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【CL2021愛知 7-2】イナビカリ激流インテレオンVMAX

 こんにちは。ばび(@sanf0pypy)です。

 久しぶりに記事を書かせていただきます。

 ※2022年6月追記
主要カードがレギュ落ちしたため全文無料公開に変更しました。
ご購入いただいた方、ありがとうございました。

 今回はCL2021愛知にて使用し7勝2敗という成績を収めることができましたインテレオンVMAXデッキについてデッキの解説を中心に、大会を振り返る記事を書かせていただきます。

 インテレオンVMAXは今大会で準優勝、一緒に調整したタネボーさん(@mPbCfc0scwMX1Fz)も少し型は違いますが7勝2敗でTOP64に入ることができ、非常にポテンシャルのあるカードであり、現環境には適していることが証明されたのかなと思いました。

 自分が使用した構築は準優勝構築とは異なり「うらこうさく」は不採用で別のアプローチでなおかつ比較的シンプルな構築となっております。

 ベースは同じで魔改造したタネボーさんのデッキはこちら↓

 余談ですが、今大会マスターで準優勝した、あるぱん君(@gross_Pokeka)と事前の練習で、こちらの調整メンバーのTERAさんがこのデッキで勝っているので、もしかするとミラー戦はこちらの構築方が有利かと思っていたのですが、自分が就寝後におこなわれた前日の練習ではある対策札を入れられたらしくボコボコにされたそうなので当たり前ですがインテレオンミラーは練度と知識が大事になりますね。

 今回の記事は自分自身初の試みとして一部有料とさせていただきます。
理由としてはプレイング面はかなり自分の周りのことを犠牲にしてでも時間を作り、たくさん仮想敵のデッキを作り家で練習したので、自分の考えにどれぐらいの価値があるのか、少し興味があるからです。投銭感覚のジュース代程度の金額設定にしてありますので興味がある方は是非読んでいただけると幸いです。

 インテレオンというデッキは対戦経験がない相手には特にめっぽう強く、逆にレシピは強くても戦い方を知らないと五分五分の相性マッチで勝つのが難しい事もあります。

 個人的には試合数が少ないシティリーグには向いている構築だと思っていますので使用する際の参考になれば嬉しい限りです。

 無料部分だけでも読んでいただけたらと思います。


 またこの記事では一部カード名などを正式名称ではなく、略称を使用させていただきます。ご了承ください。
 一部ポケモンカード公式サイトの画像を引用させていただきます。

 長くなりましたが、本文に移りたいと思います。


◆CL愛知の環境予想


 今の環境はどのデッキにも可能性がある印象はありました。
しかしシティリーグや自主大会と違ってCLという長丁場の大会という事もあり、過去の経験からも安定してパワーが高いデッキが多くを占めるだろうと予想しました。

 それを踏まえて考えた予想が下の通りです。

Tier1 
三神ザシアン、ビクティニVMAX

Tier2
連撃ウーラオス(インテレオン型オクタン型)
炎MM(オーロラ型ビクティニ不採用)、ムゲンダイナVMAX、
※インテレオンVMAX(Wインテ型)

Tier2.5
悪MM

Tier3
草MM、連撃ドラパルト、純正ドラパルト、
一撃ウーラオス、バシャーモVMAX(ウーラオス採用にも含む)
※インテレオンVMAX(型問わず)

Tier4
ジュナイパー、雷系統、ルカメタ、他

 インテレオンに関しては最初は少ない予想でしたが直前の自主大会の結果や台湾での大型大会で結果を出した「うらこうさく型インテレオン」のレシピが公開されていたということもあり、環境上位の炎軸に対してタイプ相性で有利を取れる点から使用する層が増えると予想し急遽Tier2の位置に食い込みました。

 悪軸のミュウツー&ミュウGXデッキは初見殺しを狙う層の増加や直近の自主大会で結果を出していた事もあり少し読めない位置だったので難しいところでした。1年前の超MMと同じふたを開けたらいっぱいいるかもという立ち位置でした。

 Tier4以下は正直この環境で握る層は余程自信があるか信者だろうと思い9戦やって1回あたるかどうかかなと思い、ほぼ想定しませんでした。

◆デッキ選択と経緯

 多少時系列が前後しますが、CL愛知の当選発表の日にデッキをいくつか候補を考えました。そこでガラルファイヤーVにより強化された悪タイプ軸のミュウツー&ミュウGXデッキ(悪MM)が自分はかなり環境に適しているなと思い調整を始めました。
 しかし、このデッキの強みは知らない相手にはめっぽう強いが、対策されると簡単に負けてしまったり、サイド落ちに苦しむそんなデッキでした。

 また、新弾発売直後の各地の自主大会で同じデッキがチラホラ公開されており、構築バレによりミラーマッチの増加や対策されてしまう可能性があり向かい風だなと思いながらも、デッキの強さは確かだったので逃げのデッキとして持っていけるように調整を始めました。

 大会約2週間前、以前から面識があり今回同じデッキを共有したTERAさんに千葉で活動している方々の調整に混ぜていただくことになりました。自分は静岡在住なのでDiscordでのリモート対戦や通話のみで構築の相談などに参加していました。

