イバラ単で自主大会2位取れたので忘れないうちに自分用にメモ
経緯
参加130人の自主大会、びりびりーぐにてイバラを握って2位。
折角なのでイキリたいのと忘れないうちに色々書き残しておきます。どちらかというと未来の自分がまたイバラ握りたくなった時用のメモ書きなので、文章の読みやすさや誤字脱字は一旦無視します。
寝ると忘れそうなので校正もなんもなしで勢いで書きます、書きました。
デッキについて
イバラデッキの特徴
ルール持ちの特性を咎めることができるので、ロトムやリザードン、オーガポン、キチキギスなど流行りのカードを機能させなくできるのが特徴であり強みです。ただ、これをもってして相手を完封して勝つというのは難しく、というかほぼできないと思っています。
イバラは特性は止めれますが、毎ターンの手張りや進化は止められません。動けなくするというよりは、動きにくくするのが表現的には正しそうだと個人的には考えています。
なので、相手がゆっくり動いている間にこちらは絶えず走り続けていくような戦い方をするのがベストと思っていますし、実際そういう戦い方をしていました。
有利不利
ルール持ちかつ特性持ちにエネルギーの供給を頼っているデッキに対しては概ね互角程度に戦え、そうでないデッキには少し不利です。きっと
最近よく見るデッキだと
リザ、ドラゴ、ルギアは少し有利
ライコ、大ツキ、ドラパは互角か微不利
カビゴンに対してのみ構築段階で決まる
というのが個人的な印象です。
当日のマッチング
1戦目
対タケルライコオーガポン
みどりのまいが使えないため、1ターンの間に盤面に増えるエネルギーは手張りとオーリムに限られます。
手張りは仕方ないとして、オーリムに触らせないようにジャッジマンを適度に使ったり、クラッシュハンマーで速度を鈍らせつつ、イバラで毎ターン攻撃を重ねて勝利。
2戦目
対ボムリザ
2ターンかけての手張りと進化でリザが完成してしまうと厳しい対面です。あとはカースドボムの連打にも注意が必要そうです。
できるだけクラッシュハンマーやボスで手張りを咎め、ロストシティでヒトカゲを枯らしていきそのまま勝利。
3戦目
対レジドラゴオーガポン
タケルライコと同様にオーガポンがみどりのまいを使えないため、エネルギーは手張りの供給のみとなります。オーリムが無い分ライコよりは戦いやすいです。
手張りをクラッシュハンマーで咎め、エネがついているドラゴをボスで積極的に倒して勝利。
4戦目
対小ツキ
この日1番絶望した対面。特性はないしるルール持ちでもなく、中盤からはワンパン可能な火力が見込めるという対イバラ決戦兵器。
ブーストエナジー付き付きをワンパンできないためこちらの速度が出ず、向こうが止まらないため押し切られて負け。
5戦目
対パオジアンパルキア
セグレイブが完成するとほぼ負けと言っても過言ではない対面。
相手がかなり事故を起こし、サポートにもボールにも触れない状況に陥りそのまま緩やかに失速。こちらからの手札干渉等は相手の事故の様子を見て一切行わずそのまま勝利。
6戦目
対タケルライコオーガポン
ハバタクカミが入っていたためイキリテイクなどでデッキを動かされるなど大ピンチの対面。オーリムもかなり使用されて敗北の危機。
ロストシティでカミをロスト送りにしてからは、そのまま相手がオーリムに触れず押し切って勝利。
トナメ1回戦
対ルギア
おそらく1番刺さる対面。
ボスでエネのついたチラーミィを倒し続けてそのまま攻撃させずに勝利。
トナメ2回戦
対ヨルノズク入りタケルライコオーガポン
ホーホーとスピンロトムだけを展開していたため、エネがついた側からクラッシュハンマーとボスで処理。ボールに触れないターンが長くヨルノズクが機能せずそのまま押し切り勝利。
トナメ準決勝
対大樹型ボムリザ
ハンマーやボスが手元になく、ゆっくりとリザードンが降臨、負けを確信。するもデヴォリューションとジャッジマンで誤魔化しに成功。
そのまま攻撃し続けて何とかギリギリの勝利。
