luis Visoso - CFO

ただひとつ付け加えるとすれば、ご指摘の15%というのは、中国事業全体の売上高に対する割合であり、すべての事業が対象になっているわけではありません。クリエイト事業だけで、5%です。つまり、私が準備発言で述べた5,000万ドルというのはこのことです。

Richard Davis - IR

最後にもう1つ、Citiのジェイソン・バジネットさんからご質問をいただきたいと思います。

5)Jason Bazinet - Citi

早口でお願いします。中国でのJVについて、もう少しはっきりさせたいのですが。この取引が完了したら、約10億ドルの現金が流入し、損益計算書に非支配持分をモデル化することになるということでよろしいでしょうか?

Luis Visoso - CFO

はい、中国については引き続き連結対象とします。合弁会社を設立し、2億2,000万ドルを取得しますが、これは合弁会社内に留まります。ですから、キャッシュフローは入ってきません。

John Riccitiello - CEO

そして、私たちは引き続き大株主として、取締役会をコントロールします。また、世界各地の当社グループと中国の事業との間には、さまざまな業務提携が結ばれています。また、私が前職で10年以上一緒に働いてきた経営者がリーダーシップチームを率いており、信頼関係が非常に良好であることも特筆すべき点です。ジャンボ・チャンは、マイクロソフトのEAを経て、ユニティで10年近く働いている非常に強力なリーダーです。ですから、私たちはこのチームにとても好感を抱いています。

6)Dylan Becker - William Blair

あまり触れなかったので、1つ目です。戦略的なSIパートナーシップの話も聞きたいのですが、昨日のリリースでAzureとのパートナーシップに少し色付けをしたMarkに、拡張された機能、これがクリエイターにとって何を意味するか、さらに大衆向けのツールの組み合わせの作成と運用を可能にする可能性について話していただけますか。

Marc Whitten - Create Solutions Leader

マイクロソフトとの関係を深めることができ、非常に嬉しく思っています。もちろん、私たちはすでに非常に強力なパートナーであり、特にXboxの側面とHoloLensではそうです。しかし、リアルタイム3Dがどこに向かっているのかを考えるとき、私たちはデジタルツインに関するあらゆる使用例について話をしました。また、ゲームのサイズやコンテンツの量についても話をしました。

1つはっきりしているのは、3Dには独特のニーズがあるということです。多くの場合、ファイルサイズは非常に大きくなります。点群には何兆ものポイントが含まれ、ポリゴンも何十億とあり、作成する側と実際に消費する側の両方で、非常に高い計算能力が要求されます。

そのため、ゲーム、デジタル・ツイン、プロのアートなど、クリエイターに最も役立つと思われる一連のサービスを構築するために、Azureと協力できることをうれしく思っています。

短期的には、DevOpsのような領域が最初に目にすることになると思います。私たちは、ソース管理に関するクラウド構築の分野で多くの取り組みを行っています。繰り返しになりますが、3Dアセットと非3Dアセットでは、この領域が大きく異なります。デジタル・ツインズ マイクロソフトのデジタル・ツイン・プラットフォームと統合し、さらにクラウド・サービスを構築していく中で、私たちのサービスも統合していくことは、非常に強力なことです。

Weta Digitalのようなプロフェッショナル・アートの世界では、クラウドの力を利用できることが、世界中のアーティストに生産性の向上を提供するための重要な要素であると、皆さんはお聞きになったことがあるでしょう。パートナーシップの始まりですね。そのための準備はまだたくさんありますが、私たちがCreate全体で行っていることに大きな影響を与えるでしょう。

Richard Davis - IR

ありがとうございました。今後数週間、会議や電話でのフォローアップを通じて、皆さんとお会いできることを楽しみにしています。それでは、ありがとうございました。では、最後にジョンさん、よろしくお願いします。

John Riccitiello - CEO

皆さん、とてもエキサイティングな時間でした。私たちのためにお集まりいただきありがとうございます。我々は目の前にあるチャンスにこれ以上ないほど興奮していますし、そのためにできる限りの努力をしています。いつも通りアグレッシブに、そしてエキサイティングに。ありがとうございました。

Luis Visoso - CFO

ありがとうございました。


ーFINー

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