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【ウマ娘】キャンサー杯 1位取れました ~感想~


三回目のチャンピオンズミーティング結果は如何に……(タイトルバレ)

過去2回のチャンピオンズミーティング記事もよろしければ。


1.はじめに

今回のチャンピオンズミーティングは前回ジェミニ杯の直後から次はマイル!という風潮だった為、ジェミニ杯終了後から即マイルと決め打って育成を始めた方が多かったのではないでしょうか?

実際私もジェミニ杯育成で疲れ、終わった後の最初の一週間はまったりとフレ分育成のみといった日もありつつ過ごしていました。
その間には着々とスレ民やウマ娘youtuberの方々がマイルについての研究を進めていっており、その情報を追う日々。

自分もキャンサーが行われるのであればマイル一択であると考えていました。
理由はシンプルに

①短距離&ダートを走れるキャラが少ない。
②最初の3回開催は距離はバラけさせるだろう

といった予想です。

そう思い自分は前回ジェミニ杯の反省を得てキャンサー杯の育成へと向かうことになりました。

そう…前回の何倍も混沌とする環境になるとはこの時は思ってもいなかったのである………


2.事前評価

事前評価自体は大きく発表前と発表後に分けられる為二つに分けます。

2-a.キャンサー杯発表前段階

ジェミニ杯開催途中で既にマイルなら「セイウンスカイが強い」と囁かれていたわけですが、実際に逃げの中での出力は最高クラスでありトップメタだったと言わざるを得ません。

そしてそのセイウンスカイに対して固有の分で有効に出れる「スマートファルコン」

そしてマイル最強クラス加速スキルの豪脚を採用できる差しですが、うまく発動すれば差し切れるのはこの時点でわかってはいましたが、そもそも発動安定せずに主力キャラとして置くのは難あり

こういった状況だったと思われます。

この時点でセイウンスカイ中心のメタゲームをキャンサー初期では行われており、逃げ中心になるのではないかと考えられてました。


2-b.キャンサー杯発表後段階

逃げのセイウンスカイのメタとしてスマートファルコンの他に
パワーと賢さを1200に盛る代わりにスピードを極端に落としたセイウンスカイの固有絶対発動させないマンの蓋戦術が出てきたことにより、セイウンスカイの評価は下がりつつも、勝てないキャラを採用せざるを得ないといったジレンマ。その中で逃げミラーで優位に立ちやすいファルコの株が相対的に上昇。

勝てる蓋役としてセイウンスカイ固有継承の序盤特化ファルコが安定択となりつつあり、後は後ろお祈りが板になるかと思われてました。


メタが壊れた瞬間です。この動画の投稿直前の夜に上記投稿者さんの別チャンネルのオタクチャンネルさんでリスナーが投げてきたSランクエル。そのステ配分は従来のマイル育成の概念をぶち壊してきたステ配分でした。

従来のマイル育成といえば
スピ1200ースタ601ーパワ1200-根性301ー賢さ400~600
が殆どであり、マイル育成は比較的ステは似たり寄ったりになっていましたが

そのエルのステ配分は大まかに
スピ1200ースタ601ーパワ800ー根性300ー賢さ1200

過去二回のチャンピオンズミーティングを見てからだと信じられないステ配分になっていました。廃課金御用達かよ!!と思われるかと思われますが、投稿者のサポ編成を見た分でもキタサンブラックをイベスペがいたくらいでスタパワをある程度妥協や因子の強さ次第になるかな程度でかなり粘れば似たステは作りやすいものでした。

そうステータスは………
それについては「4.育成について」でしたいと思います

そしてこのエルの一番の武器が星2キャラであるという事。
つまり殆どのプレイヤーが持っていると仮定してよく採用率が非常に上がることが想定されました。

そして上記動画時点では逃げの評価が比較的高めだった為、逃げが多い環境であればといった状況ですが、前回のジェミニ杯でも言われていた逃げ単騎になると沈むといった事を狙い、逃げ0選出が多く見られるようになってきました。そしていくらセイウンスカイと言えども単騎逃げとなってしまうとステータス差が付いていない限りは縦長の展開に持ち込めず、固有によって加速されたエルに差されてしまうという事が多発しました。

そもそも道中スキル盛り盛りにされると最終コーナー時点でエルに抜かれてしまう事も多く、序盤スキルの地固めセット積むことを前提とされている逃げはそこに道中スキルを入れる余裕は正直ありません。スキルポイント的にもスキル入手経路的にもかなり運が絡みます。

