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メタリカ軸ミッツァイル雑感

初めましての方は初めまして、ご存知の方はお久しぶりです。今回は流行りに乗っかってnoteというものを書いてみたいなって思ったのでざっくりと書いていきたいと思います。

1.メタリカミッツァイルを触り始めたきっかけと今回記事の経緯
 先日行われたDMGPにて優勝していたデッキタイプ。その時私はDMから離れていたがその大会で準優勝したセキボン氏を見て、少しDMをやりたいなと思い、復帰の足がかりとしてせっかくだしGPで優勝したデッキタイプを触ってみようと思ったのが最初のきっかけであった。元々環境トップと呼ばれるデッキタイプを触ることがそこまで好きではないという事。そして自分が見据えている時期を考慮すると現状の環境トップよりも次環境を見据えたほうが良いと考えたため、その時の選択肢になれば良いと考え触ってみたら思ったよりも弄りがいがあり、久しぶりに触ってて思った事を文章にまとめてみたいと考えた為今回に至る。文章にまとめる事により自分のその時点の仮説や認識を振り返る事によって更に認識を深めようというと思った事。流行りのNoteとやらをやってみようじゃないかと思ったのも一つのきっかけであり、リアル事情で休みを貰えたため一つの暇つぶしとしても書いていこうと考えた。

つまり自己満足である。そのため、書きたい事を書くスタンスで行く。

2.GP優勝リストを見てみる(最初期型)

2-1.リストの第一印象

上記がデデンネ氏がGPで優勝したリストである。GPの生放送を見ながら試合中にずっと気になっていたこととして赤枠の採用カードと枚数そしてメタリカクリーチャーの採用配分である。
そして優勝決定後、リストが公開された時に私が感じた事はただ一つ。ミラダンテ+ソルハバキのパッケージを除き採用されているカードが解りやすく、そして私の主観の評価でありそのデッキが悪いというわけではないが漠然と「素直だけど歪」といった感想を持ってしまった。この一言を言ったらボロクソに言われたが、考えが変わることはなかった。その要因を掘り下げて行こう

その理由として赤カード採用枠である。
ミッツァイル4:轟轟轟4の配分について
試合中にもしかしたらと思ったが私の予想は当たっていた。
同時に他の採用カードを見てみるとクリスタバーナインのパッケージに定番のミクセル。新規パワカのプーンギ。そしてミッツァイルの補佐ハープララとハムラービの採用は至極当然だろう。そしてメタ枠としての防鎧と受けの要であるメメント守神宮と基盤としては非常にまとまっているだけに一件かみ合っているようで掘り下げてみると背反する轟轟轟というカードの採用が本当に必要なのか、ミッツァイルと轟轟轟の同居について。しかもその配分が4:4配分である必要があるのかという事についての考察がスタート地点である。

2-2.完コピで回してみた感想
始めに完コピで回す前に、動きの確認と最初の疑念を払しょくするために自分でならこうするという感じで組んで回していたのだが、本家を回さずに如何なものかと思い。少しずつ触ってみてみた。
当初の予想通り、赤カード枠の比率と採用カードつまり轟轟轟の必要性について考えさせられる結果となった。
結論から言うと、轟轟轟を採用することに関しては必ずしも無しではなく、むしろ選択カード枠として採用しても良いと考えている。ただしその場合は現状流行りのミッツァイル採用のGR軸轟轟轟ブランドとの差別点を作れるかという課題をクリアできなければこのデッキタイプを握る理由にはなれない。

なぜそこまで頑なに轟轟轟採用について否定的なのかと思うかもしれないが冷静に考えてみてほしい。
轟轟轟ブランドというカードはどういうカードなのか。

私個人としてこのカードは「ボーナスカード」として考えている。勿論条件付きではあるがドローした時点で2打点+1ドローor6000以下破壊。採用条件として手札枚数が減りやすく、マナに赤のカードが置く事が出来る。
これだけで採用出来る轟轟轟ブランドというカードは速攻系列の汎用カードとしては最上級である。なぜならデッキに上から引くだけで2打点が増えるというカードがデッキに入れれるのである。
勿論デメリットもあり嵩張った場合の動きの濁りや性質上、轟轟轟を投げた時点で後続のトップでゲームが大きく変わるなどといったこともあるが、勝利貢献度は段違いで高い為、ある意味引けたらラッキーの「ボーナスカード」と考えるのは間違いではないと考えている。

