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[解説] 仙台CS優勝!デッドマン型デイガドラグナー

 初めまして。さんあきです。主に宮城県で活動してるDMPです。若干賞味期限が怪しいですが、実質無料ということで許してください。

 クロニクルの情報が判明してから約一か月以上、のまろかさん(@Wasshoiexpress)、ソウハキさん(@ParadisoCIEL)と練り続けていたドラグナーの集大成を紹介したいと思います。成績はCS優勝1回のみではありますが、個人的にまだまだ戦える強さを実感しています。また、現在流行っている大型ドラゴンを捲るタイプとの違いについても述べていきたいと思います。
 拙い文ではありますが、どうぞ最後までお付き合いください。

目次
・コンセプト
・既存のドラグナーとの比較
・各カード解説(不採用カード含む)
・プレイングの考え方
・各対面との相性
・最後に

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 こちらがリストですが、CSで使用したものとは若干異なります。(CSではガイアールがウルティマリアでした。

■コンセプト

  このデッキは序盤中盤からデッドマンやバトライでドラグナーとドラグハートを複数展開して数で押し切るデッキです。強いカードを捲ることよりもデッドマンの出力と安定感を上げることに重きを置いているため、非ドラグナーは極力採用しないように構成されています。クロニクルデッキを公式の意図通りに素直に強化したものと考えればわかりやすいと思います。

■既存のドラグナーとの違い

 コンセプトでも述べた通り、このデッキはデッドマンの安定感を重視しているため大型ドラゴンを捲るタイプとは違い、爆発力は大きくはありません。しかしメタの貫通能力が高く、また後半の息切れがしにくいデッキです。得意とするデッキや刺さるメタカードも大きく異なるため、多くのサイトのCS結果報告で「ドラグナー」と大きく括られるものの、ほぼほぼ別のデッキタイプといえます。

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  ハムカツ型はゲームエンド級のドラゴンを早期に引っ張り出すというわかりやすいデッキです。目的がはっきりしており、自身のプレミを誘発することが少ないです。しかしハムカツ型ドラグナーは多色が多く、せっかく初手に来たヘブフォが2ターン目に打てないことや、打ってもバトライが出せないなんてことが結構あります。最速2ターンでほぼゲームエンドの盤面が形成されることもありますが、それはかなりの上振れです。決められたら拍手しましょう。
 どうやっても対処できない理不尽ムーヴを持つことが強みですが、安定感は比較的低いです。また、踏み倒し前提のカードが多く、一度返されるとトップから腐り札を引き続けることもしばしば。初手と数回の捲りに命を賭けているデッキといえます。

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 そして除去札が少ないこともあり、バトライが動き出す前にメタカードが貼られると展開が制限され非常に厳しい状況を強いられることがあります。
 最近ではそのメタを乗り越えるべく、ゲンムエンペラーが採用される構築もありますが、かなり一長一短。手札に来たらマナに置く以外選択肢がないのに、1、2ターン目にマナに置くとヘブフォバトライができません。タップインのため、手札からの動きがないターンが来ない限り手札に残って腐り続け、押しつけるデッキであるこちらの動きを縛ってしまいます。
 しかし捲れたときのゲームの決定力は現環境最強クラスなので、自分の右手に自信がある人は採用してみてください。

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 一方デッドマン型ですがこのカードがあらゆるメタを貫通して展開していきます。一般的な踏み倒しメタはもちろん、ジョー星やパルテノンでさえ乗り越えていきます。ドラグハートというカードのメタりにくさを最大限に活かすカードだと思ってます。

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 また、ファイナルジエンドの軽減効果により高コストドラグナーが腐り札になりづらく、息切れすることなく展開が続けられます。踏み倒しメタが残っていてバトライからの展開が難しい場合でも、軽減が乗った最終龍覇と3打点になったバトライ武神でぶん殴るプランがとることができ、プレイングの小回りが利きます。
 上振れの最高値が比較的低いとはいえ、ハムカツ型と同じく3枚要求のヘブフォヒビキデッドマンが揃っていれば、人を殺すのには充分な盤面ができあがります。

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 弱点といえば、侵略の最初の2点でデッドマンで踏んだトリガーによっては挽回が難しいことです。プロトギガハートによる除去耐性は持っているもののテック団によって装備したドラグハートが戻されたり、

