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FEトラキアノーリセAA攻略をやってみて

総評

章ごとに分けてお送りしてきた「FEトラキアノーリセAA攻略」ですが
無事にクリアすることが出来ました。
特に動画を撮っていたわけでもなく、一緒にプレーを見守ってくれた人もいないので「ノーリセット」の証明は出来ませんが
個人的には非常に満足しています。

ファイアーエムブレムシリーズをノーリセットでクリアするのはとても歯ごたえがありますし、事前の計画と実戦の臨機応変な対応が入り混じる感覚はとても刺激的でした。今まで、聖戦とトラキアにチャレンジしてきましたが、他のGBA作品などのノーリセットにも魅力がありそうです。今後の課題にしようと思います。

ユニット評価

さて、今回、終章に連れて行った18人のユニットと、道中でお世話になったユニットをA~E+−で評価していこうと思います。
それから、今回のチャートで仲間にしなかった、もしくは見捨ててしまったユニットについても言及していきます。それではスタート

リーフ・B+

使用ドーピング・ライブリング×2
スピードリング、シールドリング、いかりM
リペア・ひかりの剣×1

序盤の要となるユニットです。
4章〜7章の脱出劇は、基本的に彼がひかりの剣を装備して敵陣に突っ込んでいく、というもの。逆にこれ以外の戦術をとると不確定要素が増えるので危険です。
それ故、序盤に手に入るドーピングアイテムはほぼリーフが独占することになります。
その反動というか、エースが育ってくる中盤になるとクラスチェンジが遅いのも相まって出番は少なくなります。終盤のレイドリックやアインス戦では重要なユニットなので、育てておいて損はないですが、成長は聖戦士の書で全体的に強化しないと厳しいです。

フィン・C+

ドーピング・成し
見事にヘタれた力12

序盤の大事な捕獲担当ユニットです。というか、捕獲を利用する機会が序盤しかありません。
専用のゆうしゃのやりがとにかく強力なので(というか槍が本体です)彼がボスを捕獲するのがもっとも期待値が高いです。
特に8章のルーメイ、12章のセイラムは彼に頼らざるを得ません。それ故に、そこまでにしっかり育てる必要もあり、クラスチェンジもしなくてはいけません。大変です。
今回は10章の闘技場をナンナの同行付きで行いましたが、力がかなりヘタれました。終章のアーマーをおうじゃの剣で確殺出来なかったのは痛いです。ということで今回は低め。グレイドの項で追記しますが指揮効果があるのは高評価です。

ナンナ・A

ドーピング・無し
リペア・だいちの剣×1
今回まさかの神成長

こちらも本人以上に専用のだいちの剣が本体となっています。
リザイアの効果を存分に発揮できるのはリノアンよりも彼女です。
シスター系よりも高い耐久力をバックボーンに、物理系にも魔法系にも対応できる強力な地雷に成長しています。
本チャートでは14章のダークマージへの地雷、17章西でのムーア、ミーシャ隊一人撃破、24章のダークマージ掃除など、見せ場は多く通常プレーであればさらに評価は上がったかと思います。
唯一の弱点はマスター系の武器、2回攻撃を受けてなお生き残れるHPが無ければ最前線は任せられません。やはりスポットで活躍するユニットという印象。いかりMはリーフとの二択になるかと思います。彼女に付けても相当強いです。