そしてボーナスカードの採用条件として挙げた手札が切れやすいという所が私が考えるメタリカミッツァイルに採用すべきかという最大の論点である。

メタリカデッキ自体はどちらかというと手札は減りやすいデッキに分類されると考えている。リストを見るとわかるが単体でリソース確保を行ってくれるカードはバーナインだけである。他メタリカは横展開+相手へのコスト増加等のヘイトベアーカードに集約されており、そういう点では轟轟轟のプレイ条件は比較的簡単に達成できるものと考えてよいだろう。実際にメタリカ轟轟轟というリストも存在していた為、それの系譜でミッツァイルプランを取れない場合のサブプランもとい誤魔化しとしてメタリカ轟轟轟の動きも取り入れたのかなと私は推測している。

次にこのデッキにおける轟轟轟をプレイするための腐り札になり得るカードを考えてみる。
ミッツァイル→初手段階では確実にマナ送りになる。早期プレイが求められることがある為4である理由もわかる。

轟轟轟ブランド→2枚同時に抱えてしまうと腐り札になるカード。覇道と異なりフレアが無い為複数枚引いた際は主にマナに行くことになる。3枚採用も試していたが3だろうが4だろうが腐る時は腐るので変わらなかった。

マルハヴァン→メタリカのお供。盤面建築が出来たら強くバーナインを守れるカードでもあるが腐り札になり得る可能性もある。というかプレイ頻度はそこまで高くなく手札カツカツでかつ白マナになるカードであり、他に抱えたいカードがある際に泣く泣く埋める事が多かった。

ミラダンテ+ソルハバキ→フィニッシュ専用札でありミッツァイルからのサヴァクティスをプレイできた時しか使えない。最終盤のみしか使わない+多色の為初手段階で埋めざるを得ない事が多い。そのためのソルハバキもあるがそちらも他とシナジー出来ているカードがマルハヴァンの軽減とミッツァイルのコストくらいでどちらも序盤の盤面建築をクリアしてからの札であるため。

轟轟轟を除き、役割がほぼ1つのフィニッシュカードが多かった。何故腐り札を列挙したかというと腐り札を抱えた場合、手札の消費速度が遅くなるため、必然的に轟轟轟のプレイ難度が上がってしまう為である。俗にいう再現性の高い構築を求めた時に轟轟轟のプレイ難度を考慮するのは当然であり軸にするのであればなるべくプレイ難度を低くに組む必要がある。
構築例として解りやすいのがドリルスコール4枚時代の殿堂前の赤単轟轟轟である。軽いコストで固めてしまい轟轟轟を引いたら高確率でプレイ出来るというものだ。他にも轟轟轟プレイ難度はそこまで高くなく、轟轟轟が無くても別の軸がある赤青覇道も難なく轟轟轟を採用出来ていると言っても過言ではない。

まとめると自分の中の轟轟轟採用条件として
①比較的能動的に初手で引いた轟轟轟をプレイ出来る。
②轟轟轟に頼り過ぎない為、別の軸が用意できている。
③わかりやすいブン回りパターンが用意できている。

この3つが上記のリストと見比べてみると②と③はクリア出来ているが①の条件が難ありと感じたため、不採用がベターではないかと考えている。ちなみに①をクリアしているのが今流行りのミッツァイル型GR軸轟轟轟である。
ミッツァイルは腐り札じゃないのかと思うかもしれないが、②の軸としての役割を持てている事や実際にプレイした結果、轟轟轟のプレイ難度はそこまで難しくないと判断できた。勿論腐り札を抱える事も多々あったが、気にするレベルではないと判断した。
これだけを見ると赤白轟轟轟にすべきではないのかとどうしても思ってしまう。
やはりこのデッキとの差別を付けるならメタリカ色を強くしていくしかないという仮説の元、次の項へ移っていきたい。

3.轟轟轟からの脱却を図る

結果から言うと現状の私の暫定リストは上記の通りとなっている。色々と試している札も多い為、ぱっと見は確実にGP優勝リストの方が強そうに見えるし結果も出している為あちらの方が強いのだろうとも心では思っている。但し、そう思いつつも躍起になり、弄り続けている辺り自分の中で可能性があると感じているのかもしれない。

3-1.轟轟轟を抜いたことによる弊害
始めに轟轟轟を抜いた感想として。正直な所、私個人としては無くていいと思った。それもそのはずであるこちらはクリスタバーナインこそ至高と考えている為、そう感じてしまうのも当然である。
しかし、轟轟轟を抜いたことによる問題点が上がった。
ミッツァイル以外の赤枠の採用である。流石にミッツァイル4のみというのは無理があったので他に色々と試してみた。

ドープDBLボーダー
→vaultフリーで使われて面白いなと思った為試したら後日のアップデート版に轟轟轟と差し替えで採用されていたカード。但しメメントとのセット感が強く同時にその動きをしたい相手を考えた際に同系や轟轟轟相手の切り返しといった場合が多かったのであくまでメタカードとして考えてもいいかなくらい。

GWD→盤面除去しつつドローが出来るこのカードも非常に優秀。ジョーカーズ相手は流石に強く。入れたくなることが多いがドープ同様メタカードとしての範疇に収まった。ドープよりは汎用性が高く無難なカードだと思う。

