赤白ゴゴゴのおはなし
略称
マッファイ=マッハファイター
BB=ダンダルダBB
ダルク=ジャンヌミゼル、ダルクアンシエル
確定枠
上記のメイン36枚GR8枚次元6枚が基本的な部分
プロギガを碌に使わないので自由枠認識してもよさそう
GRの確定にドープが無いのはハンドを2枚捨てるのとジョーカーズでないことから評価を見直して採用候補になるかなって感覚
リンクウッドはパワーが高すぎるので4確、サプライズは環境によって変化するものの2より下はデッキ全体のパワーを落としすぎるのでないかな
次元カードを2種類入れることにより次元の圧迫が激しいもののどちらも入れたほうが全体カードパワーが上昇するので抜くことは無いと思う
他は特にいうことなし
採用候補
確定枠に入ってるものは2枚目以降の検討
画像変更するのが面倒なのでここに書くけどマグナムルピアも候補カードです
メイン自由枠はサプライズ、防鎧の2枚のパワーが1つ抜けて高いものの赤14だと赤の枚数の不足を感じることがかなりあるので赤のカードも欲しい
赤のカードの中での評価は(マグナムルピア、クライマックス>ゴルドーザ>>その他)位の認識、ミッツの評価が低いのは5枚目のマンガノキャッスルは要らないという考えです。
GRはそこまで試していないのでそれぞれの利点とかを
ドープ
3tの銀河ファイアと2tのリリアング銀河で捲れると嫌なことが多いが漫画で捲れるとジョーカーズではないものの大体強い
5コス以上ジョーカーズ
ガンマスターはプーンギがいるとたまに素でSAになる
アバレガンは盾からドローできるが殴り返しが出来ない
2枚とも共通してBBから戻すことでチャフが使えるがそれを実際にやったことはない
4コスジョーカーズ
全員4コスジョーカーズに+α付いてるだけ
カードパワーは5コス以上ジョーカーズに劣るがドローや特殊状況での3点その補助などの特性を持っており差別化はできている
次元は好み、サプライズを増やすならマッファイ女かブロッカー女を増やすけどしないならなんでもよさそう
ゲーム感とか
大前提としてあくまでこのデッキは盤面を押し付けて残った盤面を起点に攻めるデッキだという認識のもとプレイを進める
意識することは全対面ほぼ共通
・1部例外を除き基本的にターン数はそこまで長くならない(4~6程度)1ターン辺りにかける時間を多めにとっても良い
焦らず情報を1つずつ整理しながら択を見極めよう
・相手の盤面に出るクリーチャーのパワーラインを意識しながらカードをプレイするようにする
次出てくるかもしれないデドダム3000のせいで相手に打点を刻めないかもしれないとかそういう思考
・相手の返し、又はトリガーで降ってくるかもしれないカードで盤面が崩壊しないか、それに対するケアはできるのかそれとも割り切るのか、リカバリー択があるのか。
わかりやすいのが返しでハンデスされて後続が無くなるかもしれないって時だったり盾からの超絶ラッシュで盤面が飛ぶかもしれないって時どうするかみたいな
・トップの受けを考える
打点であったり色であったり、それでしか勝たなさそうな時に1点狙いをしたり。
・相手のハンドを読む
相手のマナ埋め、プレイしたカードだったりをよく見てどういう意図でプレイしているのかを汲み取ってハンドを考察する。調整相手と話しながらプレイしたりすると実戦でもわかりやすくなる。
この辺が出来ればあとは択を1つ1つ吟味しながらやってけば多分行けるような気がする、見える択が少ないと露骨に勝率の下がるデッキなので視野を広く持つのが大事。
各対面で意識すべきところと相性関係
ドロマーオーラ
相手がプレイを知らない場合 先手有利 後手微有利
プレイを理解されると 先手微不利 後手不利
相手のプレイの仕方や構築による相性関係がかなり顕著な対面
ゲーム中意識すること