オーシン・A+

ドーピング・シールドリング、エリートM
リペア・プージ×1
見事なカンストです

最初から最後までお世話になるリーフ軍の絶対的エース。今回のプレーでも見事に魔力以外カンストしてくれました。と、一見すれば思えるのですが、実はクラスチェンジするまでは力と守備が大幅にヘタレており、中盤のボス攻略がかなり運頼みになってしまいました。
聖戦士の書を使って強化をしなければいけないユニット筆頭なのですが、書を持たせたからと言ってこちらの思惑通りに成長してくれるとは限りません。この辺はFEの醍醐味と言うべきなのかも知れませんが・・・
見せ場はクラスチェンジする14章辺りから。
ドラゴンナイト部隊をプージで一掃して一気にレベルが上がると、16章西、17章西、18章、21章、22章、23章といずれもボスキラーとしてワープで送り込まれることになります。さながらターミネーターです。
彼がボスを1ターンキル出来るかどうかが、作戦の成否を分ける重要なファクターを担っています。ゆえにエリートMを使ってしっかり育てる必要があります。ダインの書も手に入れ次第常に持たせるように心がけて、耐久力を上げておかないと後々苦労します。

フェルグス・C

ドーピング・無し
ザ・平均と言った能力

能力的には成長も初期値も見るべきところはありません。しかし、彼の真価は追撃時に発生する必殺にあります。
数少ない追撃必殺係数5の彼は、登場する4章から戦略の核になっていきます。逆にこのマスクデータを知らないと、脱出編を上手く攻略する事は難しいです。レイピアの必殺率、そしてカリンから受ける支援効果によって常に必殺率20%をキープしておき、追撃時には確実に必殺が出る事を想定して運用していく事が4章~7章の鍵です。
脱出編が終わると一気に影が薄くなってしまう彼ですが、持ち前の必殺係数を利用して、闘技場でもかなりの強さを誇ります。特に技が高くなってくるクラスチェンジ後は、支援なしでもほぼ確実に必殺を出すことが出来るため相当有利です。
とはいえ、戦略的に重要なユニットか?と言われればオーシンほどではありません。やはり直間両用の強力な武器を持っているユニットには敵いません。

アスベル・B+

ドーピング・ラックリング
課題は耐久力のみ

自軍では最も早くクラスチェンジを行います(9章)。中盤のボスキラーになってもらうためです。
9章のマーロック隊は彼がいなければ攻略不可能に思えますし、8章外伝のゴメス、10章のラルゴもまだオーシンには荷が重いでしょう。
逆に、オーシンが育ってくる14章以降では出番は少なくなっていきます。
ワープで単騎特攻させてボスを倒すにしても仕留めきれなかった時のリスクがオーシンよりも大きいのがデメリットです。
また、セイジのクラスランクの高さから経験値を得にくいのも問題で、実質13,4章から終章まではほとんど戦闘機会はなかったかと思います。
しかし、序盤から中盤を支える必要不可欠なユニットであることは確かなのでこの評価にしました。

サフィ・A

ドーピング・無し

ある意味トラキア776で最重要ユニットになっています。
理由はもちろん高い初期杖レベル(C・経験190)とリペアの杖にあります。
最速攻略では度々話題になる彼女の杖レベル上げですが、本チャートではリペアミスを採用していません(そもそもリセットも乱数調整も許容していないので当たり前ですが)
登場した3章から、ワープを使用する12章までの間で、いかに杖レベルをAまで上げるか、というのがプレイヤーの悩みどころであり、もっとも面白いところでもあります。
初期装備のライブの杖をはじめ、脱出編で手に入れたリブローも適宜利用して頑張って杖経験値を60積み上げる。この計画と実行は脳汁が出まくりました。Mブレマーとしてこの上ない喜びだったと思います。
終盤はサラやセティなど、強力な杖ユニットが登場する事で影が薄くなりますが、それでも貴重な杖Aユニットであることは変わりません。最後の最後までお世話になりました。

カリオン・B

ドーピング・無し
めっちゃ強い。ナニコレ

今回初めてチャートに組み込んでみた新戦力でしたが、予想以上の成長を見せてくれました。めちゃくちゃ強かったです。
登場が8章でレベルも低め、育てるにはコツが必要なのですが、9章で手に入るエリートの剣を使ってソルジャーを倒せば一気に能力が開花します。
技、速さ、運の成長率はもともと非凡なものがあり、聖戦士の書を持たなくてもカンストが見えますが、今回は力と守備も順調に育ちました。9章が終わるころには自軍最高の守備12を誇り、適当に前に出しても簡単には死なない壁が誕生。前衛を支えてくれました。
また14章の闘技場ではセルフィナの支援を受けて連戦連勝。追撃必殺係数4と再行動5%も相まって、かなりのお金を稼いでくれました。最高です。