そのため、メタの頂点がエルコンドルパサーと変わった後半二週間となりました。



3.育成準備段階について

育成のための育成。そうチャンミ用因子周回です。

前回の反省を得て、フレ枠に青3マイル3URA2~3か白沢山+URA1を妥協として因子周回をし、とにかく赤継承を意識した因子を作りつつ逃げ用の地固め因子を厳選していきました。

今回の本育成について前回の反省点より下手な青9よりも赤もしっかりとして青8のほうが最終的に強いキャラになるといった事も考え因子周回のボーダーラインとして

青8以上である事(親青3×2 子青2)
赤3+赤2以上は混ぜること(例:親マイル3(フレ枠)+マイル2以上or芝2以上)
そして地固め星2以上

で厳選をひたすら繰り返しました。地固めをボーダーラインに組み込んだ理由は地固めの入手経路のメインがオグリになる事でしたが、自分はオグリが無凸でしかない為、ステも考慮すると組み込みづらく、フレ枠もキタサンが1凸な為、可能であればキタサンに枠を使いたかったことから、因子で持ってきたほうが強いウマが作れると考え。上記を目標に因子周回をひたすら繰り返しました。

次に相性◎を作る事

特にファルコ育成において、ファルコは◎が難しいキャラであったため
相性値ボーナスを上げる為、因子周回キャラをなるべく同レースマイル&中距離G1は出るといった事をマストとして周回し◎へもっていきました。

結果からみると◎にする必要性は可能であればした方が良いが試行回数がかなり増えても良いのであれば赤と白を優先視して出るまで粘る事のほうがベターでした。実際ファルコは地固めをフレオグリから持ってきており、芝も相性○で引っ張ってくるまで育成を続けました。

なぜ適正Sにこだわるのか

知らない人向けに説明すると
距離ースピード 脚質ー賢さ バ場ーパワー

と上記対応となっており基本がAとなっています。育成時にグラスがホープフルとか皐月賞とか勝ちづらいなって思う方はここを見てみてください(グラスは初期適正が中距離Bなため)

そしてSになると何が起こるかというと上記対応箇所のステータスに
約1.1倍の補正がかかると言われています。

つまりどういうことかというと通常であればスピード1200のところが
補正後の場合スピードが約1320となります。カンスト状態を比較し数字にすると約100の差が出るため、終盤の直線にてこの差は無視できないというわけになるんですね。

特に距離のほうが重要視されている理由は私の考え方ですが基本的にスピードは1200のカンスト値が基本として考えられているからです。
その際にどこで差をつけるかというと他ステとなるわけですが、今回のマイル育成の場合はグラスやウオッカといったスピード&パワー補正持ちキャラの場合はスピパワのカンストのみを考えると無課金微課金でも達成可能です、つまりどうしても今回のチャンミでは似たよったりのステ値になります。

その際に距離適正S、バ場Sによって差をつけようというわけです。逆を言うと強者と戦うことを想定する場合、育成成功のボーダーラインが適正Sとなるため、それらに対応するためや、そこまで育成してない人たちへの差をつけるためにも今回のチャンミでは特に適正を付けたいと考えていました。


スキル因子厳選について

今回の一番大変だった点であり、今後の反省点となった部分です。
事前段階から地固めが強いと言われて厳選をしていきましたが。結論から言うと必須スキルはキャラのヒントから拾いに行くことを前提に保険として因子に組み込む程度のほうが良いと思いました。

今回白2以上と決めて因子厳選をし、両親で星2×3 星1で周回を行っていましたが白が付かずに再走が殆どでした。そして白だけならあるもそこに赤因子継承もとなると途方もない確率となり、さらにその時にしっかりと育成を成功させるのは困難であり、膨大な試行回数を稼ぐ必要が出てきます。

特に今回の必須白スキルを仮に因子で持ってくる場合は自前では星2でも最悪妥協ですが、フレ枠分はせめて地固め星3を探すべきでした
育成時間が減る事を恐れ、フレを妥協して探していましたが結果的に終盤二週間近くは毎日フレ因子探しの為に毎日1時間近く探す日々となりフレ分のみは因子周回をせざるを得ない状況となっていました。
そしてその地固め因子持ちキャラはなるべく使用予定キャラと好相性値である事がマストでした。だとしても相当な試行回数を必要とするでしょう。
実際継承による育成リタイアの回数は数え切れません。

