【ウマ娘】ジェミニ杯1位取れました~感想~
1.はじめに
前回の記事の続編です。この感じだと毎月投稿になるかもしれません。
今回は前回よりもしっかりと情報を仕入れ1か月近く準備をしてきました。
がその半分以上の時間は青3因子が出ずに終了しました(2週間)。その結果パワー因子が出てくれたことや。後に紹介するウンス育成中に偶然爆誕したパワ9が結果的に良い結果をもたらしてくれました。
2.事前評価
2-a.今回のコース
京都3200-右-春-馬場:良
前回のタウラスの結果から競技場ごとのスパート位置による加速スキルがかなり有効でした(マルゼンスキー固有によるチートみたいな加速)
今回のその加速チート枠は追い込みスキルの「迫る影」or「直線一気」とのことから、成長率+固有の強さも相まっていかに強いゴルシを作りこむかといったゴルシゲーになると想定されていました。
さらに3200mの長距離といったことからスタミナ要求値がかなり高くなるのではないかと考えられ
スタミナ1200(根性400想定)+金回復3個が準備段階では必須と考えられており、この時点で自前でマエストロ以外の金回復を所持しているキャラや固有スキルが回復であるタキオンやクリークに注目が行きます。
更に直線系スキルである好転一息やクールダウンはスタート直後の発動や最終直線発動といったスパート開始位置に影響しないと言われていたため、それら以外で最低2つ。保険用に上記の直線回復金スキルを取る。もしくは白回復を複数採用するといったアプローチが最低条件になるのではないかと言われていました。
そのため目標育成ステータスは
1200-1200-800-400-400と言われており、どうすりゃええねんと半分悲観しながらも育成を始めました。あまりにも要求ステが高く距離適性ガチャも通さなければいけないという要求値。そしてそれにどう近づけていくかを一ヶ月近く考えていました。
2-b.ウマ娘の選択
事前段階の自分主観のウマ娘の下馬評は下記の通りとなります
Tier1-「ゴールドシップ」、「ナリタタイシン」
Tier2-「ナリタブライアン」「メジロマックイーン(通常衣装)」
Tier3-先行キャラ
Tier4-その他
基本的に追い込み+先行の2脚質キャラが上記の金回復を複数用意できるといった理由で事前評価は高くなってました。
そしてその先行キャラの中でも抜けていると思われたものがステータスを盛りやすい「ナリタブライアン」と固有が今回のジェミニ杯だと強かった
「メジロマックイーン」が先行勢の中でも抜けていたのではないかと思います。
そして固有スキルが金回復でかつ自前金回復持ちのアグネスタキオンにも注目が行きましたが。固有スキルの発動条件が3~5位であることからチームレースほど安定して発動しないのではないかと言われていた事。また前回のタウラス杯で運用した身としてはやっぱり発動が難しいと感じた為。ステ補正が厳しくともクリークを運用したほうが良いと考えるほどでした(クリークは2位でも発動する)
そして自分の手持ちを見た結果。ゴルシは確定で残り2キャラを育成する必要があるのですが、正直育成が追い付かず消去法で育成に要する時間が少なく済むであろうデバフネイチャと後一体を選ぶ必要がありました。
最後の1頭ですが先行を育成しようにも手持ちにイベスペを所持しておらず、自前キタサン完凸も持っていない為、先行キャラの選択肢がスぺかタキオンかクリークとなるわけですが
固有の加速スキルが直線一気ほどではないが、有効に働くといった事をtwitterでみて一目惚れ。最後の一頭が決まりました。
3.1~2回戦を通して
予選使用キャラは下記の通り
ゴルシは数体育成した中で一番勝てたものをチョイス。ヒシアマ入り直線一気金回復等色々試しましたが一番ステ値が高いこのゴルシが最も強かった点
ウンスでは全く勝てず。準エースを用意できなかったため即興で作ったデバフクリークを採用。それでもそこそこ勝てたのですが、2-3を連発しました。考えられる敗因は下記の通り
・ステ差の暴力よりもゴルシ単エースの位置取り負け。
・金回復不発負けが多く見受けられたため。予選段階で単エース編成はおそらく無し
・デバフネイチャを運用する際はネイチャの要求スタミナをスタミナAまで盛り、マエストロを採用する必要がある(八方にらみ効果圏内まで着いていくため)。
