さーな会2023.04

TCG構築済みで遊ぼうの会 レポです。今回から備忘録的に書いておこうと思います。

ユニオンアリーナ

前に1度ハンタを貸してもらって遊びましたが、なかなか良くできてると思います。
フロントライン(前列)とエナジーライン(後列)に分かれた場にキャラを出していき、エナジーラインにいるキャラのアイコンの数の合計以下のコストのキャラを使えるようにしていくゲームでした。国産TCGにありがちな一方戦闘で、裏目はちょっとだけあるけどとりあえず殴ればokみたいなゲーム感。かなり入りやすい部類だと思います。
構築済みは序盤は低級を効率よく前に展開して殴り、デッキに数枚しかない上級を上手く立て、とできれば勝ててしまうのでまあ構築済みだなという感じ。ただし擬似的な召喚酔いがあることもあり、前列後列にどう展開するか、後列から前列に誰をいつ上げるかは結構しっかり定石化できそうな雰囲気でした。

三国志

歴史トレーディングカードゲーム!!!!!
コーエー版三国志のTCGです。リーダーカードごとに性能が違うあたりがなかなかに近代的だなと思いました。
また、最も特徴的なのが「気運デッキ」と呼ばれる全3種のリソース源、まあ要するに基本土地を15枚まとめたデッキを使うのですが、これを対戦相手のものと混ぜ合わせて共通リソースとして使います。正気か?これによってリソース源の配分がめちゃくちゃになり、相手のメイン色のリソースばかりがめくれるとまるでゲームになりません。まあ…気運なので仕方ないんですけどね!
それを除いたゲーム性は概ねMTGと近しかったです。違う点は「武将、軍師といったネームドキャラの下に一兵卒を2枚まで付けてひとつのユニットとして扱える」「レジェンドルールはお互いの場で共通適用、相手に上書きされると【寝返り】みたいなことになる」あたりでしょうか。インスタントタイミングで使える「計略」や起動能力もそれなりにあったのでちゃんと組めば面白いのかもしれません。気運デッキがちゃんとしてればですが。

FFTCG

三国志の後に遊ぶと近代TCGおもれ〜…となりました。カードタイプによって前列に出せるか後列に出せるかが決まっており、手札を捨てて2マナ出すか後列に出したキャラをタップして1マナだすかしてリソースを捻出します。このゲームも相手のターンに行動するタイミングがあり、ちゃんと構築して遊んだら面白いかもと思えました。まあ売ってるとこ見たことほぼないんですが。
遊んだのがFF14の対戦デッキセットだったのですが、もう勧善懲悪って感じでした。暁の血盟の面々はちゃんと協力しあってリソース稼いだりしてくるところ、アシエン陣営は一般兵を除いてシナジー皆無で各々好き勝手やってます。

また、ボスデッキセット(セフィロスのやつ)も買ってみたので試してみました。多人数で協力してボスデッキと戦うゲームです。
結論、カードパワーが違いすぎてゲームになりませんでした。協力側は手札1枚切ってヒィヒィ言いながらパワー5000を出してるのにボスは初期から置いてあるリソース捻るとパワー10000+CIP除去持ちのセフィロスが出たり手札1枚切って出すパワー8000のキャラは戦隊の鷹の能力のおまけに手札に加えた同名を全部出したりします。
封印。


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