【MBAACC】メルブラやりましょう!

ご無沙汰しております。

いきなりですが宣伝。
steamでMELTYBLOOD(格闘ゲーム)の最新作であるMBAACCがセールでめっちゃ安いです。
https://www.arcsystemworks.jp/portal/post-17408/

このゲームはまじで万民に伝えたいくらい面白いので、今日からメルブラ始める人向けにこのゲームで僕が使っているキャラについての紹介でも書こうかなと思います。
Twitterの反響を見ていると、このゲームを最近プレイし始めた人が多くかなりの人がメルブラに興味を持ってくれているみたいです。
格闘ゲーム、そしていわゆるコンボゲーなので好き嫌いはあると思うんですが、どんな人でも一度是非ともプレイしていただきたい素晴らしいゲームだと僕は思っています。
僕がこのゲーム始めたのは結構昔ではありますが、今でも友達と楽しく遊んでいます。

今回紹介させていただくのは「七夜志貴」というキャラクターで、このゲームの主人公キャラの裏キャラみたいな感じのやつです。リュウに対するケン、豪鬼みたいな。
学ランで殺すとか蹴り穿つとか悪いねとかなんかよくわかんないこと言うキャラですがナイフとか振り回しててかっこいい()です。

このゲームではスタイル(モード選択みたいなやつですね)が3つあり、
・クレセントムーンスタイル(以下C七夜と表記)→昔のメルブラっぽい。普通
・フルムーンスタイル(以下F七夜と表記)→近距離パワー型。ゲージ溜めとかある
・ハーフムーンスタイル(以下H七夜と表記)→操作の簡略化が一部ある初心者向け
(※説明書にはこう書いてあるんですがキャラによってはその限りではない)
みたいな特徴があるので、それぞれについて書いていきます。
基本的なシステムとかは説明書に書いてあると思うのでそちら参照でお願いします。

以下テンキー表記です

789
456
123
波動拳コマンド(↓↘→)は236と表記。

それではよろしくお願いいたします。


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◆【C七夜】

スタンダードキャラ。
見た目が良いので割と誰にでも勧められる。
3スタイルあるうち最もAC以前の七夜に近く、技もほとんど一緒。昔からプレイしている人はやりやすいかも。

これは七夜全スタイルそうだがダッシュが比較的早く距離を詰めやすい。ある程度スピード感を持って試合を進められるので撹乱の戦法も有効。

発生早く・打撃部分の無敵が長く・画面端背負いで撃つとヒット時に相手を画面端方向にロックして投げるという不快な最強技、六兎(623B)を持つ。なおガードされてもフォロー可能。
A八点(236A)は広い範囲をカバーする牽制技で、これはEX技でキャンセル可能な他、対空で出して相手の技と相討ちになった場合に非常に大きなリターンが出る。
214系はそれぞれ中段・突進・投げと用途が分かれており、これらを22系(214系と構えが同じ)と織り交ぜることにより崩しの幅が広がる。※214Bはほぼコンボ用

元々は強い崩しを持たない立ち回りタイムアップキャラだったが、AA~AACCまでの変更で「転ばせて崩した方が食える」「(相手が強くて)待ってたら殺される」と状況がかなり変化したため積極的に相手に触る必要ができてきたと言える。

追い風要素(AC時代との比較。読み飛ばしていただいて構いません)
・溜め5C中段の発生速度UP
・急降下使っても補正が掛からないように
・八穿(214+A)が引き剥がし付き確定ダウン
・EX八点(236+C)が空中受身不能になり、様々な箇所からダウン確定コンボできるように
・閃鞘七夜が吹き飛ばしヒット時jc可になり、2Cの届かない距離でもまとまったリターンが取れるように
…などなど、強化点が今回のキャラコンセプトと一致しているため噛み合ってはいる。

向かい風要素
・装甲ペラペラに
・喰らい判定が修正されてきたのか昔はよくあった「何故か対応キャラじゃない現象」が非常に少なくなっている
・J攻撃にHJの慣性が付かなくなってしまい、かつて悪名高かったJAも普通の技に。立ち回り強いキャラというのも過去の話で立ち回りの強さの平均値が上がっている。
・周りのキャラもみんな攻め強すぎ、攻められたら死ぬ。待ってたらリスクを高めるだけに(これはプレイヤーの質の話なんだけど、今のプレイヤーはとにかく攻めが上手い。昔の人は結構守りながら戦ってたイメージ)
…これら向かい風要素は七夜がこのゲームでずっと最強になれない要素が最後まで残った結果こうなっている感。