そして次回チャンミを考慮する場合、現状の択としては中距離or短距離orダートである為、現時点からそれらのフレ因子を探すのも必要かもしれません。


4.育成について

4-a.ステータス配分について

今回のマイル育成においてのステータスボーダーラインですが

基本目標ステ
1200-601-1200-301-400

上記が基本となり、これに関して少し気になる部分もありますが、現時点でもこれでよかったと考えています

このステを目指す編成として基本的には
スピード3&パワー3 かスピード4&パワー2に友人枠や賢さが入る感じが多く、差をつけるために賢さを600近くまでもっていく方が上位陣のアプローチだったと思われます。

そして蓋育成についてです。
蓋目標ステ
500~600-601-1200-301-1200

道中の位置取りは基本的に賢さが作用しており、位置取り合戦や坂の関係上でパワーも必要になるといった検証結果から生まれた対セイウンスカイメタの逃げキャラ。
上記キャラがもたらした結果はセイウンスカイメタとしての役割のほか
賢さがもたらす恩恵とスピードが終盤まで関係しない事、スピードが足りないことによる終盤の垂れ(スピードの重要性の再認識)など、今まで検証段階で周知されていたものが実戦に投入されたことによる再認識でした。

賢さエルコンドルパサー
開催二週間前に周知されたタイプ。賢さによる位置取りのよさ+スキルによる道中速度アップにより追い抜きを狙うタイプ。

賢さエル目標ステ①
1200-601-900-301-1200

賢さエル目標ステ②
1200-601-1000-301-1100

賢さエル妥協ステ
1200-550-800-301-800

目標ステの①と②に関してはかなりの難易度であり、特にスタミナとパワーの因子ありきとなります。特にURAシナリオ因子が発動しない場合、意識してパワーやスタミナ練習を数回踏みにいかないと500すら危ういことが多いです。
基本編成はスピ2ーパワ(ヤエノ)ー賢さ3とほぼ固定で
妥協パターンの場合はスピ3&賢さ3となります。

キタサンが1凸でもヤエノを借りるレベルでヤエノが必要な育成となります。おそらく無凸でも自分は採用していました。
仮に妥協ステであればという方も多いと思われますが、この育成においての最難関理由は必須スキルが多いためです。

最低ラインとしてプロフェッサー+アガってきた(イベ完走で確定なので)
ヒントで拾えるものとしてほしいものはマイルコーナー&先行コーナーの両方(もしくは片方)
そしてしっぽ上がりです

これらの条件の半分以上を満たせるヤエノムテキは今回の先行エル育成においては唯一無二であり、スピードを足らせるのであれば自分的にはヤエノをフレ枠で借りるべきと考えていましたし、実際にそうしました。

なぜヤエノがキタサンよりも優先だったか?

一言で言うと必要スキルをヤエノのほうが多く所持しているからです。
もう一つ踏み込むと賢さを盛るためのファインモーションも比較対象に上げた場合でも自分はヤエノを優先しましょうと言います。

結局のところ自分の手持ちとの相談になるのですが、逆にスピードを足らせない場合はキタサン完凸を借りたほうが良いです。また賢さが伸ばし切れない場合は後述するスピパワ型に育成をシフトするのもありだと思います。

必要スキルのうちキタサン育成にて必須スキルがプロフェッサーに対しヤエノは所持スキルのうち中距離用のテンポアップ以外はすべて今回の賢さエルに採用したいものでした。それだけスキルによる速度上昇が最終コーナーで逃げを捕まえるのに重要だという事です。

スピパワ型エル
1200-601-1000-301-600

賢さサポが揃ってない人向け。周りの賢さが大体400程度なのを考慮した結果相対的に賢さが高ければ位置取りがよくなるんじゃないかといった考えのもと一定のスキル発動も見込める600代まで乗せる育成。

スキルも可能であれば上記賢さエル並に積みたいのですが
難しい人向けなのでやれる範囲でという感じ。その代わりフジキセキとダイタクヘリオスは持ってない場合は素直に最初の基本ステ配分でお祈りするのも手でした。

4-b.スキルについて


今回の必須スキルを共通部分と脚質別に分けると

【共通】プロフェッサー、脚質コーナー&直線系、マイルコーナー&直線、尻尾あがり、末脚
【逃げ】地固め+起動用緑スキル、コンセントレーション
【先行】アガってきた、スピードスター
【差し】豪脚、乗り換え上手、通常マルゼン固有、オグリ固有
【追込】直線一気、豪脚、オグリ固有、通常マルゼン固有