 そこでインテレオンデッキをお勧めされ、レシピの完成度の高さと、炎軸のデッキが多いと思われるので環境に適している上に、世間的にインテレオンの警戒は薄れていた点、そして自分自身が前環境でインテレオンを少し練っていたということもあり練度の部分も間に合うなと思いで本命デッキとして持ち込む方向に決めました。

◆当日のマッチアップ

R1 勝 不戦勝
R2 勝 後攻 三神ザシアン 6-4
R3 負 先攻 サナニンフMM LO
R4 勝 先攻 連撃バシャーモ 6-0
R5 負 先攻 ビクティニMM 3-6
R6 勝 先攻 マルヤクデ 6-0
R7 勝 後攻 三神ザシアン 6-0
R8 勝 先攻 連撃ウーラオス 6-1
R9 勝 後攻 連撃ドラパルト 6-0

7勝2敗 103位

 環境予想とデッキ選択に間違いはなかったのでその点は良かったと思います。
 負けた試合を簡単に振り返ると
 R3は初見の耐久型のミュウミュウデッキに苦戦し負け。
 R5はビクティニVMAX相手に2匹目のアタッカーが置けずモスノウで相手のレシリザを倒してサイドから強引に必要パーツを回収しなければならないくらいのひどいサイド落ちで、サイドから回収できずリソースが切れ敗北。

 それ以外は順当に環境デッキと対戦し順当に勝利を収めることができました。

 オポの関係で同じ7-2ラインで下の方になってしまい入賞を逃したのは悔いが残りますが、久しぶりの大型大会で最後まで勝ち切れた事には非常に満足しております。

◆デッキレシピ

 今回のデッキの原案はCL横浜ベスト8のウルさん(@uru_pokeca)が作成し、TERAさんと自分でお互いが使いやすいようにチューニングしていきました。自分は対面での練習ができない環境だったため、うらこうさく型も含めTERAさんが色々試してくれてそこでの使用感や案を教えてもらい、それを自分も1人回しで試す、その繰り返しでデッキが完成しました。

 デッキを作ってくれたウルさん、いろんなカードを試してくれたTERAさんには感謝しきれません。ありがとうございました。

 激流インテレオンという名前は大会翌日にみんなで喋ってる時に不意に出た言葉だったので特に意味はありませんがシンプルな構築という意味では通常特性のインテレオンってことで合っているかもしれませんね(笑)

 以上が無料部分となります。
 
ここから先では採用理由やデッキの立ち回りなどを解説していきたいと思います。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。



 今回は2種類レシピを掲載させていただきます


ばび使用

画像1


TERA使用

画像2


 このデッキの特徴は先行2ターン目から安定してダイバレットを打ち込むことができる点です。
 レベルボールの登場により2ターン目にモスノウが安定して立ち、デデンネ、クロバット、博士の研究で山を掘り進めるので必要パーツは揃うので、レベルボール再録以前は上振れないとできない強い動きが安定プランとなり非常に使ってて楽しいデッキです。

 上記、2つのレシピの違いとしては安定重視かデッキのパワーを上げるかの違いだと思います。

 タネボーさんの構築もベースはここから始まりましたが、魔改造を施し、かなり型を変えてTOP64まで上り詰めました。

◆採用カード 解説

※自分の使用したレシピで解説していきたいと思います。

インテレオンV3枚 VMAX3枚
 メインアタッカーなので4-4でもいいのですが、使用する枚数が1試合で2匹なのでVMAXは3枚で問題ないです。
しかし後述するのですがVの4枚目は要検討が必要。

モスノウ2枚 ユキハミ(シャイニースターV収録)2枚
 このデッキの強さを象徴とするカード。1匹立てて1度仕事すればいいので2-2ラインで採用。
 全モスノウ使いが永遠におこなっているユキハミ論争ですが、この構築においては「なかまをよぶ」を採用したいです。
 後攻ユキハミスタート時にベンチにユキハミ1匹とインテレオン2匹が準備できれば2ターン目のダイバレットはほぼ決まるので、なかまをよぶでベンチに足りないポケモンをサーチできるこの技は個人的には評価が高いです。
 またアブソルがレギュ落ちしたことと、モスノウに進化してふうせんを付ける前提なので特に気になりません。
 個人的には逃げれなくて困るときもたまにあるので好みでいいと思います。

デデンネGX 2枚 クロバットV2枚
 デッキのエンジン。このカードを駆使して序盤デッキを回し速攻を仕掛けたり終盤にリセットスタンプからの復帰や必要パーツを引きに行くのに必要なので2枚ずつ採用
 Wインテ構築だとコロトックVの採用が多いですがこの構築にはクロバットの方が合うので自分は2-2で採用しました。
 クロバットを1枚コロトックに変えてもいいかもしれません。

ミミッキュ(SM12a)
 特性シャドーボックスによりダメカンの乗ったポケモンGXの特性を消せるので、ベンチ狙撃ができるこのデッキで採用しない理由はありません。そして何よりレベルボールでサーチできるためこのデッキとの相性は抜群です。 
 ミュウツー&ミュウ系統や炎軸のデッキにはほぼ使うのでダメカンを乗せるタイミングに同時に置きましょう。
 ※自分のケルディオGXが止まる可能性があることを忘れずに