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 プロトギガハートでは防ぎようのないルールによる破壊や、オーラの効果による除去に合うと展開が非常に厳しくなります。ループ対面では2点からループパーツを与えるリスクもあるため本当に祈りながら殴ってます。ハムカツ型が捲りに命を賭けてるなら、デッドマン型は最初の2点に命を賭けてます。また、結局は律儀に盾を割り切らないといけないので、他の型と違い逆転を許す可能性が少なからずあります。
 少しずつ増えてはきましたが、そこまでこのデッキに有効なトリガーが流行ってないので、まだまだデッドマン型は強いと思います。バトライからデッドマンが捲れてブチ切れる人以外にはお勧めです。

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 閣ループ特化型(ラッカ)は展開自体の安定性はデッドマン型に若干劣るものの、殴るときのリスクを最小に抑えていることから、特に受けが強いループ対面に対しては他の型より強く出れます。石橋を叩いて渡りたい人向け。
 筆者はあんまりこの型に対しては詳しくないのであんまり強いことは言えないです。

■各カードの解説

リストの左上から

■爆龍覇 リンクウッド/「お前の相手はオレだ、ザ=デッドマン!」

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 手札を減らさずにデッドマンの下敷きになってくれる優秀な火のヒューマノイド。

 唯一の2コスドラグナー。デッドマンのためのドラグナーの数を稼ぐには最高。ヘブフォがなくても3、4ターン目に安定した出力を確保できるのは彼のおかげ。
 下の呪文も4コストと手打ちしやすい。ガイハートを装備させて一部のトリガーをケアしたり、ガイアールを装備させてメタクリを焼いたりと意外に器用な動きをする。
 バトライで捲れたときは弱いが、一応キャントリップにはなってくれる。最低限。

■ヘブンズ・フォース

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革命ファイナルが生み出したバグ。

 2コスで4コスのカードを使うという明らかなインチキをしている。デイガドラグナーにおいてはヒビキバトライで更にインチキを始める。

 先行ならメタも間に合わない駆け引きガン無視のカード。

 ヒビキに限らず、どの中量ドラグナー出しても非常に強力。ビギニングスタートのコスト軽減によって2→4とドラグナーがつながり、ビギニングスタートをスムーズに龍解させることができる。文句なしの最強カード。初手に引いていれば勝利に直結するためこちらも最大枚数採用。早く殿堂してくれ。

■龍覇 グレンアイラ

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かわすみ先生のイラストっていいよね。

 初手に来た時の扱いに非常に困るカード。3ターン目に出したいが、色の関係上出しづらい。
 ただし、単体でドラグハートを出せる最軽量ドラグナーであり、デッドマンの出力の安定には必要不可欠な存在。
 また、ヘブフォで出せるドラグナーを増やしたいのと、ヒビキバトライからドラグナーを捲る確率を上げるため最大枚数採用。

■爆龍覇 ヒビキ

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 シンプルなテキストの割にとんでもない爆発力を持ったこのデッキのヒロイン。「爆龍覇」の冠詞は伊達じゃない。

 最もヘブフォから投げたいカード。結果的に2コストから平気で10コスト以上踏み倒すのは流石にバグ。バグ龍覇。
 デッドマン型のデイガドラグナーにおいては一体で二体分のドラグナーになるカードとして認識してもらいたい。デッドマンはバトライで捲れたドラグナーも巻き込んで侵略することができる。{ヒビキ攻撃→デッドマン宣言→バトライ効果解決→(捲れたカードの効果解決可能)→デッドマン着地}

 デイガドラグナーはビートダウンでありながらも多色を複数枚採用する都合上、事故が起こりやすい。また、対面によってはリンクウッドやアイラなどの軽量ドラグナーが除去されることもあり、4ターン目の盤面が空の状態になっていることも少なくない。

 デッドマンが手札にあるときに、ヒビキバトライからドラグナーが捲れれば空の盤面からドラグハートを4枚(リンクウッドの場合3枚)展開することができ、序盤のもたつきをごまかせる。このデッキが非ドラグナーをほとんど採用していないのと、すべてのドラグナーを最大枚数採用しているのはこれが理由。

 4コス最強のドラグナー。当然4枚採用。

■龍覇 ラブエース

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クリスタとバーナインが合体した強カード。こいつもなかなかのバグ。

 ヒビキの次にヘブフォで出したいドラグナー。
 デッドマンが引けていないときにはこの置きドロー効果が非常に大きな役割を果たし、メタリカを彷彿とさせる大量展開の礎となる。
 見た目からは想像できない種族「エンジェル・ドラゴン」を持っているため、バトライで出せたり、閣の龍解条件を満たしたりする。ただし、彼の攻撃時には閣が反応しないので注意。