・相手が横並べを取る術はテック以外がほぼないので横並べが有効
・押し付けをし続けて受けの札にマナを使わせ相手がハンデス行動で使うマナを少なくする
・スロチェンが盾に埋まってる場合は普通の状態の盾を1枚残しておくようにする(そのターンに盾を零にできるのなら殴り切る)
・あくまでも盤面で殴り勝つ意識、チャフパターンは攻めていれば途中からの切り替えが可能
スロチェンが盾にあるときに普通の盾を1枚残す理由としてはダルクで相手のクリーチャーをタップ、タップ先にミクセル自滅後BBで墓地からチャフができるようになるから
注意すべきカード
・美嶺
ダイソーによるケアがほぼ不可能なリーサルを常に作られる最も危険なカード、ブチャが付くと超巨大ブロッカーになり盤面を持っていかれたりなどする。殴られることはジャンヌダルクのブロッカーによるケアが最も有効。
・ポクタマ、トムライ
墓地に落ちた強力な呪文をボトムに送られてしまう、特にチャフやリンクウッドなどは戻されることによる影響がかなり大きい、墓地に頼らないゲームをすることを強要されるカード群
・全能
SAによる飛び道具打点やSA付与サグラダアタックなどの勝ち筋を封じられる、オーラによる巨大化をされると手を付けられないことやマッファイ女で取れないのがかなり面倒臭い、
・ブチャカティ、ダイパ殺デー
ハンデスによって後続やチャフなどを落とされる上ポクタマなどの墓地戻しでさらに追い打ちをかけてくる、対策としてはカメンでドローを選択する比率を増やしたり、アヴァラルドを意識的に持ったりしてハンドを太く持ち続けること。
・シャッフ
2宣言で盤面ビートを、4宣言でリンクウッド、大半のGRクリのアタック、5宣言でチャフとダルクの行動を止めてくる、採用枚数こそ少ないものの1度出されるとサプライズ、ガイギンガ龍解、ゴゴゴといった札を要求される。対策は除去を持っておく以外あんまりない、出されてからどうにかするタイプ。
・ジョー星
リンクウッド、サプライズの2枚をゴミに変換される。降ってくる前にそこら辺を使うのを多少は意識しておいた方が良い。特にリンクウッドから出すジャンヌはあると無いとでゲームがかなり違うので優先的に出しておきたい。
強いカード
・ミクセル
先2t出すかかなり考えたほうが良い(GRが山に戻ると相手のダイパが山上に戻ってもう1度ハンデス飛んで来たりするため)、しかし場にいると自滅チャフなどのプレイが取れるので1枚は場に出しておきたい
・サプライズホール
主にマッファイ女としての使用、相手のチュパカルを潰したり殴りきりに行くときにブロックされない効果が有用だったりする。
・カメカメン
主に置きドロソ、相手がジョ喰以外での除去手段に乏しいので基本的に残り続けて仕事をする。ビートしかない時にもリンクウッドを打ちガイギンガを作るなどしてビートプランを通しに行ける
総評
相手の妨害札を意識しながらゲームすることが大事、リソースと盤面を両立しないと勝てないのでアヴァラルドかカメカメンはゲーム中2枚は絡んでほしい。
5Cマゲドン
先手微有利 後手微不利
意識すること
・呪文メタは中盤の相手のマナのくっつきを阻害したり初動を封じたりできかなり大事
・横並べへの対策が薄いので主に横を作って攻める
・除去の大半がバウンスなのでバウンスされてメリットのありそうなものは後殴りする
・トリガーは後半になればなるほど効力の高くなるものが多いので早めに踏んでおきたい
注意すべきカード
デドダム
呪文メタが効かない、パワーが3000もあるので先3に出されると2tに出したリリアング以外の2コスが実質的に殴れない状態にされる。対策はリリアングを出す位だがリリアングだとシャラップを撃たれてしまう、そのためプーンギとどっちがバリューあるか考える。
グレンモルト