・これやっとけコンボ
※このゲームのコンボはヒット数が多ければ多いほど受け身不能時間が短くなり入りにくくなる(ヒット数を稼ぐと浮きが小さくなるためそれを利用したコンボも有る)
※でも20とか稼がない限り僅かな差。基礎コンレベルで小パン刻みすぎて入りませんでしたは基本ないので存分に小パンを刻みましょう。これは七夜だけじゃなく全キャラね
※あとCスタイルには連携?TC?ガトリング?ビートエッジ?パッシングリンク?だかそういう概念はなくて好きな順番で連携を組めるので、コンボに行くまでのボタンは好きな順番で押しましょう。最初はABC順、2A→2B→2C→5Cとか綺麗に押すのがいいです。慣れてきたら色んなコンボ始動を試すのがいいかも

適当→2C→5C→jc→エリアル
基礎コン。エリアルは後述

適当→2C→5C→236C→2C→214A(ダウン追い打ち)
ゲージ1本消費(このゲームのゲージは3本)。ダウン取るためのコンボ。214Aのあとは近めから起き攻めできる

(画面端)適当→2B→5C→214B→jc→22(急降下)→2C→5C→236C→2C→214A
始動が入った位置が遠いと上記のように2Cで浮かせることができないため代わりに214Bを使う。
少しjc22が難しいので、馴染まないようであれば必要ない。

JB→JC→(JA)→jc→JB→JC→投げ
エリアル。()のJAは省いてもOK。JBは2段技なので落ち着いて入力しよう

623B→236C
切り返しの623B(いわゆるリバサ昇竜)に236Cを仕込むと、ガードされても安全になる。
入力が少し難しく(623B→623Cに化けやすい)、623B→5→236Cのように一度ニュートラルに戻して入力すると出やすい。
236Cヒット後は浮きが小さければ2A→5Bなどからエリアル、空中ヒットなどで大きければ2C→214Aでダウンを取ると良い。補正がきついので何をやっても減らない。



◆【F七夜】

THE暴力。なんやかんやで騒がしいキャラ。格ゲーやったことある人ならこのキャラの激しさは際立って見えるかもしれない。

2Aがこのゲームでも最強クラスの性能、ガードさせて+3という超有利かつ下段4F。
このゲームの2Aは最速が3F(でも持ってるキャラが弱い)でほとんどは5F、一部6Fのキャラも少数ながら存在する中でこれは破格である。
そのため攻めている最中はとにかく2Aを擦り続けるのが大事。急降下→2Aという選択肢がジャンプからの超早い下段ということで、このキャラのメインの崩しとなる。

昇竜もCスタイルのそれと同じく法外な性能を有しており、なんとヒット時に派生からjcしてコンボに行くことができる。Cスタイルはダウンを取るといういかにもなリターンへの期待値で「攻め」への転換技だが、F七夜の昇竜はそれ自体に大きなリターンがあるため状況によって「当てにいく」ことも正当化される。

更にF七夜をF七夜たらしめている「悪いね(J2A、J2B、J2C)」の存在。
これは蹴りを出しながら上から降ってくるだけの技なのだが、中段かつ何故か他のJ攻撃より補正が緩い。ゆえに地上空中ともにカウンターヒットするとかなりの火力が出る。攻撃判定もそこそこ広く(謎)、よくめくり当てが起きてプレイヤーを処刑している。
地上については持続の後半を当てると通常食らいでも2Aが繋がる。具体的にはしゃがみ喰らいするとほぼ2Aが繋がる状況になるため崩しとして機能する感じだ。
最初に書いた2Aが下段4Fなのがこれの凶悪さを加速させており、急降下(22)→2Aの下段択とJ2A(悪いね)の中段択が単純かつ見にくい崩しになるのだ。
なお悪いね自体の出し方が少し難しく、前ジャンプor垂直ジャンプの頂点でのみ出せるためジャンプ後少し遅れて出るのが難点。最速で出すのは少しコツがいる。

装甲周りは据え置きとなるため、やはり攻め込まれて昇竜撃てずor読まれて死亡というテンプレ死にパターンが存在する。ゆえに「殺られる前に殺れ」の行動が鍵となる。
機動力が高いためとにかく動き回って翻弄するのがいいだろう。

・これやっとけコンボ
※このスタイルは通常技の連携パターンの組み方がある程度決まっている。
概ねはABC順となるが、5B→2Bは可で2B→5Bは不可など直感的には難しい面もある。慣れるまではABC順で出そう。