基本的に脚質&距離コーナー系は効果値が解析上高いらしく優先度は金スキルよりも上位となりますが、いずれもヒントで踏むブレもある為、最悪マイルコーナーor脚質コーナーでもとは思っていましたが、その分プロフェッサー&アガってきたといった完走系スキルは必ず拾えるまで回すべきでした。
そして後ろ脚質は基本的に加速スキルが無いと固有発動したウンスやエルに勝てないので必然的に採用が要求されます。

今回の一番の発見は追込ナリタタイシンのコーナー系&中盤スキルの重要性でした。
基本的に追込キャラは居ても1人でたまに2人程度の分布となり基本的に道中は最後方の9位を常に走り続けます。但したまに後方集団の前のほうを走ることがあり、その場合は固有が発動し位置取りを上げ、迫る影からの加速により差し切るというケースが勝ちパターンでしたが。
再現性が殆どありませんでした。蓋戦術をされた場合は別ですがある程度縦長の展開になると差し以上に安定せず、自分もそうでしたがいい感じのタイシンを作り上げた方々を見るといずれも同じような挙動をしてました。

逆に勝っているタイシンを見るといずれも追い込みコーナー&マイルコーナーが採用されており、道中の速度上昇スキルが多く積まれていました。

また可能性としては賢さエルコンと同様に賢さを一定値まで上げ、中盤スキルを盛ることでもしかしたらこれはクリアできたかもしれませんでした。
理由としては自分が採用したライアンの賢さの値が800なのですが、基本的に後方集団の前につけることが多かった為です。決勝でも昇龍が道中で暴発した事もありますが、位置取りスキルと合わせて最終直線前に中盤集団後方の先行を追い抜き4位となってました。

今回の考察を通して「かかり」が強いとかいう話が上がっていましたが本来デメリットであるはずの「かかり」を意図的にスキルで再現する手段が今まで見つかっていなかったことが一つの原因だったと考えられますが、今回の結果から賢さによる追い抜きモードの抽選確率を上げ、道中速度を上乗せさせる事が賢さエルの結果から予想できます。但しこれだけだとゴルシは賢さがそこまでなくても上がっていけるという点が証明できない為、あくまで可能性の示唆となります。


5.予選を通して

基本的に下馬評通りのステ配分+キャラでした。
逆にガチ勢とカジュアル勢の差がルームマッチ実装により大きく出ていたと感じた予選でした。

やりこみ勢にとって必須と言われていた逃げの地固めが採用されていなかったり差しキャラに豪脚が無かったりなどなどが見られました。
逆にやってる勢はその部分をしっかりとしているので多少ステで負けててもレース展開で全然負けるため、前回のジェミニ杯ほどの高勝率で終えた人は少なかったのではないでしょうか。

5-a.レース展開について

今回のチャンミにおいて運ゲーと呼ばれる所以であり、自分が最も不安視してた部分です。前回の金回復不発以上の対策の難しい要素が中盤の位置取りです。

なぜ位置取りが重要かですが。
それは今回の強キャラたちの固有条件が順位指定だからです。

セイウンスカイ→最終コーナーで1位(コーナー7m)
エルコン→最終直線で2位以上

セイウンスカイは詳細は省略しますが蓋戦術にてセイウンスカイの固有を不発させることが有名ですが、エルコンに関しても同様で前脚質がいるだけで同キャラでの位置取りに負けた瞬間、固有が不発し、後ろの脚質ガチャにお祈りするしかないです。

その際、最も負けに直結しやすかったことがエルの出遅れです。
前回の金回復不発に似た負け方ですね。特に賢さエルに関してはパワーを落とすことが多い為、周りのエルコンがパワー型の場合、追い抜き挙動はするがパワー差によってスキルがしっかりと発動しないと追い抜けないといったケースが多々見られたり、さらに逃げが絡み縦長になると先行集団の先頭は前の逃げ集団に追いつけず離れたまま、自分の賢さエルが頑張って前にあがりつつも3~4位で固有不発が多かったです。

更に出遅れを現状ケアする手段がたづな採用し、コンセントレーションを入れることしかないことからも必要スキル数が膨大になってしまい尚且つ必ずどこかを切る必要が出てきてしまうため、出遅れの対策か道中スキルのどちらを割り切るかという話になります。因子継承でコーナー系スキルを持ってくることができれば不要ですが、育成要求が跳ね上がる為おすすめはできません。

仮にこれらの位置取りに勝ったとしても今度は後ろの脚質の加速ガチャとなります。
逃げ&先行の優位点が加速スキルの条件付きではあるが安定した有効発動
であり、しっかりと発動するのであれば後ろの脚質のほうが脚質補正の分で最終直線の速度が逃げや先行を追い抜けるので、この展開を引かないことをお祈りしましょう。