単騎マグナム→赤単色でフィニッシャー枠でミラダンテの補佐としてどうかと思い試したがどちらもミッツァイル経由で動き、その際に赤マナ2枚要求され3マナ払うのが重かったため見送り、禁断と封印の裁定変更により、禁断解放or爆発を止めれないので見送り。

他にも何種類か調べたがここら辺がおそらく無難な所と思われる。

最終的に選択した赤枠は「メガゴーワン・チュリス/ゴゴゴ・Go1・ナックル」である。
理由として、赤枠で入れたかったカードとして白では行えない軽量除去カードを採用したかったからである。そして3コストという軽さでドンジャングルを破壊できるというのが最大の理由である。手札を捨てる効果がネックになるがSトリガーもついている為、妥協点としては非常に良いと考えている。ちなみにクリーチャー面で使用したかったことはほぼ無かった。大体妥協でプレイすることが多く勝利貢献はそこまで高くはない。
暫定採用の為、他に良いカードが見つかったらそちらを優先する予定である。

次に色配分である。2-1部分の後半部分の第一印象での赤配分8枚に対しての疑問は数回すことによって顕在化してきた。
引きの偏りで赤を引いた時3マナ時点で赤は可能であれば0~1くらいが好ましい場合が多く6~7マナ時点で1~2枚くらいが回してた感じではベストなマナ展開である。
何故そこまで白マナ捻出に拘るのかという点に関してメタリカ系のデッキを回したことがある方であれば、基本的にバーナイン+クリスタ下による1~2軽減によりメタリカを1コストで連打することがベストムーブであることはご存じだろう。その際に赤単色のマナを持て余してしまうからだ。特に手札カツカツの中、赤のカードはいずれも序盤の立ち回りでの役割が少なく、更にマナに置いたとしても、クリスタ軽減が絡まない場合であれば大きくは目立たないが、バーナイン着地後からクリスタ→小型メタリカ召喚といった持ち込む際に赤マナが3枚ほど置かれているとそれだけでこちらの動きが鈍ってしまいます。赤8枚中3枚も引くことを考えるのかと思われるかもしれないが、見過ごせない頻度で発生したため、この時点で赤8枚は多いと感じられた。
赤8枚であった理由として轟轟轟プレイ時の1ドロー条件の達成の為であったと考えられるため、轟轟轟を不採用にすることでその条件を考える必要がなくなる。同時に赤のカードで採用したいカードは少なく、可能であれば、削れるだけ削り実戦値で上10~15枚ほどに赤が2枚くらいがおそらくベターではないかと思った。
試行回数は少ないが約150試合程度回した結果、私の現状の認識としては6~7枚であると考えている。
但しこれはドローカードをバーナインのみでなく他にも採用した場合の枚数であり、実際のところは7枚が最適枚数なのかなとも思っている。ここの部分は後述しようと思う。

3-2.バーナイン引けない問題
このデッキの轟轟轟が採用されていた理由を振り返ってみよう。要はバーナインによるメタリカ展開が出来ない場合に使うカードとして採用されていた。
という事はこのままだとバーナインを引けない場合は小型のメタリカを立てつつそれで打点を稼ぐといったビートダウンと言うには程遠いものを行わざるを得なくなる。それは可能であれば避けたい。

アプローチ手段としては
①轟轟轟と同じく手札が少なくてもゲームを組み立てるカードを入れる
②ドローカードを増やしバーナインに繋げる。またはバーナイン無しでもある程度手札を確保できるようにする

この二つのどちらかを選択する訳だが、①を行うに当たって腐り札を減らすために轟轟轟を抜いたのだから、改めて軸になるカードを採用するとなると本末転倒になってしまう。こういう全体のパワーが低いデッキほどあれもこれもというよりは、一つの軸に絞ってあげて伸ばして形を整えてあげてから別の事が出来るかを模索してあげたほうが良い結果になりやすい為。今回は②の追加ドローソースを探すこととした。

追加ドローソースといいますが今回の条件として
①白のドローソースであること
②現状の基盤を崩さない事
③可能であればキャントリップではなく2ドロー以上のカードであること
④能動的に打てること