ミュウ(SM10)
 対連撃戦でないとまずいことになるので採用
 こちらもレベルボールでサーチできる+ミミッキュの特性の条件達成+ダイバレットの打点調整ができるなど攻撃的なシナジーがあるので本来の用途以外の使い方があるのを忘れずに。
 相手に置かれると嫌なポケモン。

ケルディオGX
 こちらは自分のみ採用したカード、インテレオンの打点がVが40or130、60or160+60のため瞬間火力が欲しいなと思うシーンが多々あり、また単純にアタッカーが実質3枚しかないのでアタッカーを増やしたく採用しました。
 相手はインテレオンを見ると必ずミュウをベンチに置くのでベンチがフルに埋まるケースが多く200~250ダメージは安定して出ます。たねポケモンなので1ターンで起動できるため最終盤面のフィニッシャーとしてかなり優秀です。
 主に使用する対面はダイバレット2回(160+160=320)では倒せないウーラオスやムゲンダイナ(ベンチの数によってはワンパンできるが上手い人はケアしてくるので諸説あり)
 対三神ザシアン戦で大きなお守りを貼った60点乗ったザシアン、無傷のザシアン、クチートGX、クロバットVなどをボスの指令を使用せずに最終盤面で倒すことができるのでいるとかなりプレイングが楽になります。
 またビクティニのダイビクトリーを耐え、ミュウミュウからは特性でダメージを受けずなくても勝てるが痒い所に手が届くような存在です。
 この枠は4枚目のインテレオンVにしてもいいのかなと思います。
 今大会のMVPカード。ワザ宣言「デスローグGX」と言いがち。

グッズ

クイックボール 4枚
 Wインテ構築では3枚などですが、この構築はデデンネとクロバットで回すので4枚ないと話になりません。

レベルボール 4枚
 3枚でも大丈夫ですがCLのような長期戦の場合安定感が大事なので4枚
終盤カラ打ちもできるので邪魔にはなりません。
 サーチできるポケモンが多いのでたね切れ負けがほぼありません。

しんかのおこう 1枚 ポケモン通信 2枚
 インテレオンVMAXとモスノウに触れるカード配分はこれで困ることはありませんでした。好みで変えてみるのもいいと思います。
 レベボ+通信で好きなポケモンを持ってこれる点も忘れずに。

ふうせん 3枚
 この構築で採用されているポケモンすべてが逃げエネ0になるので実質かるいしです。

あなぬけのひも 1枚
 ポケモン入れ替えと選択になるかもしれませんがガラルマタドガスでこちらのシステムが完全に止まるのでこちらを採用。ベンチ狙撃やふうせんとの相性もいいです。

ふつうのつりざお 1枚
 エネルギーや序盤に巻き込んでしまった進化ポケモンをサルベージするのが主な用途ですが、メタカード2種を戻しレベルボールで即サーチする動きができるので相手に再び圧をかけることができます。枠があればサイド落ちや序盤にこのカードをトラッシュせざるを得ないこともあるので2枚採用してもいいかもしれません。

たっぷりバケツ 2枚
 水タイプデッキには1枚は必須カードかなと個人的には思います。エネルギーの現物を少し絞っているので2枚は最低必要ですがこのカードのおかげで枠を作れている部分もあります。ドローからこのカードにタッチできれば山札圧縮にもなり、つりざおで戻したエネ2枚をすぐピックできるので終盤 サイドから回収しても腐らないので便利なカードです。
 このカードでエネを1枚だけサーチしてもうエネがない感を出して実はまだあるという心理戦をすることもある。

クラッシュハンマー 4枚
 最強のカード 海外ではどのデッキからも飛んできます。
 苦手な相手や後れを取ったときに確率の勝負にはなりますがエネルギーを破壊し先攻後攻を逆転させたり、ハイドロスナイプと合わせて盤面のエネルギーを一気に0枚にする作戦も取れるのがインテレオンの強さだと思います。

 コインカードの採用を一方的に否定する人もたまに見かけますが、自分は自信のプレイングの足りない部分を補ってくれる最後のパーツだと思っています。たとえ泥くさくても確立の勝負で勝ちを拾えるコインカードは時には採用する必要があると思います。
 今回はどうしても厳しいマッチアップに対してはこれで勝ちを拾う必要がありましたので採用に踏み切りました。
 コインを投げたくない人はリセットスタンプ2枚、基本エネ1枚、ドロー系サポート1枚、ツールスクラッパー1枚などを追加することをお勧めします。

 自分は「でんじは ねこだまし いばる」と呼ぶこともあります(笑)
 せっかくなのでGXマーカーも化身ボルトロスにしました。

サポート

博士の研究4枚
 おそらくこのカードが4枚採用できるデッキが強いデッキです。

マリィ 3枚
 手札干渉がこのカードだけなので4で使っていましたがハンドにダボつくので3枚で運用していましたが特に困らなかったので3枚でいいかと思います。
 心配な方は4枚