とはいえ!・・・やはりフェルグスと同様、間接攻撃可能な武器が手に入らない関係から、地雷役には不向きです。オーシンやナンナのような派手な活躍は出来ません。手剣とかあったら良かったのに・・・笑

ラーラ・A+

ドーピング無し
とにかく配置には注意です

本チャートのワープ使用が本格化する中盤にダンサーにクラスチェンジします。メインの活躍どころは杖ユニットの再行動。1ターンで敵ユニットを無力化したり、Mアップで強化したユニットを敵陣にワープさせたり、様々な攻撃が可能になります。
聖戦の系譜では最大4人を再行動出来たダンサーですが、むしろ存在感としてはトラキアの方が大きいかもしれません。クラスチェンジした12章外伝から終章まで、休む暇がほとんどありません。
それゆえ、疲労の管理には最大限気を使う必要があります。
育てる必要も戦闘を行う必要もありませんので、無用な行動、無駄な踊りは厳禁です。必要な時に必要な分だけ踊ってもらう。それ以外は動かさない。その意識がとても重要です。また、出撃位置に気を配ることも必要になります。彼女がいれば、多少無茶な戦術も可能になるため部隊が分かれる終盤には、出撃前にきちんと初期配置をチェックしておきましょう。(僕は毎回攻略本頼みだけど・・・笑)


グレイド・D

ドーピング・無し
ほぼ戦闘もしません

彼の存在意義は何といっても指揮効果です。
自軍にいるだけで味方全員の命中・回避が3%上昇するというありがたい効果を得ることが出来ます。
ノーリセットプレーにおいては少しでも確率を高く保ちたいシーンが多数存在します。特にオーシンが育ち切っていない中盤において、命中3は馬鹿に出来ません。必ず出撃させましょう。
また、体格が最初から12あるのも評価ポイント。ある程度の体格の敵なら捕獲することが出来ます(もちろんスリープ状態な事が前提ですが・・・)
武器レベルは剣がEなので戦闘要員としては戦力外です。あくまでも支援系ユニットでしょう。

マリータ・E+

ドーピング・無し
経験値もいっさい与えていません。

通常攻略では自軍のエースユニット。しかし、早解き攻略においては戦力になりません。フェルグスやカリオンの項でも散々説明した通り、剣には直間両用武器がほとんどありません。(魔法剣は使いにくいです)
さらにクラスも問題で、クラスチェンジ後のソードマスターはセイジと同じくクラスランクが最高で、極端に経験値が得にくくなります。
育てるのも大変、育てても活躍できる見込みもない。これでは出撃させる事は難しいでしょう。
彼女の出番は24章と終章。ガルザスの説得とガルザスへの支援係です。最強ユニットのガルザスにさらに20%の支援を加える事で、確実にベルドを倒すことが出来るようになります。

ティナ・B+

ドーピング・マジックリング×2、スキルリング×2

真面目なマリータが戦力外でふざけたティナが主戦力。それがトラキアの早解きプレーです。
初期値は魔力が3で技が1。ふざけています。しかし、リングを4つぶち込むほどに彼女の特異性は貴重です。
まずはシーフの杖、本チャートでは14章のロングアーチ、16章西のイリオスのサンダストーム、21章外伝のプリーストのワープ、22章のコーエンのバサークの4つに使用しました。敵を無力化したり貴重なアイテムを入手したりとその汎用性は群を抜いています。
また地味な印象のアンロックもかなり便利です。「離れた扉や宝箱を安全に開ける事が出来る」という効果が強力すぎます。特に厄介な敵ユニットが多数配置されている24章と終章で、その威力を存分に発揮してくれることでしょう。敵ユニットから数本入手することが出来るのも高評価です。
マジックリングはコーエンの魔力12をMアップ込みで上回るため。スキルリングは杖のミスを少しでも少なくするために使いました。これもノーリセットの特徴です。

