【翻訳】『Project A』プレイテスターによるファーストインプレッション

Project A』のプレイテストに参加したeスポーツコメンテーターのHenryG氏による、ファーストインプレッションのツイートスレッドの訳です。

(上記動画は、2019年10月の「LoL10周年イベント」内で公開された開発中のゲーム動画。日本語字幕つき)

こんにちは!ちょっと長い投稿をしますね。私はRiot EUにて『Project A』をプレイする機会をいただけました。ファーストインプレッションをシェアしてもいいと言われています。今後発表があるまで、ゲームプレイの詳細にはあまり言及できないのですが、そこはちょっとこらえてください。
これを読んでいる方で私を知らないという方への自己紹介を書きます。私はHenryG、今は主に『CS:GO』のコメンテーターとして活動していて、元CSプロです。この先のツイートでも同じような感じで書いていきますが、私は2011年にValve社が行った『CS:GO』最初のプレイテストの参加者でもあります。
まず最初に『Project A』の基本にして核は、ラウンド制で5対5のタクティカルシューター(Twitterの表面的なレベルで比較すると、最も似ているのは『CS:GO』)で、『オーバーウォッチ』や『Apex Legends』にあるようなクラス/ヒーロー要素をさらに改善して(少し薄まってもいる)採用しています。
私たちがプレイできたゲームモードは、最大ラウンド数12の、AとBの爆弾設置場所が設けられた爆弾解除ミッション(deやサーチ&デストロイのような)で、ハーフタイムに攻撃側と防衛側が入れ替わるモードでした。
私の意見では、他のクラス制ゲームはスキルとアルティメットのコンボがOPになる可能性に苦しんでいますが、『Project A』では前述したキャラクタークラスと、各クラス独自の「アビリティ」が戦術的なユーティリティとして見られるはずです。
全体のシステムをお話ししましょう。まず「アビリティ」はラウンド開始時に購入する必要があります。武器のように、時間経過で購入に必要なマネーが獲得できるわけではありません。
ゲームプレイと銃の挙動は非常になめらかで、かなり満足できました。私がプレイさせてもらったビルドはバランス調整がとても良好で、さまざまなhitscan系武器(訳注:オブジェクトを指定してダメージを与える武器)にはそれぞれ独自の散布パターンがあり、状況や位置取りへのアプローチもさまざまでした。
『CS:GO』と同様のマネーシステムが採用されていて、先のラウンドへの投資のために火力の低い武器を選択し、基本アビリティやユーティリティで戦うこともできます。
試合では、アビリティに頼り過ぎずともとても楽しめます。
とは言いましたが、複数の移動アビリティのコンボで相手を孤立させて、必殺の銃撃を叩き込む余地を作り出せたら、これにまさる快感はありません。
『CS:GO』ではマネーシステム経由で使えるようになる武器と同じような武器が『Project A』でも全クラスに用意されており、『CS:GO』ファンなら使いこなせるようになるまでさほどの労力はかからないでしょう。銃についての全体的な話になりますが、ある主武器ライフルでヘッドショットを1発命中させれば、使用者のクラス/ヒーローを問わず、相手を倒せるだけのダメージが出せます。
私がこのゲームで最高にワクワクした要素のひとつが、マップデザインです。マップはどれも美しく、カウンターストライク風で親しみやすい通路や難所が設けられています。華々しい外見よりは、ゲームプレイを重視した作りです。
この後、もっとさまざまな情報を掘り下げられるよう、ファーストインプレッション関連のコンテンツを作るつもりです。ひとまず今は、FPS分野を席巻する可能性を持つライトスタッフによって開発が進むこのタイトルが、楽しみでたまらないと言っておきます。
ここで爆弾を投下して締めましょう。
『Project A』は『CS:GO』以降で私のベストゲームです。
以上は全て私個人の意見です。
Riotは一か所たりとも編集を要求しませんでしたし、このように率直な感想には何も問題ないとも言ってくれました。この点については痛快かつ爽快な人たちです。
今後発表予定のコンテンツについては、このTwitterとか、Instagramとかでお知らせしますね。

※以上のツイートは全てHenryG氏個人の意見です。訳文については翻訳者であるSejuPoroが責任を負います。言及されている『Project A』の内容については、今後仕様が変更になる可能性があります。

#Riot_Games #Project_A #CSGO  

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