ボスの指令 3枚
 中打点でベンチ狙撃がメインプランなのでこのカードを上手く使って効率よくサイドを取る必要がありますが、1試合で2枚くらいしか使わないのでサイド落ちや序盤の巻き込みを考慮し3枚。
 ミュウを早く処理したく4枚の時もありましたがミュウを無視するプランを覚えたので3枚に落ち着きました。

エネルギー

基本水エネルギー 8枚
 ギリギリの枚数だと思います。
 インテレオンの技がVもVMAXも1エネで強力な技があるので引けなくてもサブプランを通せますし、バケツで一気に持ってきてモスノウでつけられる点と、つりざおがあるので実質10枚なので8枚あれば戦えます。
 初めは10枚あるとリソース管理や素引きできる確率が増えて楽になります。

キャプチャーエネルギー 2枚
 進化デッキなので序盤の展開に貢献でき、攻撃できるポケモンたちのエネ要求が1枚無色エネなので腐ることはなくインテレオンデッキには2枚は採用するべきだと思います。
 システムポケモンの逃げエネ用に積極的に張ることもあります。

スタジアム

混沌のうねり 1枚
 特に入れたいスタジアムもなかったのとかまどや無人を壊したいくらいだったので汎用性があるうねりをとりあえず1枚。強気に行くなら0でいいのですが、当日思ったより無人発電所が飛んできたので1枚は入れておいて正解でした。

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採用を検討したカード

リセットスタンプ(TERA採用)
 サイドが3-2-3で取られる試合が多いので有効な場面でクラッシュハンマーやハイドロスナイプと合わせて打てればかなり強いです。
 個人的に大好きなカードなので入れたさはあります。入れるなら2枚あった方がいいです。

グレートキャッチャー(TERA採用)
 自分がケルディオを採用した理由に少し似ています。最終盤面などで博士の研究でドローしながらエネルギーを加速してベンチのデデンネGX等を呼びダイバレットで気絶させれるのはかなり強いです。
 自分も直前まで採用していましたがケルディオを入れることで前のポケモンを倒せるシーンが増えそれにより解決したので自分は最終的に外れました。

ツールスクラッパー
 相手の大きなお守りなど確定数がずらされるカードを壊せます。
またふうせんで動く関係上ツールジャマーがかなりきつく、採用をギリギリまで考えました。しかし今回は枠の都合上どうしよもなく採用を見送りました。
 理由としてはうらこうさく型と違って欲しいタイミングにピックできない点。デデンネやクロバットで序盤に切ってしまう可能性が高い点。これらの デメリットの方が大きかった為不採用となりました。クラッシュハンマーを抜いてここに枠を作りのはありだと思います。
 優勝したレッドパーフェクションが流行する場合は採用必須です。

エリカのおもてなし

 マリィを打ちたくない場面がたまにあり、ベンチが並ぶ環境なので安定したドローを期待できます。しかし初動が大事なこのデッキには少し相性が悪いため不採用

コロトックV
 スタンプケアや中盤にハンドが厳しくなった時に置いておけるので強いですが、初動のデデンネ+クロバットの強さと比較してどちらかを1枚減らすと欲しい時にサイド落ちになるのも嫌だったので採用を見送りました。
 また、ガラルサンダーVが実はかなりきついため、置物Vポケモンは少しリスクがあったので自分は採用を見送りました。

スイクン(S3)
 ジュナイパー対策
 さすがに炎環境でジュナイパーはいないだろと完全に切りました。プレイング次第ではケルディオもいるので勝てなくはないので前半走りきれば上位卓では当たらないと思い不採用。
 結果当たらなかったので問題はなし。

 他にもいくつかありますが、今回は省略させていただきます。
 これはどうですか?などありましたら気軽にご質問ください。

◆うらこうさく型との比較

 おそらく今はうらこうさく型が注目を浴びていると思います。
 そしてこの環境でインテレオンが強いということがある程度広まったため、これからはメタの中心となると思われます。

 そこで簡単にですが、Wインテレオンと自分たちが使ったインテレオンの違いお互いの良い点と悪い点を簡単に解説したいと思います。

1.プレイ難易度

 間違いなくうらこうさく型の方が難しいと思います。
レベルボールや進化のお香で好きなトレーナーズに触れるのは非常に強力ですが、その都度選択肢が多く、一手二手先を考えながらサーチする必要があることもあります。ジメレオンからインテレオンに進化させるタイミングも難しく、自分はかなり練習してから持ち込むデッキだと思います。
 その分、自分たちの構築はゴールが基本明確なのでそれを目指して進めばいいので打点計算は練習が必要ですが回し方に関しては簡単な方だと思います。

 1ターン目にインテレオンV1匹、ユキハミ1匹さえ準備できれば充分なのに対しうらこうさく型はそこにさらに選択肢としてメッソンまで加わるので、どの対面はどれを優先するかなど考えるのは練習がかなり必要だと思います。

 しかしレベルボールでボスの指令を持ってこれると思うと、とても強力なのは間違いありません。

2.安定感

 これはうらこうさく型の方が上回ると思います。特にゲーム終盤は当たり札が多いので止まって負けるシーンが少ないと思います。
 80点~100点を行き来するデッキが自分たちが使用した構築だとすれば、 うらこうさく型は体感90~95点を行き来しているイメージです。