一応この点を対策する手段を挙げると、逃げ複数による縦長展開からのウンス固有しかありません。下手するとこれを達成したとしても、豪脚+乗り換えが同時有効発動すると捲られるため現実的ではありません。

そのため、3勝以上を求められる予選段階は
アベレージを取る事が求められる為、差しによるガチャを割り切り。ウンス対策用の蓋or逃げエースキャラ+先行エルを用いた編成が最も良いと考えていました。

5-b.キャラ選択について

今回のチャンミの自分が考える最適解キャラを挙げると下記の通りになります(左から順番におすすめ)

【逃げ】
スマートファルコン、セイウンスカイ、サクラバクシンオー

【先行】
通常エルコンドルパサー、サクラバクシンオー

【差し】
グラスワンダー、ウオッカ、オグリキャップ、メジロライアン

【追込】
ゴールドシップ、ナリタタイシン

育成難度を優先して選択しています。
逃げに関しては基本的にセイウンスカイが私は最も強いと考えていますが、意識されすぎた結果、蓋戦術であったりそもそも逃げ選出なしによる垂れをエルコンで狩るといった事が見られた事から、必要ステータスが跳ね上がった為評価下げ
スマートファルコンに関しても芝因子10が必要と難易度は高いですが、必要ステータスに関しては基本パターンの配分で良い為、自分的にはこちらのほうを上位へ置いています。

ただしファルコの採用理由の半分以上がセイウンスカイに対しての優位性な為、セイウンスカイがいないのであればそもそも逃げを入れないことがベターかもしれません。

先行に関しては、ほぼ通常エルコン一択。エルコンメタとしてバクシンオーを採用する程度でしょうか?
エルコンの育成難度は高いですが、それだけのリターンが多く。基本的にキャンサーの勝ち星の半分以上はエルコンが稼いでいます。

逃げが多数いる場合は弱くなりがちですが、環境的にエルを通せる環境になってきたため、エルミラーで勝てるエルを採用することが結論となってました。最悪スキルを妥協してまでも賢さ型にする価値はあったと思います。それだけの差はあったと考えています。それでも難しいという方のみ不採用にしグラスウオッカによる加速ガチャに賭けるべきでした。

後ろ脚質については差し、追い込み共通で加速ガチャにお祈りとなります。

6.決勝

自分の採用キャラが下記画像の通り

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正直ライアンは急ぎでの育成だった為、スタミナ等甘い部分がありますが他2体については自分の中の合格点をクリアしていました。

強いていうならエルコンのパワーとスキル面ですが、これ以上の個体が作れませんでした。その分、差しの育成へ時間を割いたつもりでしたが間に合わずで、差しの中で最もワンチャン性能の高いライアンを選択。

環境的に後ろに寄っているのであれば差し4の前につけたら発動するのではと思い位置取り意識の賢さ盛り盛り。

結果的に決勝の脚質分布は【逃げ1】ー【先行4】ー【差し4】ー【追い込み0】

逃げが自分のファルコンのみと完全にエルコン頼りの決勝でした。
一応ライアンが差し4と望んでた分布その結果は………


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世界最強はエルコンドルパサーでした。
王道パターンの最終コーナー時点で逃げのファルコンを抜き固有発動。
ファルコンも粘り、相手のエルコンの固有発動を妨害し、相手のグラス等の加速ガチャをぶつけられず勝ち。

ライアンに関しては展開がそこまで縦長で無かったことと賢さの影響か、終盤コーナー入りで最後方の先行をすでに抜き、その時点で昇龍と紅焔ギアが暴発し最終コーナー時点で4位になり不発となりました。残念。

7.終わりに

過去最難関のチャンミでしたが、今回でスキルの重要性も周知されたため、次回は今よりもいっそう難しいチャンミになりそうです。

また、ルームマッチができたことによる環境理解の加速化によりガチとカジュアル勢の差が大きく見えてきた事によりマッチングに大きく左右される感じもあるかもしれません。

更に情報公開している方々へ多大なる感謝を。TCGをやってた身としては大会へ向けて外へ情報を漏らさず優位性を保つ事の重要性を知っているため、それを行わない風潮になってきていることは良いのかなと。プラチナを取るために特定の上位コミュニティに入らなければ…といった感じになると自分にとっては息苦しいゲームになってしまうのでそうならないことを祈って次回のチャンミもやれる範囲で頑張っていきます。

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