上記三つを決勝までにクリアする必要がありました。
そしてスタミナ要求値の見直しです。
事前考察でスタ1200+金3回復必須と考えていましたが、走り切る分の必要スタミナ量は【1100+金回復1】or【1000+金回復2】が最低ライン
ちなみに上記のゴルシは回復2発動(下校+マエストロ)してもゴール直前で上体起こしていた事が複数回見られていたため、競り合いや位置取り、かかり等(内2回はデバフなし)を考慮するともう少し欲しいと思ったことが一つと
スタ1000+金回復1(デバフなし)で走り切れてたケースが見受けられたという点
この背反する2つの結果を胸に決勝へ向けての編成を考えました。
4.直前考察
1~2回戦通して得られた経験は
1.圧倒的追い込み(ゴルシ)環境
2.先行キャラはブライアン&マックの2択
3.デバフキャラは採用するなら1体でかつスタミナもしっかり盛る事
4.逃げキャラの見直し
上記の結果の1~2は予想通りの結果。3に関しては逆にネイチャの今回のレース条件に対しての不安定さを見直すいいきっかけになりました。
仮に採用するとしてもおそらく先行クリークを持って行ったと思います。
余談…デバフが不安定という理由
最初に述べますが八方にらみが今回有効かどうかですが。個人的に必要と言い切ることができませんでした。対面のエース級がゴルシを想定していたため。八方にらみタイミングでしっかりとゴルシを範囲内に収めることができる自信がありませんでした。
道中展開を考える際パワーと賢さと最後までついていくためのスタミナ+金回復スキル。それらを持ったうえで元々ネイチャよりも後ろの脚質のゴルシが前に行き。一気に加速しきる前に範囲内に収められるかと考えると。さらにネイチャよりも前に行くときに一瞬で抜き去っていることも考えると一層自信を持てませんでした。
更に格上を想定した際、そのデバフ1発で沈むのかと考えた時間違いなくないと思います。
マエストロ事故を咎めるといった考え方ならアリですが、編成段階で後ろ向きな採用はなるべくしたくありません。
そして今回前回以上に金回復の重要性が唱えられてる以上マエストロ不発負けが絶対に想定されます。そのため「3人のうちだれかが発動すればよい」と「2人のうち」「エースがしっかりと」と考えた時に賢さを400以上は難しい今回の育成を考えた際。自分は最低でも2エースは必要と考えていました。取りこぼしを防ぐためのデバフ採用が逆に不安定になるという理由がこれです。
そして一番の決定打は4の逃げキャラの見直しでした。
タウラス杯終了後に出た逃げの考察動画です。後に他投稿者の方も触れていましたが、自分が確認した中ではこの方が一番最初に出してたと思われます。詳細は動画を見てください(ダイマ)
内容を簡単に説明すると単騎逃げは沈むが、逃げは2体以上の場合はポジションキープをしようとして縦長の展開を作り出すことができる。
そして有名配信者の方が実際にその編成をしてジェミニ杯の試合を行った結果数戦自分のゴルシに差される事が見られましたが、それでも逃げ勝つ展開が多く見られました。しかも現実的な勝率で。
この時点で自分も予選段階で育成していたウンスとチムレ用のマヤノを試験的に入れて5戦ほど走らせた結果5-0。
たった1回の5-0ではありましたが、今まで使用してきた編成よりも圧倒的に手ごたえを感じられました。
そして逃げ2の利点として現状デバフの意識が追い込みに集中していることから逃げに対してのガードが落ちるのではないか。またクリーク&エアグルーヴの幻惑のかく乱を先行よりも前に行けることからスカせる点。
そして最後の理由は前回と同じく後半失速しない逃げは最強だと思っているからです。
以上の理由から最終編成は2逃げ+追い込みを選択しました。
5.決勝の展開
最終編成は下記の通り
ゴルシは予選から続投。長距離Sつかなかったことがかなり心残りであったことから18日の23:30頃までずっと粘っていましたが上記ステを超える個体すらできなかったので妥協。
ウンスとマヤノについてはウンスが本命でマヤノがウンスを逃げさせるための個体で且つワンちゃんウンスが事故った際のサブとして運用したかったのでデバフ採用はなし。賢さとパワーに難ありだったので本当はもう少し強くしたかったですが本命ゴルシへのリソースを注ぎ込みました。
この時点で自分の中の想定される編成パターンは