トナメ決勝
対カビゴン
ミミッキュが2枚採用かどうかで有利不利が分かれる対面。
相手は当然2枚でかつ素晴らしく洗練されたプレイと、こちらの笑っちゃうくらいのアホアホプレミにより負け。
カビゴン対面を厚めに見る場合、スイーパー2枚とクセロシキ1枚がマストだったと大後悔。ロストシティとキャンコロ2枚ずつ、シマボシの採用は想定通りしっかり活躍。
採用カードについて
採用
ポケモン
テツノイバラex ✖️4
コンセプト。特筆無し
グッズ
クラッシュハンマー ✖️4
相手の手張りを亡き者にできる最強カード。ボスかこいつかで未来の脅威を排除したり、純粋に速度差をつけられるため4枚
ポケギア ✖️4
状況に応じてサポートを探しにいったり、ジャッジマン後の復帰に使えたりとこのデッキにおける最強カード。サポートの枚数が欲しいわけではないため、ロトりぼうは不採用
テクノレーダー ✖️2
イバラサーチカード。手札コストが捻出しにくいため過去はネストボールを使用していたが、後続をしっかり用意しておきたいという気持ちからこちらを採用。多過ぎると腐り少なすぎると引けないため2枚
大地の器 ✖️2
基本エネに触るためのカード。ダブルターボにも触れるエネくじがおそらく採用されることが多い印象だが、ダブルターボはアクロマの執念でサーチ可能なため、確実に基本エネを2枚持ってこれる器を採用。エネルギー転送であればコスト要らずだが、数ターンかけての手張りをする可能性を考慮すると器に軍配。コストの重さとカードの重要度を天秤にかけ2枚
キャンセルコロン ✖️2
ミミッキュを突破するためだけのカード。ミミッキュ2枚採用に対抗するためにこちらも2枚採用に。本当は4枚あった方が嬉しいが、刺さる対面がまず無いため泣く泣く最低限の2枚
ロストスイーパー ✖️1
ミミッキュについているマントを剥がすのが主な目的。他には未使用の封印石を剥がすためや、自分のブーストエナジーを剥がしてデヴォリューションを使うためにも。1枚にしているが結論として2枚無いとカビゴンに安心して挑めない。
どうぐ
ブーストエナジー未来 ✖️3
打点補助、逃げエネ0の優秀カード。ボルトサイクロンとの相性最高カードではあるが、4枚使うような試合はサイドの数的にほぼ存在しないため3枚。
デヴォリューション ✖️1
対2進化用カード。リザやドラパは手張りで育てつつ進化で対抗してくるが、1つずつの進化はボスの標的になるため飴での速攻を狙ってくると想定。こちらのジャッジマンやビワを絡めつつ退化させることで、相手の速度低下を狙う。刺さる対面が限られるため、最低限の1枚採用
スタジアム
ロストシティ ✖️2
基本的にはミミッキュ対策用のカード。キャンコロロストシティで処して再利用不可に追い込むのが目的。他にはヒトカゲやドラメシヤ、ヨマワルの復帰阻止としても優秀。張り替えられることを想定して、ミミッキュ2回対処用に2枚
サポート
ボスの指令 ✖️4
手張りで育てているベンチ、進化させているベンチ、逃げた手負いのポケモンを狩るためのカード。速度低下を狙うのがメインの戦闘スタイルなため、そのスタイルにバッチリ合うボスは4枚
ペパー ✖️4
キャンセルコロン、クラッシュハンマー大地の器、テクノレーダー、ロストスイーパー、デヴォリューション、ブーストエナジーに確定で触れる神のカード。どれも状況に応じて引っ張ってきたいグッズとどうぐなため、こちらの速度を落とさないためにも4枚
アクロマの執念 ✖️2
エネルギーとスタジアムに触れるペパー亜種。ダブルターボを確実に持って来れる点と、ロストシティに触れるのがかなり優秀。優秀ではあるがサポートの権利をこのカードに使ってられるほどのんびりはできないのと、スタジアムが2枚採用なことを考慮して2枚
博士の研究 ✖️2
ペパーでは後続とエネルギーの両方の用意ができないため、1度に多く引けるカードを採用。手札をトラッシュすることがかなり痛手にはなるが、こちらの手札が弱く何もできないターンができることは負けにつながるためほぼ必須と考えている。リソースの面で不安が残るため、複数回の使用はあまり考えていない。採用は2枚