 後攻1ターン目にキャプチャーエネルギー+どんどんよぶからベンチにポケモンを用意できるので、番が戻ってきたらジメレオン進化から必要パーツを サーチして殴りに行けるので瞬間的なパワーは劣りますが、長期戦に持ち込めるのでお互いの練習量にも左右されますが、タックコールやブルーの探索のデッキが好きな人には向いていると思います。

3.デッキパワー

 これはこちらの構築の方が高いと思います。
 理由としては、三神ザシアンやビクティニVMAXが環境上位にいる以上速度で負ける可能性があるのでデッキをガンガン回して先殴りや、クラッシュハンマーのような理不尽カードでテンポを取れるので単純なパワーは勝っていると思います。VMAX同士の戦いは弱点以外のワンパンはほぼないので、先に殴れるかどうかは試合の流れを大きく左右します。CL終了後に準優勝者とお話する機会がありましたが、パワーの高さに関してはお墨付きをいただいております。そのような点でもシティリーグのような大会には向いていると思います。

 総合評価としてはどちらも良し悪しがあるので、どちらも触って使いやすい方を使用することをお勧めしますが、一番の強みは「相手がインテレオン対面を練習しているであろう構築は裏工作インテ」という点から速攻が仕掛けられる点は1つの武器です。

 みなさんもせっかくなのでどちらも試してみてください。自分はとうぶん時間があるのでWインテをもっと理解を深めてみたいなと思っています。

◆各デッキへ立ち回り

 ここで書く内容はあくまでも個人の意見ですので、別のアプローチはどんどん開発してください。

・共通の立ち回り

先攻
 T1:ユキハミ1枚、インテレオンV1枚を最低でも準備しましょう。2匹目が置ければなお安心ですが、2ターン目にメタカードやデッキを回すためのポケモンを置くベンチを開ける必要もあるので、無理はしなくていいです。
 モスノウさえいれば一気に起動できますので、初手の手張りは必ずアタッカーである必要がないのでスタートしてしまったポケモンの逃げエネとしても貼っていいですし、あえて貼らないプレイングも視野に入れておきましょう。相手によってはバトル場のポケモンを下げる必要や用意する枚数変わることがありますのでそこは対面ごとの部分で書きます。

 T2:ミミッキュやミュウが必要な相手かどうかをここで判断しましょう。そこでベンチの枠を埋めすぎないようにする必要やデデンネや博士でトラッシュしてしまうとまずいので。それ以外はここで一気にデッキを回してダイバレットを打ち込みましょう。ダメそうな場合クラッシュハンマーの試行回数も同時に増えているのでハイドロスナイプも併せてエネ破壊で時間を稼いだり相手によってはロックのターンにしてください。

後攻
 T1:ユキハミとインテレオンを2-2ライン準備しましょう。先2でどちらかが0になってしまうと復帰が間に合わないのでバトル場は倒されていいポケモンで返す必要があります。ここでデッキを回せばクラッシュハンマーの試行回数も増えるので相手のエネを破壊することで時間を稼げます。対面によってはここで狙撃+ミミッキュでロックしにに行きます。

 T2:盤面がどのくらい保たれているかにもよりますが、先行と基本変わりません。無傷のインテレオンVMAXで相手のメインアタッカーを先殴りができれば理想です。

先攻後攻共通
 1ターン目に必ず「ふつうのつりざお」と進化ポケモンの枚数は最初の山確認でしてください。相手によっては取り返しがつかなくなります。僕はそのせいでモスノウが攻撃することになりました。
 3ターン目以降はサイドの取合いなので効率よくサイドを早く取りきりましょう。

・三神ザシアン 五分~微有利(先攻時:有利)

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 まず2ターン目にダイバレットを打ち込むことを意識しましょう。
 そしてなるべくオルタージェネシスGXとアルティメットレイの宣言を遅らせることだが大事です。
 これに関してはどのデッキも同じですが有効なアルティメットレイさえ言われなければ勝てます。
 この相手が1番多く対戦するであろうので少しだけ詳しく書きます。

先攻
 理想のプランは先2で三神に160+後ろのアタッカーに60
 先3に三神に160気絶+後ろのアタッカーorHP170以上のポケモンに60。
 先4攻撃を受けながらアタッカーorベンチのポケモンを処理
 先5でHP160以下はダイバレット、それ以上はかくごのつるぎGXでサイドを取りきって勝ち。

 先攻3ターン目に一つ分岐点が発生します。ここで最初の60乗せたザシアンが大きなおまもりを付けているかどうか、別のアタッカーがいるか、相手のおまもりの残数で判断します。おまもりがついていた場合60+160の220で倒せないのでもう一度60をどこかで乗せる必要が出てきます。
 後攻3ターン目で新品のザシアンやクチートが起動して攻撃してくる可能性がありますが、エネルギーを付けながら後ろを倒しに来るのは要求が少し高いので、返しのターンでケルディオGXで前を倒すかボスで後ろを呼びダイバレットで倒せるポケモンを倒しましょう。また残HP30ザシアンは次のターンにバトル場160とそのザシアンに60でサイド3~4枚取れますので倒しきれなくても問題ありません。
 5ターン目に4ターン目の逆の行動をすればサイドを取りきって勝てます。
この5ターンの間にクラッシュハンマーを投げているはずなので確率の勝負も追加で押し付けられるので有利に試合を進められます。