比較的緩い条件で探すこととなったが。要は白くて沢山ドローできるカードであればいいのだ。単純にバーナインを探すだけであればマクーロがメタリカであり盤面建築も補佐し、3枚掘れてボトム固定が出来る為いいことづくめに見えるが、今回はあくまで追加のドローソースである必要がある。
結局バーナイン引けない問題なので、ただバーナインを引っ張ってカードであればダメなのだ。
なぜ、バーナインを引っ張ってくる札ではダメかという事について少し触れたい。バーナインは基本的に盤面に1~2t残るだけで勝率が異常に跳ね上がるパワーカードである。しかしその性質上出た時点ではキャントリップ止まりであり、可能であれば相手は即座に除去をぶつけてくるだろう。その時に後続のプレイとしてマクーロをプレイしバーナインを引っ張ってきたとする、これで1ターン相手に猶予を与えて且つ、こちらは次のターンにバーナインと追加のメタリカ1体をプレイで山札を2枚掘れたとする。この動きが強いのかと考えた時、私は決して強い動きではないと考えている。
何故ならバーナインは4枚しかない。この動き自体は不確定なお願い要素を孕んでおり、そもそもあらかじめドロソで手札を整えてしまえるのであればバーナインに頼る必要はないのだ。またドロソが欲しい盤面というのは序盤の展開で小型メタリカのみを引いた場合なので、その状況で手札リソースに変換できる後投げで手札を整えるカードが欲しいのである。

その条件で今回試したのが「ジャストラビリンス」と「サザンルネッサンス」の2種である。
両方とも後投げカードであり、前者は立ち回りでプレイしやすく、後者は腐り札になる可能性も抱えているが、ジャストラビリンスと異なり盤面のクリーチャーをタップする必要が無いので条件達成出来るならこちらの方がベターである。一応ミラダンテチェンジも可能なのでテンポミラダンテも選択肢になる。
なぜ追加ドローソースに関してこだわったのかというとドローソースでドローソースを引いてくることによりデッキの回転は勿論ではあるが、手札を増やすことによってこちらの選択肢を増やす事が出来る為。一応手札が増えマナが6マナ程度の場合、クリスタ連打からそのままミッツァイルを投げるルートも作る事が出来たり、メメントの張り合いに持ち込むことも可能になる。仮にバーナインでアドを稼ごうとするとどうしてもメタリカのプレイが必須となり、バーナイン複数時でようやく手札が増え始める。但しそんな展開に持ち込めた時点で大体勝つため、その展開に持ち込むための序盤のデッキ回転を意識してこの二種を試験的に採用した結果となる。
ドロソ引きこみすぎて腐るという事も多々あるが、轟轟轟と違いマナに置いても白マナであり、100%プレイできないカードではないので割り切る事となった。

4.ミッツァイルは3枚は甘えてる?
ミッツァイルがこのリストでは3枚である。正直4でもいいのかなと思う事も多いが、ドロソを追加で採用して山札の回転が行われ、更にソルハバキも複数採用していることでプレイに関してはそこまで難度は難しくないかなと判断している。
但し、対ジョーカーズやチェンジザのような早期パンチを求められる対面になった際に赤マナを置きつつミッツァイルを投げる事を意識した場合、更に複数回ミッツァイルを投げたいと思った場合は赤7~8でかつ4枚採用が良いと思ったことが多かった。
しかし、同時にミッツァイルは初手で引きたくないカードである。確実に1枚はマナに置かれるであろう。同時にミッツァイルを投げるタイミングを見てみると大体6マナ以上の時が多く、その時点でドローを回して赤を置きつつ更にミッツァイルを引く。またはソルハバキを引きミッツァイルを回収しつつ手札の赤いカードをマナに置くといった事が出来ればよいので、現状の認識では3でも問題ないんじゃないかと考えている。ただし入れたい赤いカードも多いわけではないので4枚に戻る日も遠くはないだろう。

5.最後に
今回はあくまで雑感記事であり、解説記事ではない。自分が回してて気づいたことをつらつらと述べたのとデッキの弄り方が解らないという方向けの意味もあると思うので、デッキ作りやデッキを弄る際の参考になれれば良いなと考えている。
色々と採用カードやGRゾーンの選択について今もまだ模索中であり現状ではまだ暫定の結論も出せていない。

今回メタリカミッツァイルを触っている時に意識していたこととして
自分の快適プレイの出来る構築を目指す事である
自分が回してて強いと思う形で勝てれば勿論楽しいだろう。今回の目標としてあげた勝つの条件は、デッキとして回る事(基盤の仮完成)。自分の疑問を解消できるかどうかのこの2点であり決して競技的な面としてのボーダーではないと考えている。競技的な面で考えるなら間違いなくDMvaultのフリーでの調整など話にならないと考える人もいるからだ。少なくとも自分が考える分ではしっかりと対面練習を行う事も重要ではある。但し今回はその前段階である為、ひとまず基盤を用意するという条件は達成できたのかなと自己満足は達成できたのかなと。後はこれから最適化という苦行が待っている為、それから目を背けつつ今回の文章を〆たい。
構築面で色々と語ったり疑問を述べたいが、今回はあくまで雑感である。今回はリハビリがてらに軽く書くことを決めたが、書く気持ちが強くなったらまた書こうかなと思う。ではでは。


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