2A連打→2B→2C→236B→236B→236B
起き攻め重視コンボ。目の前でダウンするので、そこで急降下と悪いねの択をかけよう。
236Bを入力したら後はグルグル入力でOK。一応236Aでも繋がり、移動距離やダメージは落ちるが236A1発で止めればガードされても安全。

2B→236B→236B→236B
遠いと2B→2Cが繋がらないので2Bから直に236Bに繋げる。中距離からの奇襲。

2A連打→2B→2C→623B→派生(追加B)→jc→JB→JC→投げ
昇竜でエリアルに行く。ダメージは高いが投げのあとそれほど状況がよくないためダメージ重視コンボ。
2Cまででヒット確認して色々したい。

適当→623B→派生(追加B)→jc→急降下(22)→623B→派生(追加B)→jc→JB→JC→投げ
いわゆるダブル昇竜。ここで初心者向けじゃないコンボ書くのもどうかと思ったけど、超かっこいいので是非ともマスターしてほしい。ダメージももちろん伸びる。
jc→22→623Bが少し難しい。それぞれを正確に入力することが大事。昇竜部分は最速でなくても繋がる。

空中カウンターヒット→5B→jc→JB→JC→jc→JB→JC→投げ
カウンターヒットを地上技で拾ってエリアルへ。
F七夜の地上通常技は全てヒット時jcできるので、究極的には何で拾っても構わない。これは主に悪いねがカウンターした時に使うことになるだろう。


◆【H七夜】

まず目を引くのは一鹿(214+AorBorC)だろう。Aは少し飛んで蹴り、Bは当てて吹き飛ばし、Cはダウンが取れる。空中版も存在し、Cをエリアルの締めで出すとかなりダメージが稼げる。
八点もCのそれとは少し違う。Aはしゃがみに当たらないためほぼコンボ専用、Bは前進してかなりの範囲を牽制できる。Cはヒット時浮かせ効果ありで空中受け身を取れるものの状況によっては5Aが繋がる。またCはガードさせて有利だ。

通常技もCと比べると奇特なものが多く、2Aは下段であるものの6Fでほぼ対地用、5Cは上向きで対空性能が高い。地味に5AがCより1F早く4F。

また七夜の代名詞でもある昇竜は他スタイルのような派生がない代わりに単体のダメージがそこそこ高く、また無敵時間は同じであるためリバサとしては普通に使っていける。C版は分身とかし始めて飛び道具を牽制できたりする人間辞めたすごい技。

総じて何故か対空性能だけ異様に高く、真面目に地上戦を求めると少しセンスが要る。
システム的な話をすると自動開放があるので、とにかくゲージ周りには気を配ろう。体力がない時はとにかく200%目指して頑張る、逆にどうでもいいのに200%になりそうだったらゲージを使って調整するなど。
そういった面も含めて初心者向けスタイルではあるものの意外と繊細なキャラ。ぶっちゃけ気にしないで適当に動かしてもいいとは思うが。

・これやっとけコンボ
※基本ルールはCと同じ

適当→2C→5C→jc→エリアル
基礎コン。エリアル部分は後述

適当→2C→236A→5A→jc→エリアル
ちょっと伸びる。236Aは相手のしゃがみにヒットしないため、2C後に236Aを入れ込むのはオススメしない。ガードされていたら236Bもしくは通常技や22B・22Cなどを出そう。

適当→5C→5A→6A→6A→2C→236A→5A→jc→エリアル
もうちょっと伸びる。
しゃがみ喰らいだったり5C当てる位置が遠いと5Aがスカるが、5C5Aスカ6Aが繋がるのでコンボにはなる。

JB→JC→jc→JB→JC→投げor214Bor214C
ダメージは214C>投げ=214B。ゲージに余裕がある時や殺せそうな時は214Cを使うといい。
214系のあとは空中受身を取れる状態になるので、対空でいじめよう。


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以上、令和のMBAACCの七夜志貴です。ざっくり書いてみました。

更に深い攻略が読みたい方はこちらもオススメです。
http://tamananaya.seesaa.net/  

また更新は停滞気味(12年前からある…)ですが、適当に新しい動画とか配信とかやってく予定なのでこちらもよろしければチャンネル登録お願いいたします。
https://www.youtube.com/channel/UCsQy-xoAhTr2ptY6eZlZM-Q  

そんな感じです。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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