後攻
 先2で気絶するパターンはほぼないので盤面を上手く作り上げましょう。
ふとうのつるぎでエネルギーがついた場合は先にインテレオンVを狙ってくる人もいるので注意しましょう。
 ミュウが置かれてない場合は後手1でインテレオンVの狙い撃ちでザシアンのおまもりケアやシステムのポケモンに40乗せてダイバレット圏内に入れておきましょう。
 オルタージェネシスGXはほぼ宣言されてしまうと思うのでクラッシュハンマーやハイドロスナイプ駆使しアルティメットレイを最速で言われないようにし160+160や60+60(160)+160(60)で気絶させることを目指しましょう。
 そこから先は先行と同様にサイドを効率よく取りきりましょう。

ミュウをすぐに置かれた場合
 ザシアンを160+60で倒すことができません。
その場合はケルディオGXを動かします。
最速でミュウを置かれた場合、三神を処理し返しのザシアンをダイバレットで倒せない可能性があります。

 その場合の理想は後ろのミュウやシステムポケモンをボス呼んで気絶させ、最終ターンにもう一度ボスの指令を打つかケルディオのGXワザで前のポケモンを倒して勝てます。

 そのプラン以外もあり、相手もミュウを置く関係上ベンチが少し弱くなりますので後続のアタッカーがいない可能性も高く、新品またはダメージの乗ったインテレオンVMAXでマリィを打ちながらザシアンに160乗せるか、ケルディオで突破するか、ボスの指令で後ろのポケモンを処理しましょう。この時の相手のベンチの状況で次の相手のターンにこちらが一気に追い込まれるかどうかは判断して動きましょう。
 ザシアンを攻撃した場合相手はブレイブキャリバーの連打ができないので入替え2回を要求させれます。またザシアンの攻撃はインテレオンVMAXは耐えますので返しでザシアンを倒し、その返しのポケモンをケルディオで倒すか後ろのシステムポケモンを処理して勝ちます。
 このプランは入替え+ザシアン前出し、ベンチ引っ張り、すべての札がそろっていたら押し切られる可能性があるので安心はできません。

 練習を重ねれば重ねるほど、意外とミュウを置かれても勝率は大きく変わるわけではなく、サイドを取りきるためにかかるターン数は変わらないので3-2-2、3-1-2、3-2-1とサイドの取り方は様々あるので焦らず処理していきましょう。

 先攻後攻、ミュウの有無関係なく相手が順当に回って最速で3-3で取られてしまった時は正直勝てません。それが三神の強さです。
その為の最後の希望であるクラッシュハンマーです。
このマッチはとにかく練習をしてください。
いまだに新たな勝ち筋が発見されます。

・ビクティニVMAX(ミュウツー&ミュウGX採用型も含む)有利

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 基本的に有利マッチです。
 先攻の場合こちらが下振れない限りダイバレット連打とケルディオで勝てます。
 ミュウツー&ミュウGXを採用している場合は動かしてくるはずなので、ミミッキュをタイミングよく置き機能を停止させましょう。
 後攻1ターン目にダブルブレイズやエネバーストでユキハミもしくはインテレオンVが倒される可能性があるので2匹置くか1匹しか用意できていない場合はバトル場に放置しないようにしましょう。

 後攻の時は先2ダイビクトリーなどでこちらの動きが崩壊しかねないので、ユキハミ2インテレオンV2(もしくはケルディオ)を用意しましょう。
 先1でミュウミュウやヒードランが見えたら、ねらいうちまたはサイコパワー+ミミッキュで番を返すのが理想ですがベンチに用意するのはユキハミ2とインテレオンV2が最優先です。

 ケルディオが6エネダブルブレイズGXもしくはお互い3エネついた状態のエネバースト以外では突破されないので有効に使えるとさらに有利に試合を進められます。仮に突破されてもインテレオンVのアクアリポートでも倒せるので問題ありません。

余程のことがなければ負けないと思いますが、僕はその余程が起きました。


・レッドパーフェクション 不利~有利

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 相手の隠密フードの採用枚数とガラルサンダーが有効だという知識があるかどうかで変わってきます。優勝した構築くらい隠密フードを厚く採用されてしまうと正直厳しいかなと思います。
 ミミッキュとケルディオを通せれば簡単に勝てますがミラクルツインGXや別のアタッカーで最初から攻撃をされると途端に劣勢になりますがお互いがお互いをワンパンできないので自分は微有利くらいで見ています。
 ツールジャマーが標準搭載だと思うのでバトル場で縛られる可能性があるのであなぬけのひもや逃げエネの確保は慎重に。
 次何かこのデッキで大会に出るならツールスクラッパーを採用します。

