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ガンダムウォーでエスパードラゴン(??????????)

5億年ぶりです。こんにちは。

最近MTGはほとんどやってないです。
やりたい気持ちはあるんですけど、忙しくて練習する時間が取れない、環境がやばい、の2点で最近はカジュアルにEDHを週に1回くらい遊んでました。

そんな中

我々は添削さんの狂信者なので15弾環境でデッキを組みました。
ルールはこちら

僕がガンダムウォーをはじめたのはエクシア(19弾)が出てからダブルオーがまぁまぁ形になって以降だったので、この環境のデッキも、カードも、なんなら僕が経験したカードのそのときの強さすら分からない状態。
確かはじめた後に紫と紫のデュアルカードのルールが変わった気がするが、違うかもしれないくらいの感じ。
環境によってカードの強さは変わりすぎるので、当時使われてなかったカードが強かったりするんだろうなぁ……くらいの印象。
ちなみにガンダムウォー自体はネグザに移行するまでやってました。ネグザはスリーブだけちょいちょい買ってたけど、結局まともにプレイすることはなかったなぁ……。

さて、そんな全く分からない未知の環境に飛び込んで行くのに、何も方針が無いのでは話になりません。
なので、順番にやったことを改めて見ていきましょう。

■何が強いのか分からないから……

環境を元に仮想的を決めて、それに勝つためのデッキを組む、いつもの手法が使えません。
なので、ドローやサーチで安定したデッキをプレイしようと決めました。
この段階で青(政治特権と急ごしらえ)か、赤(サラサ再臨、密約、内部調査)のどちらかを使うことに決めていて、必要なプロセスに合わせて決めようと思っていました。

■青単と赤単

青は連邦とエゥーゴが主で、赤はネオ・ジオンが主な勢力です。

ガンダムウォーは本国(ライブラリー)を攻撃してゼロにしないと勝てないため、必ずユニット(クリーチャー)を入れる必要があります。
なので、メインで攻撃するユニット(要はフィニッシャー)を探しましたが、一番有力だなと思ったΞガンダムは【カウンターΞ】という有名なデッキとなっており、僕がプレイしても他のプレイヤーよりも絶対に弱くなることが確定していたのでボツ。

残る青と赤のユニットは単体ではほとんどが《6/X/6》どころか《5/X/5》のサイズにすらほぼ届かず、フィニッシャーを用意するのが難しいという結論に至りました。

感情的にはZガンダム好きなんですが、ZⅡが17弾だったり、Zガンダム&百式もZZガンダム&Zガンダムも使えなかったのでね、仕方ないね。

というわけで、単色という選択肢を残しつつ他の色のフィニッシャーを見てみることにしました。

■緑、黒、茶、白

緑はジオン、黒はティターンズとザンスカール、茶はターンエー、白はウイングとSEED系列が主な勢力です。
緑はジオンの通り大型ユニットがほぼおらず、検索2秒で諦めました。
白はウイング勢力ではまともなユニットが少なく、SEEDは強力なユニットがPS装甲持ちで場持ちが悪く、こちらも早々に見切りをつけています。

黒と茶はどちらもワンチャンありそうな性能が多く、特に茶では捨て山やジャンクヤードなどへのアクセスも増え、デッキ全体の強さで戦うスタイルに近い構築ができそうでした。

が、僕は見つけてしまったのです。

■何を……?

転向内蔵ユニット

なんか見たことあるような能力を持っています。

龍王シルムガル

僕が本格的にMTGをプレイしはじめたタルキール期のドラゴンコントロール。
僕はスタン落ちするまでこいつと環境を駆け回っていました。
あまりにシルムガルとオジュタイを使いすぎた結果、モダンや発足当時のパイオニアでもエスパードラゴンで遊んだこともあるくらい好きなデッキです。

ジ・オを一目見たときに思いました。

「ガンダムウォーでエスパードラゴンをやろう」

■何言ってんだこいつ

エスパードラゴンは、龍王オジュタイや除去、カウンター、ドローなどで盤面を維持して、龍王シルムガルや精霊龍、ウギンでフィニッシュにするデッキです。

おいおい、そんな都合良くオジュタイとウギンなんて……。

ブロックされずにアドバンテージを取る様はまさに龍王オジュタイ
除去能力がウギンのプラス能力に酷似

いたーーーーーー!!!!!(ほんまか?)

しかも黒はハンデスや除去も得意な色で、エスパードラゴンの要素"しか"ない!!!!