装備できる選択肢の中には強力なドラグハートが多いが特にジュダイナとジャンヌ、はかなり面倒臭いので気を付けたい。調子乗ってリリアングで沢山エスケープしてるとこいつにガイハート付けてデドダムと合わせて突然死んだりするのにも注意。
ハヤブサリュウ
スレイヤーを付与することでこの対面非常に強い札であるガイギンガを触らずに処理してくるほぼ唯一の札、殴るときは意識しておくくらいはしよう
強いカード
ガイギンガ
龍解を阻害されてしまうケースも多々あるカードではあるものの龍解することによるメリットがかなり大きいので勝ちの目が薄い時は恐れず装備していくべき。
総評
この対面赤白側は特定のカードというよりも動きで勝つことが多いかなといった印象、ガイギンガも飛びぬけて有効なのは確かだがリスクも大きいので使い方には気を付けよう
ドラグナー
先手有利 後手ちょい有利
意識すること
・メタビートしてさっさとゲームを終わらせてしまう
注意すべきカード
ゴゴゴ超絶ラッシュ
自由枠のカードなので採用数は恐らく少ない、きついカードさっさと詰め切らないとモルト着地とかで普通に負けうるのでリリアング最後に残すとかしかできないけど警戒は必要
爆龍覇ヒビキ
先4に出されてゲンム若しくはモルトをめくられると普通に負ける。一応全能でのケアが可能なのでGRを優先するなどで防げるケースがある。
強いカード
ミクセル、プーンギ、ガガパックン
これらのどれかが盤面にいると相手は4tからの始動しかできない
ファイア、漫画、リンクウッド
3枚とも強力な打点増加カード、最後の押し込みで持っておきたい
総評
正直この対面以前の負け筋だったリンクウッドデッドマンとフォース2t始動が無くなっていて負け筋が超絶ラッシュとヒビキから宇宙しかないのでそこを意識的に止めれば結構勝ちやすくなるかなみたいな認識。
オカルト
多分有利
ゲーム中意識すること
・墓地の儀と卍誕以外での除去が相手にはない
・手札を0にするタイミングを少し考える
・相手の動きの起点である小型クリーチャーを潰す
注意するカード
・フォールクロウラー
マナを減らされると漫画やリンクウッドなどの4コスト飛び道具の使用が出来なくなる、4コス飛び道具に頼りすぎるプレイをすると崩壊する可能性有り
・ザロスト
手札の儀から出てくるGRを除けば唯一の受け札、盾を1枚減らすもののブロックで破壊されて墓地の儀達成で卍誕されないためにも自分の手札を0にしないようにしたい
強いカード
・ミクセル
墓地の儀以外で相手はどかせない上相手の動きをかなり制限させる。
・サプライズホール
相手の小型を潰してシスKの起点をなくせる
総評
多分手札が0にならないように殴ってたらまあまず間違いなさそう
ハンデス
有利
ゲーム中意識すること
・呪文メタを残しに行くプレイが大事
・飛び道具を投げ続けることを常に意識、盾の枚数は限られているので沢山投げつければ勝てる
注意するカード
シ蔑ザンド
採用枚数は少ないものの後手2や先3に出されて盤面を壊されるとゲームを後ろに持っていかれてしまいかなり厳しい展開になる。
テック団の波壊GO
採用枚数自体は3~2程度、1tは凌がれる上盤面も無くなるので事前に手に打点を残しに行くプレイをするなどしておかないと結構厳しい局面に持っていかれてしまう。
ファイナルストップ
これ単体はメタカードの影響で唱えられない上盤面干渉が無いので脅威になることはないもののテック団と合わせられると後続の飛び道具を封じられるのがかなり厳しい
意識して使うカード
プロトギガハート
テック団などの除去札のケア、盤面が残ると残らないとでは展開が全く別の物になるので大事
ジョギラゴンアバレガン
テック団を避ける数少ないカード、基本的には最後に殴ろう。
総評
ケア範囲を考えながら全体の動きで勝つ対面なので意識して使うカードは少なめ、正しいケアの仕方をすればちゃんと勝てるはず。