・ムゲンダイナ 五分~微有利

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 こちらも相手がインテレオン対面をどれだけ練習しているかで変わってきます。
 以前はエネバウンスで有利を取れたのですが、ガラルファイヤーVの登場によりそれだけでは勝てなくなってしまいました。
 ベンチが7匹並んだらケルディオでワンパンできますが、相手目線6匹も8匹もインテレオンを処理する確定数が変わらないのでベンチを絞られるとケルディオのプランが通せないので難しい試合になります。
 ミュウはデッキのシステム上採用されないので上手くダメカンをクロバットやマニューラに乗せてサイドを複数取りを狙い、マニューラをミミッキュで止めるプランを通せば互角に戦えると思います。
 ムゲンダイナVMAXをインテレオンだけでは2回の攻撃で倒せないので、
 ムゲンダイナVMAXを60圏内に入れその過程の際に160圏内に入れたポケモンをバトル場に呼び倒しながら狙撃で取るプランやムゲンダイナを無視しながらサイドを3枚取り最後にケルディオのGXワザでしめるプランなどがあります。
 このデッキもツールジャマーによる縛りには十分気を付けましょう。
ガラルマタドガスがる場合もありますのであなぬけのひもは重要です。

・ブラックパーフェクション(悪MM) 有利

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 こちらがこのデッキの戦い方を知っている前提で話します。
デッキのシステム上マニューラが止まるとエネルギーが大技を打つポケモンにたまらないので狙撃+ミミッキュでマニューラを止めましょう。隠密フードのサーチはグズマハラで容易なのですがダイバレット160+60orねらいうち40で簡単に倒せるのでついでにどこかでミュウミュウにダメカンを乗せればほぼ勝てます。
 先行でミュウミュウ、ニューラ2枚のような置き方をしてきた場合は後攻1ターン目にミュウのサイコパワーで1点ずつ乗せてあげれば問題ないです。
 仮に現物で攻撃してきたとしてもケルディオを攻略できないのでケルディオを出しても強いです。そうなると相手はガラルファイヤーで殴ってくると思いますがダイバレット160+自称ダメージ30で60圏内に入るのでガラルファイヤーで殴ってきた場合は意外と楽になることも多いです。
 追加デッドムーン+グリードクラッシュさえされなければ負けないのでマニューラを積極的に止めましょう。スクラッパーがあるとさらに強いです。

・連撃ウーラオス 不利~五分

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 個人的には一番の鬼門です。また相方に何を採用しているかで変わります。
 ダイバレット+かくごのつるぎで倒すかをダイバレットを上手く散らして60圏内に落とし込むなど考えることが多いマッチです。
 また、ミュウを置くタイミングですがキョダイレンゲキが飛んできたらまずいタイミングに置くようにします。早く置きすぎると狙われる対象になってしまいます。トラッシュに行きそうなときは迷わず置いた方がいいです。 
 つりざおで再利用することも視野に入れながら戦うといいと思います。
 やまびこホーンがあるので雑にたねポケモンをトラッシュに送るのは控えた方がいいです。
 相手もこちらを2回で倒せないので先に殴りだした方が有利になるのは間違いありません。
 連撃はエネルギーを絞っているデッキなので止まるときは止まるので、エネルギーがついているポケモンを集中的に攻撃することが大事です。
 あまりこういう言葉は使いたくないのですが、クラッシュハンマーにはかなりお世話になる戦いだと思います。

オクタン型→不利~五分
インテレオン型→不利~五分
バシャーモ型→五分~有利
ドラパルト型→五分~有利
モミ採用型→不利

・一撃ウーラオス 不利

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 唯一どうしよもない相手です。
 先行を取って相手のデルビルを狩り相手が止まることを祈りましょう。
魂のクラハンバトル。
 最終盤面で奇跡的にHP250以下のウーラオスが誕生したらケルディオで奇襲して勝てるかもしれません。

・グリーンパーフェクション(草MM) 有利

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 ゴリランダーを狙いながら追加効果トロピカルアワーGXケアでケルディオにエネを付けておくと安心です。
 おまもり付きやすらぎハリケーンで確定数がずれますがベンチも並ぶのでケルディオやダイバレットの狙撃が刺さるのとミミッキュでミュウミュウを止めてしまえば打点が弱いのでほぼ勝てます。

・ドラパルトVMAX 有利

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 ユキハミが進化できないとダイファントムで取られてしまうので注意が必要ですが、デッキの性質上クラッシュハンマー+ハイドロスナイプで相手は完全に止まるのでモスノウに頼らなくても問題ありません。またこちらはダイバレット2回で倒せますが、相手は3回の攻撃が必要なのでそもそもの殴り性能で有利です。