リノアン・C

ドーピング・無し
可もなく不可もない杖ユニット

リーフと同じく、ナイトプルフ無しでクラスチェンジできるユニットです。
初期の杖レベルはCですが、頑張って一つ上げればクラスチェンジと合算で杖Aになることが出来ます。とはいえ、Aになれるのは23章か24章くらいなので、それまではワープは使えず補助系の杖を使うサポート役といったところ。能力値としても特に見るべきところはありません。
通常プレーであれば、リザイアの存在や高い追撃必殺係数で魔法用の地雷ユニットとして活躍出来ます。本チャートでの評価はこの辺に落ち着くでしょう。

スルーフ・B

ドーピング・無し
今回はクラスチェンジ出来ました

立ち位置としてはリノアンと一緒ですが、彼は登場時からレベルAの杖を使用できるという特異な才能を有しています。
16章西で仲間になってから、17章西、18章と、ワープが必須なマップが頻出します。それまでサフィに疲労が集中していたところを彼と役割分担する事で色んな戦術を組むことが可能になります。また、最初から技の値が高いのも高評価ポイントで、杖をミスする事がほとんどありません。
地味な印象が強いですが、トラキアの攻略を語るうえで彼の名前が出ない事はほとんどないと断言できます。それくらい重要なユニットです。

サラ・A

ドーピング・無し

特に意識して育てなくてもこの能力値、初期値も成長も超一流です。
最初からレベルBの杖を使用でき、クラスチェンジすれば杖レベルA。さらにエリート持ちと「使ってくださいね」というメッセージが制作陣から伝わってくるユニットです。というか彼女を使わない事は縛りプレーの一種に入るかと思います。それくらい重要なユニットです。
簡単に魔力を20まで上げる事が出来る上、スリープもサイレスも降り放題。終章の各エリアボスの無力化は彼女無しには語れません。
ただ、耐久力は全ユニットの中でも最下位に等しい紙性能で、祈りと怒りのスキルを持っているとはいえ、前線に出していいユニットではありません。あくまでも杖ユニットとしての運用を心がけましょう。ロストしたらその後の戦略そのものが成り立たなくなるので、過信は禁物です。

デルムッド・D-

ドーピング・無し
カリスマ要員です。

ミスターカリスマ、それだけです。
初期値、成長率共に優秀で追撃必殺係数も5。育てれば強くなりますが、いかんせん育てる時間がありません。それでも終章の仲間入りをしたのは初期能力の高さとカリスマのお陰です。遠距離魔法を優先してイリオスを入れるのも面白いかもしれませんが、魔法床の影響でなかなかダメージを与えられないので、やはり彼で問題ないかと思います。

セティ・A+

ドーピング・無し
お助けユニットその1

加入は23章と最終盤、それにも関わらずA+の評価は、いかにこのユニットが強力か示しています。フォルセティの強さは言うに及ばず、杖レベルAと魔力の初期値もかなり優秀です。Mアップで強化してエルフにスリープをかけましょう。終章はまさに獅子奮迅の活躍を見せてくれます。

ガルザス・A+

ドーピング・無し
お助けユニットその2

FE史上ここまで完成されたお助けユニットも珍しいのではないでしょうか。封印の剣のカレルと双璧な強さですが、スキルや再行動確率、追撃必殺係数、支援効果を鑑みると彼が最強と言って差し支えないと思います。とにかく強いです。弱点らしい弱点もありません。
終章も彼がラスボスであるベルドを撃破していますし「もうこいつだけで良いじゃん」的な印象もありますが・・・やはりそこはトラキア、彼がフィニッシュをするまでの筋道を他のユニットを使ってどう整えるか、そして如何に確実に彼にとどめを任せるかが頭の使い所です。
そういう意味では、彼も必要条件ではありますが、十分条件ではないのです。