ボタン ✖️3
主にドラパルト対面での使用を想定したカード。前に200後ろに60はイバラにとってほぼ負けと言っても過言。負けでは無いが負けに近いため、負け筋を消すために採用。また、LO相手の場合は場に出したエネルギなどを回収してからナンジャモを使うなどもできたりできなかったりする。引けないと詰む場面があるため多めに3枚にしたが2でもよさそう
ジャッジマン ✖️3
最強バグらせカード。対LOでは相手の溜め込んだ手札を戻してみたり、ドラパやライコは大地の器等に合わせて見たり、とにかく相手の速度を遅らせることが可能なカード。複数回使用することが見込まれるので3枚。4枚にはせずナンジャモを1枚採用した
ナンジャモ ✖️1
ジャッジマンよりはバグらないし、どちらかというと自分が不利になることが多いカード。ただし自分が出遅れてサイドを先行されてしまった場合には、そこそこの速度捲りを期待できるカード。基本サイドはガンガンとっていくため採用は1枚
ハイダイ ✖️2
現状の手札を保持しつつ上から4枚見られるカード。相手のビワをケアしたり、大地の器のバリューを上げるなどの使い方も可能な、柔軟性に富む1枚。ただ、そのターンの明確な目標がある場合にはあまり使わないカードなため、2〜3枚採用で事足りると判断。枠の兼ね合いで今回は2枚
ビワ ✖️1
主に飴や釣竿、古代相手だとポケギアを落としたい。相手の速度を落とせるが不確定性があるため複数回の使用はしないと判断して1枚
シマボシ ✖️1
対ミミッキュ用秘密兵器。落とされたキャンコロやスイーパーを拾いにいったり、その他速度低下のためのカードを回収できる優秀なカード。必要なタイミングが限られるため採用は1枚
エネルギー
レガシーエネルギー ✖️1
イバラにつけることでサイド1を挟めるため、イバラが4体全て使えるようになる。アクロマでサーチできることもかなり採用の後押しとなる。その他どうぐ系はブーストエナジーと枠が被るため選出外
デンジャラス光線も候補に入っていたが、多少の火力補助があってもワンパンの範囲に届かないため今回は見送り。
ダブルターボ ✖️4
2回の手張りで攻撃可能にするために最大枚数採用
基本雷 ✖️7
前にダブルターボと雷、後ろに雷2の盤面になることがそれなりに多く、どちらかが倒され3体目を置く場合さらに1〜2枚必要になる。すると計5枚必要になり、サイド落ちを多少考慮して最終的に7枚
不採用
エネくじ
ダブルターボを引っ張ってこれるカード。ハズレた場合に何も生み出さないため、安定して走り続けないといけないというコンセプトからは少しズレると判断して見送り。
エナジーターボ
基本的に先攻を取りたいため不採用。後攻を取らされた場合用に1枚挿すことも考えたが、手張り1枚と後続を用意してようやく使用可能になるのは要求が多すぎると考え、枠の都合もあり今回は見送り。
クセロシキ
何に使うんだこのカード、という理由で不採用にしたが大きな間違いでした。特にカビゴン対面で必須と言っても過言ではなく、1枚入れているだけで勝率に大きく関わるカード。次イバラ握る時は必ず入れるべき1枚
災いの荒野
逃げるハードルを上げるカードではあるが、元々ターン1の手張りはベンチに使う以上あまり意味をなさないと判断。スタジアムはロストシティの方が優先度が高いため見送り。
おわり
2日前までドラパ握る気でいて、前日にやっぱりイバラが刺さりいいし〜と作って軽く練習しただけの激浅だったのが負けのでっかい理由なので、次握る時は早めに決めて練習をもっとしないといけないと思いましたまる
あとこの日はマリガン累計8回程度しかしなくて右手がピカピカだったのもかなり偉かった。おしまい。
おまけ 改善案
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