思考囲い
時を越えた探索

僕は最終弾までやっていたので、当時まで現役で使われていたカードは一通りあるものの、それ以前のカードはほぼ無かったので通販でポチー
ユニットが5国力な上、指定が3と重く、実質6国がユニット展開ターンとなる(なりやすい)ため、カウンターよりも除去多めになるよう構築してみました。

■デッキリストと採用理由

・ユニット

2ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)
 →実質オジュタイ。1枚制限なので2枚に抑えた
3ジ・オ※15
 →実質シルムガル
1ゴトラタン(メガビームキャノン装備)
 →実質ウギン

・コマンド

3シロッコの眼
 →実質思考囲い。シンデレラ・フォウでない理由は指定黒2で打てないシーンがあったら嫌なのと、ジャンクヤード利用デッキならこっちのほうが良いから
1黒い覇道
 →自分の武力による統制の割り役。相手の転向やキャラクター対策でもあり、コスモ・バビロン割ってイージーウィンも
2狂乱の女戦士
 →ハンブラビでハンド削ってるので実質確定除去
2新たなる敵
 →これらの条件つきのピン除去2種は実質究極の価格と胆汁病
3密約
 →実質龍王の大権……と言いたいところだけど、さすがにアンリコかな
3サラサ再臨
 →実質時を越えた探索。指定2が重い
3逆襲のシャア
 →実質シルムガルの嘲笑(ボーナスもあるしね)
2カリスマ
 →ジ・オや転向でパクったクリーチャーを追放したり、武力による統制を取り除くためのカード
1宇宙を統べる者
 →3枚目のカリスマでも良さそうだが、プリベントを無視できるのが偉すぎるので散らす形に

・オペレーション

3内部調査
 →キープ基準として安定感増しつつ、困ったときにはカリスマのコストにも。2枚目があると回り方が3倍くらい良くなるが3枚目があってもあんまり変わらない
1転向
 →ユニットが1ターンに1枚しかプレイできないので
3武力による統制
 →黒は回復が得意(錯乱)。コスモ・バビロンでも良いけど、それで青に負けるのが癪なので

・G

10黒基本G
8赤基本G
 →黒濃いめにしておかないと指定3が満たせない。理想は赤赤黒黒黒Xの順番で置きたいので9-9でも良いかも?

・サイド

3隠された翻意
 →ウィニー対策。木星圏からの出発でも良さそうではある
1転向
 →4国からの勝ち筋を広げる除去として追加
3女帝退場
 →ウィニー対策。実質命運の核心
1脅迫
 →コントロール同型だとめっちゃアド稼げるカウンター
2宇宙を統べる者
 →対青やマスカン多いときに追加したい

■迷ったカード

・キャラクター全般
ジェリドやシロッコ、フォウなど。
サイズ負けしても良いように除去を増やしたので不採用。

・核の衝撃
配備か相手ターンで打たせてくれ……。

・シンデレラ・フォウ
指定2が重かった。決してシロッコの眼の資源2コストが2点ライフルーズっぽいから思考囲いっぽくてフレーバーに合うな〜などとは思っていない。

・ゴトラタンの2枚目
2枚目を展開するのはさすがに殴りに行くためのカードになる=手札が無くなる=除去やカウンターが構えられない、ということで不採用。
他の選択肢も欲しくはあるので、色々探してはいる。

・カウンターや妨害
作戦の看破、ハマーンの嘲笑、尊き御言葉、泣き虫セシリア、嫉妬など。
最初は作戦の看破が入っていたが、相手のユニット展開のほうが絶対にはやいので除去に変更。
スペースがあれば入れたい。

■一人回しした感想

ミッドレンジにはかなりやれそう。
ウィニーは分からん。巻き返すための枚数が足りてない感じはある。
コントロール同型はサイドで五分くらいまでしか持っていけないかも。ハンブラビが通ったら勝てそうではある。

赤2を出すのがかなり大変。内部調査で赤だけ探してると黒3が満たしにくい。

サラサは序盤はGを探しつつ、5国からは探したいカードが明確に無いなら持ってて良い。このデッキは後出しデッキなので後の選択肢が増えたほうが強い。

ヴィンテージ民とか添削さんの周りのプレイヤーがウィニー使うことないやろwww隠された翻意は除去かカウンターに変えても良さそうだけどな〜〜www
※MTGではスタンダード以外にウィニーが存在しないため
※ただしクマ吉さんはオールドで一生白系ウィニー擦ってるイメージがあるので除く

(その他感想)
・他の同年代なら一番近いのはSEED。つまり白単。白単はユニット性能で攻めてくる中速(ミッドレンジ)が基本なのでカモらせてくれ……。
・ハンマ・ハンマ&R・ジャジャとかクシャトリヤって強かったんだなぁ……(遠い目)
・ユニコーンとかダブルオーライザーとかラジエルとかマリーダとかを思い出したら涙が出そうなので、思い出してはならない。

なお、こちらのリストは初期型で今は大きく変更されていますので、もうちょっと煮詰まったら次の記事書きます。

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