龍覇龍 デッドマン=ザ=オリジン

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「最強」

 このカードのためにこのデッキが組まれている。巻き込んだドラグナーの数だけドラグハートを展開できる。このデッキでは3、4ターン目には平均2、3枚のドラグナーを巻き込む。侵略元のドラグナーが装備していたドラグハートと合わせると、だいたい3~5枚装備できる。後述するビギニングスタートと相性が良く、装備させた数だけ龍解する。
 プロトギガハートを持たせることによって大抵のメタクリを貫通したり、トリガーによる除去を一回耐えることができるためほぼ確実に仕事をしてくれる。
 種族が「ドラグナー・ドラゴン」であるため、装備したバトライ刃やバトライ閣の龍解条件もノーコストで満たせる。攻撃のプランを練りやすいのが非常に偉い。
 デッドマンを複数抱えていたらその出力は倍以上。このデッキのコンセプトであり、絶対に引きたいカード。複数抱えても強いので間違いなく4枚。

■最終龍覇 ロージア

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優秀なSTドラグナー。

 STで捲れた時はもちろん、状況に応じて意外と器用な動きをしてくれるカード。このデッキはファイナルジエンドがよく並ぶので、手札から素直に召喚することが結構多い。ドラゴンを持っているのでミラダンテにチェンジすることができるのはもちろん、バトライの龍解条件を満たすのに便利。ミクセルにはめっぽう弱い。

■最終龍覇 ボロフ

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正直ドラグナー持ってるドラゴンだから入れてる。

 言葉通りだが、このデッキにおいてはそれだけで4枚採用するには十分。他のドラゴン持ちのドラグナーの中で一番このデッキと噛み合うのがこのカードだった。ロージアとボロフのおかげでメタを出さずに安易に刻んでくるデッキにそこそこ強く出れる。ロージア同様、ミクセルに対しては何もできずに退場してしまうのは弱いが仕方ない。このデッキがバイクに対して有利がつかない理由のひとつ。

■最終龍覇 グレンモルト

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「最強」part2

 このデッキのフィニッシャー。
 デッキパワーが高いためこのカードがなくても勝てる場合も多いが、先述した通りこのデッキタイプに事故はつきもの。序盤に起きた事故を1枚でひっくり返すことができる最強パワーカードは最大枚数採用したい。
 このデッキは基本的にドラグハートをばら撒いて勝つので、だいたいの場合「出来上がってる」状態で着地してくれる。筋肉モリモリ、除去耐性マシマシでガイハート持ったらもう止められない。
 色も優秀で、初手に持ってたら色事故をだいたい解消してくれる。早期にヒビキで捲れたら大惨事。除去耐性毎ターン自力で付けてくるため、ほぼほぼ除去が間に合わない。強い。あまりにも強い。

 防御力が高いデッキに対してはこのカードとバトライで押し切る。

 多分このデッキの最終モルトが一番強い。あと顔がいい。

■時の法皇 ミラダンテⅫ

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単純に強い

 ファイナルジエンドやロージア、役目を終えたデッドマンからチェンジして一番強いドラゴン。事故って場に1体しかドラグナーがない状態でデッドマンを抱えていても、ミラダンテがあれば侵略してしまうこともある。強力過ぎるロック効果で1枚でゲームを決めてくれる。こちらもバトライの龍解条件をノーコストで満たすこともできるため、本当に強くて便利。ただし、デッキによっては安易にチェンジすると裏目になるので注意が必要。

■龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢

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潤滑油ドラゴン

 色々言われているこのカード。実は別にオシャレなテクニックがあるわけではない。3マナのブラッディタイフーンにドラゴンがくっついているだけ。このデッキは目指す速度の割に多色が多いので、事故はどうしても起きがち。速度と火力の安定を目指した結果、このカードが最も適当だった。序盤に捲れても一応8000のWブレイカーなので結果的な打点を考えたらイヴィルヴィと変わらない。
 このカードの採用に納得がいってないDMPはとりあえずこのデッキを丸ごとパクッて複数回回してみてほしい。本当に便利だから。