カリン・A

ドーピング・レッグリング
ザ・運搬係

序盤からお世話になるペガサスナイト。登場時は下馬しているので本領発揮とはいきませんが、それでも魔力と運の初期値が高いので対マージ用剣士として活躍してくれます。フェルグスとの支援も◎
レッグリングで補強してからはリーフ軍の大事な足として大活躍します。
9章、10章、12章、13章、15章、16章西、17章西、22章、23章と必要不可欠なマップが随所にあり、戦闘機会こそほぼゼロに等しいもののやるべき仕事は山積み状態です。
エースではありませんが、大事な縁の下の力持ちといったところではないでしょうか。いないと攻略自体が成り立ちません。

ダルシン・B-

ドーピング・無し
脱出編の救世主

4章で仲間に加えることが出来ます。
技、速さ、運、移動力の初期値が低く脱出編が終わると同時にお留守番部隊になりがちです。
しかし、脱出編ではゆうしゃの斧をつかって優秀な捕獲要因として活躍することが出来ます。リーフから支援を受けることが出来るので、懸念の命中率も底上げすることが出来、ゆうしゃの斧の性能も相まってなかなか侮れない攻撃力を誇ります。(彼のためにゆうしゃの斧をわざわざ持ち込んでいます)
何かと不遇な扱いを受けるアーマー系ですが、スポット的な活躍を考えれば彼にB評価は間違っていないはずです。

セイラム・C-

ドーピング・無し
優秀な杖使い

登場からレベルCの杖を使う事の出来る優秀なユニットです。
立ち位置が能力や登場タイミング的にリノアンと被りますが、クラスチェンジの仕様やCCボーナスを考えると彼女に軍配が上がりがち。しかし、それでも物理系の敵にスリープをかける事が出来るのは大きな長所。杖ユニットの疲労分散のためにも必要なユニットです。

パーン・D+

ドーピング・無し
再行動や必殺係数が優秀

リフィスの完全なる上位互換ユニット
通常プレーであれば彼が仲間になるころにはネールの書で鍛え上げたリフィスがエース盗賊になっているはずですが、こういうやりこみプレーでは圧倒的に彼の方が優秀です。
初期値でキルソードを盗める体格。(20章で大活躍)追撃時にほぼ確実に必殺を出せるマスクデータ。再行動確率25%と至れり尽くせりです。
彼も必要不可欠という訳ではありませんが、早解きを彩る大事なキーユニットの一人です。

見捨てたユニット(ごめんね皆)

シヴァ

仲間にしようと思うと7章の難易度が異常に跳ね上がってしまいます。
いたとしても大した戦力にはならない(E評価のマリータの下位互換)ので2章外伝で倒してしまいましょう。慣れれば彼がいない事に違和感はなくなります 笑

フレッド&オルエン

これも仲間にしようとすると高難易度の11章外伝にいかなくてはならず、「11章のポートクリスでフレッドを生き残らせる」という面倒な条件が付加されてしまうので見捨てました。
オルエンは確かに強力ですが無双できるほどのユニットではありませんしまちぶせMも入手は出来ません。せいなる剣も入手出来ないので、あまり魅力は感じません。ダイムサンダが普通のサンダー並みに軽かったら評価はがらりと変わったんでしょうが・・・

トルード

シヴァ以下略。と言った感じです。剣士な時点で使えません。
しかも仲間にしようとするとただでさえ面倒な12章外伝が超難関パズルマップになってしまうのも問題。
パーンを仲間にすると離脱してしまうので、無理して仲間にする必要もないと思いスルーしました。どっかで元気に暮らしてくれよ~。