①2追い込み+1デバフ
これが今回の有力編成。圧倒的キャラパワーで圧倒。
事故負けが想定される追い込み2頭でどちらかは勝つやろって気持ちで投げることができる。実際差しが少なく最終コーナーで捕まえた時点で追い込み脚質を差し返すことはほぼ無いのでステの暴力ができる人はオススメ
②2逃げ+1追い込み
自分も選択した編成。ゴルシをしっかりと仕上げた上で逃げによる相手の追い込みから逃げ切る編成。
基本的に今回のジェミニ杯は脚質じゃんけんが下記の通りになっていると考えていました
【2逃げ】>【先行】>【追い込み】>【2逃げ】
差しに関してはほぼ居なかったので正直わかっていませんでしたがステ差が付いていなければ追い込み有利であると考えていました。
先行と逃げの対面については逃げがしっかりと逃げ展開を展開しつつステが有利なのであれば逃げ切ることはできますが、ステをしっかりと盛れた先行を相手する時縦長の展開で先頭を奪われ、ゴルシが相手の先行へ追いつけないままfinが負けパターンとなりますが、逃げ沈みから先行に捕まるだけであればゴルシで相手の先行をケアしようといった考え方です。
その際、冒頭に述べましたがしっかりと仕上げたゴルシが必要と述べた理由は逃げ沈みの時に相手とのゴルシミラーになるためです。
今回逃げを採用している人数はあまりいないと考えていたため、逃げミラーで逃げ切られることはあまり想定していませんでしたが、バカ強いウンスに先頭を取られ固有発動されると詰むのでそれを割り切るのであれば比較的手持ちで用意しやすい編成の中ではゴルシミラーを避けれると考えました。
ただしバカ強い先行に逃げ展開から捕まると終了です。
③2追い込み+1先行
上記の2逃げ+ゴルシに対してのメタ編成でかつ、安定しやすい編成
理想は黒マック+ゴルシ+タイシン。
追い込みミラーで勝つ前提で負け筋である逃げ2の縦長の展開を潰す為。
また逃げ2がいる状態の3人目の先行に対してのけん制にもなりますが基本的にステ勝ちしてる前提となります。
④2逃げ+1先行
追い込みメタ編成。個人的に博打だと思っているので自分は除外した択。結局ジェミニ最有力キャラのゴルシを使わない事から逃げ沈みからの勝ちの目が無くなるのが嫌でした。
実際の対面分布は
見切れてますが8枠-9枠が自分のウンスとゴルシです。
圧倒的先行率
その代わりゴルシは他一人のみでステ値はおそらく自分より下。
調子ガチャは相手の赤テイオーと自分のマヤノは絶好調、相手のタキオンが好調それ以外はすべて普通と比較的平和な分布。
お相手のテイオーとブライアンがステ的に不安だったものの自分のキャラ以外のパワーがいずれも800以下で良バ場も無しだった為、この時点で事故負けしなければと考えていましたが、お相手2人ともしっかり長距離Sは乗せていたので全然負けれるマッチング。如何にウンスが頑張ってくれるか。
そしてゴルシがしっかりとケアしてくれるかの試合となりました。
6.自他の結果を見ての考察
6-a.自分の結果
結果的に逃げの理想展開になり縦長となり、最終スパート位置付近で先行に追いつかれ始める危うい展開となってましたが、しっかりとウンスがクールダウンガチャに勝利しマエストロと合わせ金回復2回分回復できたことにより最後逃げ切り。2位も自分のゴルシだったので相手にバカ強ゴルシが居たらと思ったら少しヒヤッとしましたが何とか勝利。
道中用マヤノのパワー賢さ不足は予想通りの結果となりましたが最後まで併走してくれたので感謝。
(地味にブライアンをブロックしてくれてたのでよかった。)
6-b.スキル選択について
弧線のプロフェッサー不要論争でしたが自分の中の結論から言うと
「キャラにより必要だが全キャラ必須ではない」というのが現状認識
特にスキルポイントで取りたいスキルが多いゴルシはプロフェッサーまで取る余裕がない事が多い為、不採用となっていました。
ただし位置取りを安定させるためにプロフェッサーを持たせることができるなら持たせたいっていっていた配信者の言葉を聞き、実際に迫る影が最強といった事前評価であったもののタイシンはゴルシと比べて埋もれる展開が多く見受けられました。その違いとして考えられるのがゴルシ固有の「浮沈艦抜錨」
この固有により中盤位置を上げ最終直線時点で外から追い込み体制へ移行する展開が多かったため。まったくの不要スキルではないのかなと見直すことになりました。発動タイミングも後半のタイミングなので結構大事だったかも。
