2DSTG制作の振り返り
先日、ようやく2DSTGの制作に区切りがつきunityroomに投稿をすることができました!! 遊んでくださった方、コメントしてくださった方、大変ありがとうございます。途中で完成を断念しそうな時もありましたが、完成できたことが何より良かったです。この振り返りでは何を学んだのか、詳しく記していければと思います。
今回の取り組み・学び
コードの書き方の改善
オブジェクトプールをUnity標準のものを使用したり、クラスの継承を用いてコードの管理を意識しました。シェーダーについての学習
今回はアセットを使用しましたが、今後は自分のゲームに合わせて改変していけるよう学習中です。UIの改善
TextMeshProを初めて導入しました。これまでレガシーを使っていましたが、この機会に卒業しました。制作期間について
今回の制作期間は約1カ月半でしたが、クオリティを最低限保ちながらダラダラせずに完成させるためには、1~2カ月が理想的だと感じました。それ以上の期間をかけると、他のゲーム制作に手を出したくなる経験があります。
こだわりポイント
シェーダー使用して見栄えを改善
アセットを使用して、特にお気に入りはボス撃破時の演出です。徐々に敵のイラストが荒くなり消えていく演出はかなり好みです。実は背景もシェーダーを使っています。(アセットについては下記で紹介しています)状態異常などのステージの変化
ステージごとに変化を持たせたくて、ボスの攻撃に特徴を持たせました。ただの弾では他のSTGと変わらないので、工夫を凝らしました。ボーナス得点やコンボ
ゲーム性を上げるためにボーナス得点やコンボシステムを導入しました。単なるシューティングではなく、戦略的に高得点を狙えるようにしました。遊びやすさ向上
ノーマルとハードモードの切り替えや、リトライをワンボタンでできるようにしました。以前はゲームオーバーで得点を半分にするなどの要素を入れていましたが、不快な要素は全てなくしました。
感想のコメントから気が付いたこと
感想で「色んな変化があって楽しかった!!」と言っていただけて、自分が大切にしたいことが再確認できました。単調なゲームは飽きてしまうので、場面ごとに変わる要素やルールを取り入れることが重要だと思いました。特に今の時代ではたくさんのゲームがあるので、自分のゲームを選んで遊んでいただいたからには楽しんでいただきたいという想いがあります。ただ、完璧を目指しすぎると制作途中で挫折することがあるので、バランスを取ることが大切ですね。
反省点
企画設計をもう少し念入りに
今回のゲームはミニゲームより少し規模が大きかったため、途中で仕様を変更することが多々あり、設計が甘いと予期せぬバグが発生しました。次回はより念入りに企画したいです。ゲームの方向性はずらさない
ゲームの方向性を見誤ると、当初想定していた面白さが薄まることがあります。今回の制作では何とか軌道修正できましたが、方向性をしっかり決めておくことが重要です。制作手順
今回はUIや演出に配慮しすぎて、ゲームの基盤作成が遅れました。次回はゲームの基盤を優先してから細部を詰めるようにします。
次回の予定
3Dのゲームアプリ
普段プレイしているゲームは3Dが多いので、次回は3Dゲームに挑戦したいです。また、Google Pixelを購入したのに、他の方のテスターばかりして自分のアプリを作っていないので、そろそろ着手したいです。毎日Blenderの練習もしているので、成果を出したいと思っています。Unreal Engineを触れてみる
いずれは本格的な3Dゲームを作りたい野望があるので、Unity以外の選択肢も持つことで表現の幅が広がると考えています。Unityの制作をメインにすることは変わりませんので少しずつ進めます。
使用したアセットのご紹介
ゆーりんちさんの「Unityスターターキット Easy Custom VFX・UI Vol.1」を使用させていただきました。このアセットはゲームの見た目を簡単にオシャレにできる素晴らしいもので、私自身まだまだ素材をうまく活用できていない部分もありますが、これから少しずつシェーダーについての理解を深めていきます。ぜひ一度ご使用されてみてはいかがでしょうか。
最後に
今回のSTG開発では、以前記したゲーム制作の方向性を意識して制作しました。STGについて詳しくはないですが、自分の好きな方向性に持っていけたと思います。
実際にテストプレイして楽しかったので、同じ好みの人にも楽しんでいただけると嬉しいです。
ここまで読んでくださりありがとうございました!!
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