ディーン

14章にてパウルスのトルネードを喰らって昇天
これまでパウルスは完全固定と思っていた先入観を見事に覆してくれました。ある意味ありがとう。と言った感じです。
クリアするまではドラゴンランスはあると便利だと思っていましたが、別に無くても何の支障もありませんし、14章は無理をする必要はなさそうです。
もし生きていればフェルグスの代わりに闘技場に放り込んで戦力としてきちんと利用できたかもしれません。能力的には非常に優秀です。

ラルフ

15章で仲間になるマーシナリーですが
今回はターン数の関係で仲間に出来ませんでした。
ディーンがいたらもしかしたら仲間にしたかも知れませんが、彼も別にいてもいなくても大差ないユニットなので、今後も仲間にすることはなさそうです。なんかつくづく影が薄い人だなぁ。体格は立派なので、18章とかで活躍しそうだけど・・・

ミーシャ

仲間にするのがめちゃくちゃ面倒くさい人その1
「カリンで会話して眠らせて下馬させて捕獲したままマップクリア」
という、初見では(というか攻略本無しでは)絶対に仲間に出来ない人
ただでさえやる事が多い17章西において、彼女に構っている暇はありません。おとなしくだいちの剣の餌食になってもらいましょう。

指揮持ちで魔力も高くて優秀なユニットなんですけどね・・・

ゼーベイア

仲間にするのがめちゃくちゃ面倒くさい人その2
「市民を敵アーマーに話しかけさせてそれを8人繰り返してようやくリーフで話しかけられる」というFE史上最も仲間にしにくい御仁です。
そんな輩をやりこみプレーで仲間にするはずがない訳で。
時間も資産も限られているリーフ軍にとっては騎士のプライドなど邪魔でしかないので、木こりのオーシンにぶった切ってもらいましょう。

指揮持ちでいかり持ちで優秀なユニットなんですけどね・・・

アマルダ

19章で仲間になりますが、スルーフをワープさせ、担いだ後にレスキューする必要があります。果たして大事なワープとレスキューを彼女のために消費するか、というトレードオフな選択になりますが、今回は仲間にしませんでした。ただ、上二人に比べれば条件は圧倒的に簡単なので、仲間に加えても良いかもしれません。能力的にはレベルCの杖が使えて初期値も優秀。指揮持ちとかなり恵まれています。

エーヴェル

トラキア776はリーフが彼女を助ける事で大人になっていく、というストーリーなのですが・・・ごめんなさい。フュンフにしちゃいました。だって24章外伝めっちゃくちゃ面倒くさいんですもん。
結局、ワープとレスキューを湯水の様に使えば攻略は出来るのですが、ここまで数多くのユニットを犠牲にしてきた身からすると「もう良いかなー」的な感じもありまして・・・今後は全員生存でノーリセット評価A以上を目指すプレーなどを実践してみても良いかもしれません。能力値的には指揮持ちで速さも20と、終章に連れて行っても良いなぁと思える優秀な御仁です。

難関マップベスト5

トラキア776には数々の有名マップが存在します。
パズルゲームの様相を見せる18章
サイアスが猛威を振るう17章西と22章などなど
今回のノーリセットAA評価プレーにおいて、個人的に難しかったと感じたマップを5つ挙げたいと思います。

第5位・4章外伝/風の勇者

脱出編の外伝が第5位にランクイン
索敵マップな上に非常に意地悪な初期配置のアーマーとマージ
しかも移動力が上がっている場合、こちらの対応も変わってくるという運の要素も詰め込んだ嫌がらせを展開してきます。
たいまつを使った瞬間に地獄絵図を見てトラウマを植え付けられたプレーヤーも多いのではないでしょうか。
ただ、序盤さえ乗り切ることが出来ればそれほど厳しいところはないのでこの順位になりました。