実際にウンスにプロフェッサー+コンセントレーションを持たせた理由が事故防止です。
後者に関してはやりすぎかなとは思いましたが前回のタウラスの時に3人出遅れを経験した事と他に取りたいスキルが無かったことから今回は入れました。
6-c.他の人のウマを見て
前回のタウラス杯の反省から皆、長距離Sは徹底していたと思います。
決勝相手のエースは皆長距離Sでしたが軒並みパワーの値が低かったです。
個人的に育成や予選段階で最低800は必須で可能であれば900は欲しいと考えていましたが、実際パワー因子で盛ったりパワーボーナスキャラで盛らないとかなり厳しいとマヤノの育成で実感しました。
逆にスタミナやスピードが劣っていても負けた相手の多くはパワーはAまで盛っていることが多かったです。特に後ろの脚質で前との距離を詰める必要のある追い込み+差しは特に必要であったと思います。仮に盛れない場合は加速スキルで補うアプローチも必要だったのかもしれません。
実際予選からスピスタSS+距離適性Sはかなり見られましたがパワーの数値までAに盛っている人はかなり少なかったです。
また様々な配信者がスタミナのことについて言及はするもののパワーについてしっかりと触れていた人が少なかったのもこの理由だったと思います。
その結果で長距離Sのアドバンテージが詰まり最終的にステ差で押せたというのが今回の感想でした。また脚質編成の重要性も今回のチャンピオンズミーティングでわかったのではないかと思います。
7.最後に
流石に毎月チャンミやるのは厳しいなと思っていた1ヶ月でした。
現状ウマ娘のチャンピオンズミーティングの情報を配信者の方や解析をしてくださっている方が公開してくれているありがたみをひしひしと感じています。
配信を見たり、自分で走らせたり、まとめスレをひたすらと見ながら考えをまとめて。その結果良い結果になったのは本当に安心しました。
それと同時に見た情報をただ鵜呑みにするだけではいけないというのも前回に引き続き学べる事もありましたね。
今回は根性タキオンと鋼の意志についてです。
補足ですが知っている方はなぜ根性タキオンが勝っていたかについて。
一番の部分はしっかりとスピード+パワーを持っており、ステータス的にタキオンよりその点で勝っているウマが対戦相手に居なかったからだった。
そしてスタミナについては固有+金回復盛り盛りで間に合わせてたことから
これを見て根性育成!!となるのは明らかに間違いです。
この情報自体を操作だ!ととらえるのではなく逆にしっかりとパワーを盛りましょうと受け取ることができたかどうかが一番の見方だったと思います。
次に鋼の意志について
上記動画はジェミニ杯開始前の動画です
端的にまとめると京都3200mの序盤のスタート直後の坂で上記スキルが発動し、その再現性が高かったといったものです。
ただし一つ補足をするならストーリーのレースでありさらにモブウマ娘が存在する条件という事もあったが、一応発動したというもの。
後に他の方が実際にジェミニ杯で走らせた結果とその点についての考察をまとめてくれていました。
上記動画のまとめとしては追い込みの脚質の場合発動はするがオススメではないといったもの。
この点を理解できていたかです。別に鋼の意志はスパム!!
上の動画に騙されたという事を言いたいわけではありません。あくまで情報共有として提供した動画であると思う為、この動画をきっかけに試す人が他にも表れて最終的にブラッシュアップした結果、最終的に「要らない」となっただけです。
このゲームの完璧な仕様が分かるのは運営だけなので、上記動画にて可能性を示唆することはむしろ良い事です。
ただ一部を掻い摘んだ情報を鵜呑みにしてはいけないというだけです。
実際全く発動してないって訳ではないですし。ただマエストロやクールダウン等に比べて優先度はかなり低いってだけです。
それらの情報の取捨選択もチャンピオンズミーティングの醍醐味として楽しめていました。
そして次回からはルームマッチにより環境が今回以上に煮詰まってくると想定されるのでそれらに備えたいと思います。
正直因子の手持ちを増やすことが現状やれることなので無限因子周回を続けようと思います。
でも疲れたので数日は別なことをして体を休めたいと思いました。
おわり