イーヴィルフォースの不採用理由については追々。

■超次元編

■無敵剣 プロト・ギガハート

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強い。

 デッドマン型を影で支える縁の下の力持ち。除去しようとすると2点増えるってなんなんだ。先述した通り、一部の除去には弱いが環境のある程度の除去は受けられる。デッドマンはターン終わりを一回迎えられればもうそれで良いので一度の除去耐性でも充分過ぎる。
 テック団を打たれても盤面にはデッドマンと龍解したこいつが残る。合計4点が残り、デッドマンの下敷きとなっていたリンクウッドの下の呪文を使って押し切ることもある。
 龍解すると赤いドラゴンになるためバトライ閣が反応するのもグッド。

■爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

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最強置物

 バトライ刃に関してはヒビキの時に既に説明したので省略。

 このデッキはバトライ閣が展開しているとき、基本的にファイナルジエンドも同時に並んでいます。手札に残ったドラゴン持ちドラグナーを軽減乗せて場に出すことでバトライの龍解条件を確実に満たすことができるため、打点の形成プランが練りやすい。
 バトライ閣は相手からすると除去がしづらく、基本的に場に残り続けるため、ギャラクシールド相手にはこのカードを出して圧力をかけ続けたい。
 龍解したターンにはゲームがほぼ終わるので、武神から捲るカードは即打点にならない限りおまけ感がある。2枚採用してる理由は1枚では出力不足と感じたから。最初は過剰かと感じたが、実質除去耐性持ちのこのカードはミラダンテ以外にロック手段のないこのデッキにとってその過剰さがむしろ丁度いい。

■始まりの龍装具 ビギニング・スタート/終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド

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ファイナルジエンド最強!!!!!!!最強カードその3

 このデッキの最強カード。このカードなくして勝利することはほとんどない。
 リンクウッド以外のドラグナー全てから必ず出る。簡単な龍解条件の割にあまりにもスペックがモリモリ。バトル時パワー9000のスレイヤーブロッカーを序盤に除去する方法は以外に少なく、普通に場に残ってターンが回ってくる。そんなカードがデッドマンから2,3枚平気でばら撒かれる。これが返せないともう相手に次のターンは来ない。軽減効果がこのデッキのクリーチャーほぼ全てに有効であり手札のドラグナーが腐ることを防ぐ。
 バトライがメタカードによって踏み倒しできなくなったらジエンド軽減から最終モルトぶん投げるプランをとる。

 あらゆる攻撃プランをとっても有効な最強カード。このデッキにおいては汎用性がぶっ飛んでる。出す機会が多いので3枚。本当は4枚採用したい。

■銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ

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お手軽詰め手段

 主に最終龍覇が担ぐドラグハート。相手の中型クリーチャーを除去しながら簡単に3打点増やせる。龍解のタイミングが攻撃の後という絶妙なタイミングなため、殴り方次第でよく見かけるプロジューサーやホーリーなどのクリーチャートリガーをケアできる。他にはミラダンテくらいしかトリガーケア手段がないので1枚は採用したい。

■将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン

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■実質3打点トリガー

 トリガードラグナーの質を高めるカード。これがなかったらボロフの採用はかなり怪しかった。龍解条件が意外と簡単で、トリガーしたドラグナーが実質3打点になる。9000ラインの除去も優秀でメヂカラまでどかせるのは偉い。最終龍覇がバトライから捲れたときの除去も侮れない。欲を言えばSAを持っててほしかった。

不採用となったカード

■龍装05号 イヴィルヴィ/イーヴィル・フォース

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 このカード、弱い。3ターン目にアクションを起こしたいのはわかるが、それにしたって弱い。
 3ターン目までに赤マナを生み出しつつ、デッキに8枚しか入ってない火のドラグナーを手札に持ってくるのは意外に要求値が高い。しかもそこからバトライで強いカードを山札から捲らなきゃいけないんだから大変。リスクと要求値の割にリターンが少ない。
 このデッキの構築においては出したら勝ちなんてカードはモルトしかないので、実はあまりキルターンが変わらない。それなら4ターン目の安定感を意識してオブザを採用した方が強い。

■プレイングの考え方

 このデッキは自分の動きを相手に押し付けるデッキです。現状、この攻撃力を安定して受けきれるデッキは少なく、相手が一旦後手に回った時点でほぼ勝利が決まります。(ドラグナーミラーという例外を除いて)
 対面によって細かいプレイングは異なりますが、ほとんどプレイの考え方は一貫しています。