・インテレオンVMAX(うらこうさく型) 微有利

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 相手のレベルにもよりますが、ダイバレットをすぐに打ち込めるこちらの方が有利だと思います。準優勝者は配信を見ていた方ならわかると思いますが彼は本当に上手いのであのデッキを強く回せています。
 あとはミラーは先行が有利になってしまう部分があり、ほぼ先行側のみ相手のユキハミを先に倒すことができます。
 理由としてはユキハミのHPが50なので、一般的な構築ではガラルジグザグマやげんきのハチマキを採用していない限り、後攻1ターン目に1エネで50ダメージを出す技を持つたねポケモンがほぼいません。先に倒されてしまうと2ターン目のダイバレットが難しくなります。
 またローズの有無でも変わりますしクラッシュハンマーがある方がテンポは取りやすいので一概には言えませんがそういう戦いにもなりがちです。
 ミラーはモスノウを縛るプレイングも頭に入れておくといいでしょう。

3/31追記
準優勝者が構築記事を出しましたので、そちらも読むと参考になるかもしれません。

◆他の水タイプを選択しなかった理由と個別解説 (2021.3/31 追記)


 いくつか要望があったので書かせていただきます。
水タイプのVMAXはいくつか存在しますが、他のポケモンを使わなかった理由と個々の良さなどを簡単に書かせていただきます。

・ラプラスVMAX

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 このポケモンに関してはCLでも少し見かけました。インテレオンと違い、青天井の打点が出せるポケモンのため、弱点以外にも一撃で相手を倒すことができる点は非常に評価できます。
 しかし、インテレオンと違い下振れてしまった時のプランがラプラスVMAX単体で存在せず、技も最低3エネルギー必要な点です。
 またダメージを負った際に、後続の育成が間に合わないとローズ+モスノウで巻き返すしかなくなり、青天井で殴るデッキはサイドを先行しがちなのでリセットスタンプされた時に大丈夫かなという印象です。
 進化前のVはモスノウと相性がいい技を持っているのでサブアタッカーに添えるのはありかもしれません。

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・ガラルヒヒダルマVMAX

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 技の選択肢が1つしかない上、水4エネという重さ、そして何よりザシアン環境で鋼弱点はメインポケモンとしては厳しいです。220ダメージならまだ…。
ジムバトルなどでは使ってあげれそうです。

・カメックスVMAX

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 書いてあるワザはかなり強く、打点も120+220で340ラインを見れているのでスペックは十分にあると思います。グランフォールをスキップし、いきなりザシアンVなどの220ラインを気絶させるプランも取れますので、雷タイプがほぼ存在しない現環境が環境ならば十分戦えると思います。またベンチに30ダメージを2か所に置けるのでスピード感はありませんがサイドの複数取りやミミッキュとの相性も良いので強いです。
 すみません、今書いててこいつ強いなとなっています。
 しかし、2ターン目にグランフォールを打てないとかなりモスノウ依存になる点、また上ワザも下ワザもすべて水エネルギーのみであるのでキャプチャーエネルギーに対応していないので進化ラインを2種類採用したい水デッキでは手張りが弱くなってしまう気がします。
 山札からエネルギーを付けるとなると、モスノウで加速用のエネルギーを引きすぎると山のエネがなくなってしまうので、自然とデッキのエネルギーの枚数が多めになります。つまり何が起こるかというと、強いグッズやサポーとメタカードなどが採用できなくなりパワーが自然と落ちてしまうリスクがあるので、安定感かパワーのどちらかを捨てなければならなくなりCL向きではなかったかなと思います。
 シティリーグくらいの対戦数なら余裕で戦える気がします。
 これは地味につらい部分ですが、ふうせんで逃げれません。

以上を踏まえたインテレオンの強み

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・キャプチャーエネルギーが自然と採用できる。
・1エネのワザも優秀で小回りが利き、戦略の幅が広い。
・序盤からミミッキュとの相性が良い。
・ダメージラインが絶妙で今の環境に合っていた。
・ふうせんに対応している

CLという長期戦でなおかつ様々なデッキと対面する可能性がある大会では、戦略の幅が広く、より安定しているデッキを自分は使用したいです。
そのような理由もあってこの3匹ではなくインテレオンを使用しました。

新カード「メロン」の登場でどの水タイプも強化されたのでまだまだ可能性はありますのでどんどんデッキを組んで試していきましょう。


今シティリーグで使用するならこのレシピ(※2021.04.03現在)

 2021.04.03追記

今シティリーグで使用するなら自分はこう改良すると思います。
実際自分の考えとほぼ同じ改造をした友人が3勝1敗という成績でしたので、正しいと思います。負けた相手はジュナイパーのみだそうなので、オポも低かったのがかなりもったいなかったので優勝も狙えたと思います。

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クロバットVをコロトックに変えるかだけはかなり悩みます。
そこは好みで良いと思います。

ほんの少し安定を削り、今の環境でないとまずいカードを採用


◆あとがき

 記事のご購入そして最後まで読んでいただきありがとうございました。
急いで書いてしまった文章なので、読みづらい点も多かったと思いますがご満足いただけたら幸いです。
 追記したい内容が出たら随時更新していこうと思っております。

 今回調整に付き合ってくださったイナビカリの皆様本当に感謝しています。
 ありがとうございました。

 また、このご時世の中CLを開催してくださった運営の方々、ジャッジの方々、そして対戦相手の方々ありがとうございました。

 何かご質問や、書いてほしい事、指摘事項などございましたら自分のTwitter(@sanf0pypy)のDMまで宜しくお願い致します。


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