第4位・4章/地下牢獄

脱出編が2つ続けてランクイン
4つの部屋に散りばめれた宝箱、育ち切ってないリーフ
勝手に動く山賊(今回は凄い助けられたけど・・・)
勝手に逃げる市民
最後の最後に襲い掛かるアーマーとマージコンボ
などなど、プレーヤーの心を折る気満載のマップです。トラキアが嫌いになる人は多分ここら辺で離脱していくんじゃないかなと思いますね。
本プレーでもユニットの動かし方一つ一つに無駄がないようにかなり慎重に配置して進めた印象があります。

第3位・10章/ノエル渓谷

多数のロングアーチがこれでもかと配置されてるマップ
いわゆるアーチに対するチュートリアル的なマップなのですが
それにしてはやりすぎ感が否めません。

加えて訪問必須なレスキューとMアップの民家
終盤にブチかまされるサンダストーム
カチカチなボスラルゴと息をつく暇がありません。
ここまでにどれだけのユニットを育てることが出来たかを試されているマップとも言えるのではないでしょうか。
類似マップに13章がありますが、あんな緩いロングアーチの配置よりも数段凶悪です。

第2位・終章/誓いの剣

満を持して登場の最終章です。
アウグストの罠と名高い初期配置。凶悪な各エリアボスのステータス。マスター系で武装された雑魚敵。そして敵に占有されている魔法床、と
最後の難関に違わぬギミックの数々が用意されています。
適当に進めてはユニットロストは確実で、綿密な準備と戦略がプレーヤーには求められます。
しかし、マップ左側二つのエリアとツヴァイの守る中央上のエリアが穴になっているので、そこから責めて魔法陣を一つでも占拠してしまえば一気に形勢逆転を狙えます。
ここまで温存しておいたワープやレスキューをふんだんに使って、頭を巡らして組み立てる戦術。そしてそれを実行するカタルシスはなかなかに爽快感があります。FEを代表する最終マップでしょう。

第1位・5章/母と娘

見事1位に選ばれたのは脱出編のクライマックスの一つ、序盤の難関と名高い5章です。
剣闘士に囲まれているエーヴェルとナンナは、敵の初期パラメータで移動が上がっているだけで危険に晒されます。リセット許容であればやり直せば良いだけの話ですが、ここまでノーリセットできていて運だけで窮地に追い込まれるのはかなり苦しいです。マップが始まる前の緊張感もかなりのもの。
加えて敵ユニットのレベルが全体的に非常に高めに設定されており、本体も単純に進軍したのではロストリスクが付きまといます。上手く丸腰捕獲戦法を使って進軍する事と、リーフのひかりの剣を惜しみなく使う事で突破していきたいところです。それでもナンナたちがいる闘技場の扉を開けるタイミングを間違えると、上級職の剣闘士との戦闘が避けられず、マージ隊との挟撃も発生し、なかなか苦労させられます。
難易度もさることながら、強い印象をプレーヤーに与えるマップと言えそうです。かかったターン数も全マップ中最大になりました。

さて、これから

長年の悲願だったトラキア776ノーリセットクリアを実現することが出来ました。実は今まで何度かチャレンジしていたのですが、イージーミスやチャートの甘さから達成できていませんでした。これまでの経験や攻略情報、どのユニットをどのタイミングで育成するかなど、頭を悩ませるシーンも数多く苦労もしましたが、クリアした後の感動は大きかったです。

さて、一応トラキアのノーリセプレーは完遂しましたが、まだやり残した事はあります。全員を仲間にしてのノーリセプレーです。
仲間にするのが面倒なミーシャやゼーベイア、トルードの説得、エーヴェルの救出など、考えればキリがない難易度になりそうですが、それゆえにやりがいもありそうです。
次のプレーは「トラキア776ロストゼロノーリセットA攻略」にしてみたいと思います(とか言って封印の剣とかやってるかも 笑)

という事で、皆様その時までさようなら。またお会いしましょう!!

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