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デッドマンを手札に抱えている場合

 このデッキにおいてデッドマンは腐ることがないので引いたら必ずキープ。序盤に出す3,4コスのドラグナーに装備させるドラグハートは3,4ターン目にデッドマンで巻き込むドラグナーの枚数が少なくとも2枚以上になるように選択したい。デッドマンで出すドラグハートはプロトギガハート(的がある場合を除く)とビギニングスタートをばら撒きたいが、手札で勝負できなそうなときはバトライをつけよう。下敷きとなるドラグナーの数を稼げるヒビキは最強。

デッドマンを手札に抱えていない場合

 実はやることは大して変わらず、ファイナルジエンドを並べることを意識する。バトル時9000のスレイヤーブロッカーは簡単に除去できない。相手が処理に手間取ってる間にバトライを建設するか、最終モルトでぶん殴ろう。1枚でバトライとファイナルジエンドをつくれるヒビキは最強。

■各対面との相性

ドラグナーミラー

ハムカツ型:微不利。
ループ型 :微有利。
 基本初手と捲り勝負になるが、ハムカツ型の大型がどのタイミングで捲れてもこちらのデッキに刺さるので相手の方が当たりが多い。
 対してループ型は安定感からこちらの方が有利。こちらが過剰打点を作るのとあちらがループを成立させるのではこっちの方が若干要求値が低い。

ジョラゴン、バーンメア

有利。
 ファイナルジエンドが強い。このデッキ対面はヘブフォからドラグナー出せたら勝ち。7777777を決められるとキツいが、コスト5のカードがデッドマンしかないため、展開したドラグハートは避けることが多い。

マーシャルループ、カリヤドネ

五分。

 こちらの勝率もヘブフォに依存する。ヘブフォが引けないときはデッドマンの2点に命を懸ける。除去しづらいバトライを立てつつ殴りたい。

ギャラクシールド

微有利。

 ジョー星採用型でも十分戦える。さっさとデッドマンの下敷き出してバトライ展開できていれば過剰打点展開して勝つ。バトライ龍解のためにデッドマンを複数ハンドキープしたい。長期戦にはなるが、継続して殴り続ければいつかは勝てる。

赤白バイク

微不利。

 ミクセルがとても辛い。ヘブフォ、デッドマン2枚乗せなどの最強ムーヴやトリガーが全て無力化される。逆にミクセルがいない状況で殴ってきたらトリガードラグナーが刺さる。速度が似ていて相手は殴らざるを得ないのでじゃんけんとミクセルがあるかないかの勝負になる。

 どの対面もヘブフォを初手に持っているか、デッドマンを複数持っていればほぼ勝てる。この動きが異次元過ぎて圧倒的不利といえる対面がない。

■最後に

 ここまで閲覧していただき本当にありがとうございます。最後まで閲覧していただいた方の中には「事故」とか「安定」が頻発してることに気付いてる人もいると思います。自分がここまで意識してるのは、個人的に自分のデッキに対してストレスを感じたくないからです。ただでさえ理不尽な展開が起こるデュエルマスターズ、競技シーンで相手にそんなことされたら流石にちょっとイラっとします。そんな中で自分のデッキにもイライラし始めたらもう楽しくありません。自分が競技を含めてデュエルマスターズを楽しむのに安定感は必須になってしまいました。そんな訳でこのオブザ入デッドマン型ドラグナーが完成した訳です。

 発売前には「弱すぎる」と酷評を受けていた龍魂紅蓮譚が、今やヘイトを集める程まで強い構築が開発されているのを見るとなんだか感慨深いです。ムゲンクライムしかり、最近のデザイナーズは環境で戦えるほどまでに強く調整されています。デッドマンやゲンムエンペラーなど、明らかにデザイナーズと噛み合うことが想定されてそうなカードは早めに集めておくことをおすすめします。最近の異常な高騰の流れを受けて無駄な散財をすることも少なくなり、ストレスなくデュエルマスターズを続けられると思います。

 完全に引退時期を逃し、呪いのようにデュエマにのめり込むようになってしまった自分は少しでもこのゲームから受けるストレスを減らそうとしました。結果、私は今もデュエマは楽しいものとして落ち着いています。なんだかんだデュエマは楽しくなるように開発されてるので、公式に変なリプを送るのはやめましょう。

 本当に最後になるんですが、自分は豆腐メンタルなので叩かれるのが非常に怖いです。そのときのストレスが少しでも和らぐように、この記事が良いなと思ったら投げ銭お願いします。

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